-- 雛形とするページ -- (no template pages) &tag(システム,アルケー調律); #fig(ArcheTuning.webp,300px,cap=調律メニュー) #contentsx *概要 [#overview] ''アルケー調律''は[[シーズン2エピソード2]]から導入された新たな[[継承者]]の強化システムで、メインクエスト<要塞>のクリア後、<シグマセクター>のメインクエスト「嵐の中へ」を完了することで解放される。調律メニューにはインベントリもしくは[[アルビオン]]の太古の手からアクセス可能。 アルケー調律は複数のノードから構成されたボードになっており、様々なミッションを通じて獲得したポイントを使用することでノードを活性化させ、[[継承者]]の能力をプレイスタイルに合わせて強化することができる。初期時点で活性化できるノードは中央にあるスタート地点に隣接したノードのみで、ノードを活性化させると、そのノードに隣接したノードも活性化できるようになる。 アルケー調律のノード活性化状況やアルケー固有因子レベルは各[[継承者]]ごとに独立しており、同名の[[継承者]]であれば、一般/アルティメットは関係なく同一のものとして扱われる。ノードの活性化状況は何度でもリセットできる。 *固有因子 (ポイント) の獲得 [#point] ノードを活性化せるには「アルケー固有因子」が必要となる。因子は、「&アルケー固有因子EXP;」を一定量集めて固有因子レベルを上げることによって獲得でき、現時点では最大で40まで獲得可能。 &アルケー固有因子EXP;は以下のアクティビティを通じて獲得できる。 -[[シグマセクター降下作戦]] --ノーマル:&exp-at; 750 --ハード:&exp-at; 1,500 --デイリー報酬:&exp-at; 4,000 ([[破壊された境界]]/[[隔離された砂漠]]で別々) -[[ヴォイド侵食浄化]]:&exp-at; 300 -[[ヴォイドベッセル]] ハード:&exp-at; 750 -[[侵入作戦]] 400%:&exp-at; 300 *ノード [#node] アルケー調律のノードにはグレードがあり、同じ効果のノードであってもボーナスの量が異なる。&ノーマル;と&レア;のノードは1ポイントで活性化できるが、特にボーナスの大きい&アルティメット;のノードの活性化には5ポイントが必要になる。 **ノード一覧 [#list] #flex(left,gap=16,class=table_compact){{{ #inctmp(tuning/node){{ name = 銃器攻撃力強化 image = ATK.webp stat_1 = 銃器攻撃力 stat_1_n = 0.20% stat_1_r = 2.60% stat_1_u = 5.80% stat_2 = 爆発攻撃力 stat_2_n = 0.20% stat_2_r = 2.60% stat_2_u = 5.80% }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 正確度強化 image = Accuracy.webp stat_1 = 腰撃ちの正確度 stat_1_n = 4.60% stat_1_r = 21.50% stat_1_u = stat_2 = 照準射撃の正確度 stat_2_n = 4.60% stat_2_r = 21.50% stat_2_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 有利属性ダメージ量係数強化 image = AdvantageCoefficient.webp stat_1 = 有利属性ダメージ量係数 stat_1_n = 0.046x stat_1_r = 0.22x stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 全属性耐性強化 image = AllElementalDEF.webp stat_1 = 炎属性耐性 stat_1_n = - stat_1_r = 19.50% stat_1_u = stat_2 = 氷属性耐性 stat_2_n = - stat_2_r = 19.50% stat_2_u = stat_3 = 雷属性耐性 stat_3_n = - stat_3_r = 19.50% stat_3_u = stat_4 = 毒属性耐性 stat_4_n = - stat_4_r = 19.50% stat_4_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 銃器クリティカル倍率強化 image = CriticalATKIncrease.webp stat_1 = 銃器クリティカル倍率 stat_1_n = 1.90% stat_1_r = 9.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 銃器クリティカル率強化 image = CriticalChance.webp stat_1 = 銃器クリティカル率 stat_1_n = 2.50% stat_1_r = 6.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 防御力強化 image = DEF.webp stat_1 = 防御力 stat_1_n = 13.40% stat_1_r = 62.80% stat_1_u = //31.40% }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 炎属性耐性強化 image = DEFBlazer.webp stat_1 = 炎属性耐性 stat_1_n = 6.00% stat_1_r = 27.60% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 毒属性耐性強化 image = DEFDemonic.webp stat_1 = 毒属性耐性 stat_1_n = 6.00% stat_1_r = 27.60% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 雷属性耐性強化 image = DEFElectricity.webp stat_1 = 雷属性耐性 stat_1_n = 6.00% stat_1_r = 27.60% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 氷属性耐性強化 image = DEFGlacier.webp stat_1 = 氷属性耐性 stat_1_n = 6.00% stat_1_r = 27.60% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 最大シールド強化 image = MaxEnergyShield.webp stat_1 = 最大シールド stat_1_n = 2.00% stat_1_r = 59.60% stat_1_u = //50.00% }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 最大HP強化 image = MaxHP.webp stat_1 = 最大HP stat_1_n = 1.80% stat_1_r = 42.80% stat_1_u = 55.00% }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 最大MP強化 image = MaxMP.webp stat_1 = 最大MP stat_1_n = 0.30% stat_1_r = 5.10% stat_1_u = //30.00% }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 多重ヒット率強化 image = MultiHitChance.webp stat_1 = 多重ヒット率 stat_1_n = 2.00% stat_1_r = 5.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 多重ヒット強化 image = MultiHitChance_MultiHitDamageIncrease.webp stat_1 = 多重ヒット率 stat_1_n = - stat_1_r = - stat_1_u = 12.00% stat_2 = 多重ヒット倍率 stat_2_n = - stat_2_r = - stat_2_u = 7.00% }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 多重ヒット倍率強化 image = MultiHitDamageIncrease.webp stat_1 = 多重ヒット倍率 stat_1_n = 2.00% stat_1_r = 5.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 非戦闘中のシールド回復量強化 image = NaturalRecoveryEnergyShield.webp stat_1 = 非戦闘中のシールド回復量 stat_1_n = 1.762 stat_1_r = 8.223 stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 非戦闘中のHP回復量強化 image = NaturalRecoveryHp.webp stat_1 = 非戦闘中のHP回復量 stat_1_n = 5.265 stat_1_r = 24.57 stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 非戦闘中のMP回復量強化 image = NaturalRecoveryMp.webp stat_1 = 非戦闘時のMP回復量 stat_1_n = 0.24 stat_1_r = 1.121 stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = リロード時間係数 image = ReloadSpeed.webp stat_1 = リロード時間係数 stat_1_n = 4.00% stat_1_r = 10.60% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 移動速度強化 image = RunSpeed.webp stat_1 = 移動速度 stat_1_n = 1.00% stat_1_r = 4.70% stat_1_u = stat_2 = ダッシュ速度 stat_2_n = 1.00% stat_2_r = 4.70% stat_2_u = stat_3 = 照準中の移動速度 stat_3_n = 1.00% stat_3_r = 4.70% stat_3_u = stat_4 = 射撃中の移動速度 stat_4_n = 1.00% stat_4_r = 4.70% stat_4_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = スキル威力係数強化 image = SkillATKCoefficient.webp stat_1 = スキル威力係数 stat_1_n = 2.00% stat_1_r = 10.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = スキル威力強化 image = SkillATKPower.webp stat_1 = スキル威力 stat_1_n = 26.003 stat_1_r = 500.582 stat_1_u = 643.606 }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = スキルクールダウン短縮 image = SkillCooltimeCoefficient.webp stat_1 = スキルクールダウン stat_1_n = - //-0.006x stat_1_r = - //-0.04x stat_1_u = -0.055x }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = スキルコスト消費量DOWN image = SkillCostCoefficient.webp stat_1 = スキルコスト消費量 stat_1_n = -0.004x stat_1_r = -0.023x stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = スキルクリティカル倍率強化 image = SkillCriticalATKIncrease.webp stat_1 = スキルクリティカル倍率 stat_1_n = 7.00% stat_1_r = 18.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = スキルクリティカル率強化 image = SkillCriticalChance.webp stat_1 = スキルクリティカル率 stat_1_n = 7.00% stat_1_r = 18.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = スキル継続時間強化 image = SkillDurationIncrease.webp stat_1 = スキル継続時間UP stat_1_n = 1.20% stat_1_r = 5.40% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = スキルの効果範囲強化 image = SkillScaleCoefficient.webp stat_1 = スキルの効果範囲 stat_1_n = 5.10% stat_1_r = 24.60% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 被ダメージDOWN image = TakeFinalDamageCoefficient.webp stat_1 = 被ダメージ係数 stat_1_n = -0.005x stat_1_r = -0.02x stat_1_u = -0.053x }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 被HP回復係数強化 image = TakeHpRecoveryCoefficient.webp stat_1 = 被HP回復係数 stat_1_n = 0.40% stat_1_r = 7.60% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 被MP回復係数強化 image = TakeMpRecoveryCoefficient.webp stat_1 = 被MP回復係数 stat_1_n = 0.40% stat_1_r = 13.50% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 巨神攻撃時の銃器追加攻撃力強化 image = TypeBossATKBonus.webp stat_1 = 巨神攻撃時の銃器追加攻撃力 stat_1_n = 31.00% stat_1_r = 144.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 巨神攻撃時のスキル攻撃力追加ダメージ強化 image = TypeBossSkillATKBonus.webp stat_1 = 巨神攻撃時のスキル追加攻撃力 stat_1_n = 8.20% stat_1_r = 37.80% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 弱点倍率強化 image = WeaknessDamageIncrease.webp stat_1 = 弱点倍率 stat_1_n = 2.00% stat_1_r = 4.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 全弾の最大弾薬量強化 image = MaxRoundsCoefficient.webp stat_1 = 通常弾の最大弾薬量係数 stat_1_n = 7.50% stat_1_r = 35.00% stat_1_u = stat_2 = 特殊弾の最大弾薬量係数 stat_2_n = 7.50% stat_2_r = 35.00% stat_2_u = stat_3 = ショック弾の最大弾薬量係数 stat_3_n = 7.50% stat_3_r = 35.00% stat_3_u = stat_4 = 高威力弾の最大弾薬量係数 stat_4_n = 7.50% stat_4_r = 35.00% stat_4_u = }} }}} ***未実装分 [#wip] #expand(今後追加されるかは不明){{{{ #flex(gap=16,class=table_compact){{{ #inctmp(tuning/node){{ name = 発射速度強化 image = FireInterval.webp stat_1 = 発射速度 stat_1_n = -0.80% stat_1_r = -3.50% stat_1_u = //stat_2 = //stat_2_n = -0.80% //stat_2_r = -3.50% //stat_2_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 属性状態効果の付与率強化 image = InvokeChanceElementalSE.webp stat_1 = 属性状態効果の付与率 stat_1_n = 41.30% stat_1_r = 4.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 特殊弾の最大弾薬量強化 image = MaxEnhancedRoundsCoefficient.webp stat_1 = 特殊弾の最大弾薬量係数 stat_1_n = 7.50% stat_1_r = 35.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 通常弾の最大弾薬量強化 image = MaxGeneralRoundsCoefficient.webp stat_1 = 通常弾の最大弾薬量係数 stat_1_n = 7.50% stat_1_r = 35.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 高威力弾の最大弾薬量強化 image = MaxHighpowerRoundsCoefficient.webp stat_1 = 高威力弾の最大弾薬量係数 stat_1_n = 7.50% stat_1_r = 35.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = ショック弾の最大弾薬量強化 image = MaxImpactRoundsCoefficient.webp stat_1 = ショック弾の最大弾薬量係数 stat_1_n = 7.50% stat_1_r = 35.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 装弾数強化 image = RoundsPerMagazine.webp stat_1 = 装弾数 stat_1_n = 1.00% stat_1_r = 4.00% stat_1_u = }} }}} }}}} *変異細胞 [#cell] #fig(MutantCell.webp,300px,cap=変異細胞保管箱) [[シーズン2エピソード2]]の第3回コンテンツアップデート (1.2.18) で追加された新たな強化要素。ボードの4隅にあるスロットに対応する[[変異細胞]]を装着することで、様々な追加効果が発揮される。 通常ノードと同様に活性化することができるが、活性化時にポイントは消費しない。 詳細は[[変異細胞]]のページを参照。 *変更履歴 [#history] -Update 1.2.18 --新規ノードと「変異細胞スロット」が追加された。 -Hotfix 1.2.12 --レアグレード「スキル威力係数」強化ノードがレアグレード「スキル威力」強化ノードに変更された。 ---特定の[[モジュール]]などによって「スキル威力係数」の値がマイナスである時、このノードによってさらに「スキル威力係数」が減少していたため。 *コメント [#comment] #pcomment(reply) タイムスタンプを変更しない &tag(システム,アルケー調律); #fig(ArcheTuning.webp,300px,cap=調律メニュー) #contentsx *概要 [#overview] ''アルケー調律''は[[シーズン2エピソード2]]から導入された新たな[[継承者]]の強化システムで、メインクエスト<要塞>のクリア後、<シグマセクター>のメインクエスト「嵐の中へ」を完了することで解放される。調律メニューにはインベントリもしくは[[アルビオン]]の太古の手からアクセス可能。 アルケー調律は複数のノードから構成されたボードになっており、様々なミッションを通じて獲得したポイントを使用することでノードを活性化させ、[[継承者]]の能力をプレイスタイルに合わせて強化することができる。初期時点で活性化できるノードは中央にあるスタート地点に隣接したノードのみで、ノードを活性化させると、そのノードに隣接したノードも活性化できるようになる。 アルケー調律のノード活性化状況やアルケー固有因子レベルは各[[継承者]]ごとに独立しており、同名の[[継承者]]であれば、一般/アルティメットは関係なく同一のものとして扱われる。ノードの活性化状況は何度でもリセットできる。 *固有因子 (ポイント) の獲得 [#point] ノードを活性化せるには「アルケー固有因子」が必要となる。因子は、「&アルケー固有因子EXP;」を一定量集めて固有因子レベルを上げることによって獲得でき、現時点では最大で40まで獲得可能。 &アルケー固有因子EXP;は以下のアクティビティを通じて獲得できる。 -[[シグマセクター降下作戦]] --ノーマル:&exp-at; 750 --ハード:&exp-at; 1,500 --デイリー報酬:&exp-at; 4,000 ([[破壊された境界]]/[[隔離された砂漠]]で別々) -[[ヴォイド侵食浄化]]:&exp-at; 300 -[[ヴォイドベッセル]] ハード:&exp-at; 750 -[[侵入作戦]] 400%:&exp-at; 300 *ノード [#node] アルケー調律のノードにはグレードがあり、同じ効果のノードであってもボーナスの量が異なる。&ノーマル;と&レア;のノードは1ポイントで活性化できるが、特にボーナスの大きい&アルティメット;のノードの活性化には5ポイントが必要になる。 **ノード一覧 [#list] #flex(left,gap=16,class=table_compact){{{ #inctmp(tuning/node){{ name = 銃器攻撃力強化 image = ATK.webp stat_1 = 銃器攻撃力 stat_1_n = 0.20% stat_1_r = 2.60% stat_1_u = 5.80% stat_2 = 爆発攻撃力 stat_2_n = 0.20% stat_2_r = 2.60% stat_2_u = 5.80% }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 正確度強化 image = Accuracy.webp stat_1 = 腰撃ちの正確度 stat_1_n = 4.60% stat_1_r = 21.50% stat_1_u = stat_2 = 照準射撃の正確度 stat_2_n = 4.60% stat_2_r = 21.50% stat_2_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 有利属性ダメージ量係数強化 image = AdvantageCoefficient.webp stat_1 = 有利属性ダメージ量係数 stat_1_n = 0.046x stat_1_r = 0.22x stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 全属性耐性強化 image = AllElementalDEF.webp stat_1 = 炎属性耐性 stat_1_n = - stat_1_r = 19.50% stat_1_u = stat_2 = 氷属性耐性 stat_2_n = - stat_2_r = 19.50% stat_2_u = stat_3 = 雷属性耐性 stat_3_n = - stat_3_r = 19.50% stat_3_u = stat_4 = 毒属性耐性 stat_4_n = - stat_4_r = 19.50% stat_4_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 銃器クリティカル倍率強化 image = CriticalATKIncrease.webp stat_1 = 銃器クリティカル倍率 stat_1_n = 1.90% stat_1_r = 9.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 銃器クリティカル率強化 image = CriticalChance.webp stat_1 = 銃器クリティカル率 stat_1_n = 2.50% stat_1_r = 6.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 防御力強化 image = DEF.webp stat_1 = 防御力 stat_1_n = 13.40% stat_1_r = 62.80% stat_1_u = //31.40% }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 炎属性耐性強化 image = DEFBlazer.webp stat_1 = 炎属性耐性 stat_1_n = 6.00% stat_1_r = 27.60% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 毒属性耐性強化 image = DEFDemonic.webp stat_1 = 毒属性耐性 stat_1_n = 6.00% stat_1_r = 27.60% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 雷属性耐性強化 image = DEFElectricity.webp stat_1 = 雷属性耐性 stat_1_n = 6.00% stat_1_r = 27.60% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 氷属性耐性強化 image = DEFGlacier.webp stat_1 = 氷属性耐性 stat_1_n = 6.00% stat_1_r = 27.60% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 最大シールド強化 image = MaxEnergyShield.webp stat_1 = 最大シールド stat_1_n = 2.00% stat_1_r = 59.60% stat_1_u = //50.00% }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 最大HP強化 image = MaxHP.webp stat_1 = 最大HP stat_1_n = 1.80% stat_1_r = 42.80% stat_1_u = 55.00% }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 最大MP強化 image = MaxMP.webp stat_1 = 最大MP stat_1_n = 0.30% stat_1_r = 5.10% stat_1_u = //30.00% }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 多重ヒット率強化 image = MultiHitChance.webp stat_1 = 多重ヒット率 stat_1_n = 2.00% stat_1_r = 5.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 多重ヒット強化 image = MultiHitChance_MultiHitDamageIncrease.webp stat_1 = 多重ヒット率 stat_1_n = - stat_1_r = - stat_1_u = 12.00% stat_2 = 多重ヒット倍率 stat_2_n = - stat_2_r = - stat_2_u = 7.00% }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 多重ヒット倍率強化 image = MultiHitDamageIncrease.webp stat_1 = 多重ヒット倍率 stat_1_n = 2.00% stat_1_r = 5.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 非戦闘中のシールド回復量強化 image = NaturalRecoveryEnergyShield.webp stat_1 = 非戦闘中のシールド回復量 stat_1_n = 1.762 stat_1_r = 8.223 stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 非戦闘中のHP回復量強化 image = NaturalRecoveryHp.webp stat_1 = 非戦闘中のHP回復量 stat_1_n = 5.265 stat_1_r = 24.57 stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 非戦闘中のMP回復量強化 image = NaturalRecoveryMp.webp stat_1 = 非戦闘時のMP回復量 stat_1_n = 0.24 stat_1_r = 1.121 stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = リロード時間係数 image = ReloadSpeed.webp stat_1 = リロード時間係数 stat_1_n = 4.00% stat_1_r = 10.60% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 移動速度強化 image = RunSpeed.webp stat_1 = 移動速度 stat_1_n = 1.00% stat_1_r = 4.70% stat_1_u = stat_2 = ダッシュ速度 stat_2_n = 1.00% stat_2_r = 4.70% stat_2_u = stat_3 = 照準中の移動速度 stat_3_n = 1.00% stat_3_r = 4.70% stat_3_u = stat_4 = 射撃中の移動速度 stat_4_n = 1.00% stat_4_r = 4.70% stat_4_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = スキル威力係数強化 image = SkillATKCoefficient.webp stat_1 = スキル威力係数 stat_1_n = 2.00% stat_1_r = 10.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = スキル威力強化 image = SkillATKPower.webp stat_1 = スキル威力 stat_1_n = 26.003 stat_1_r = 500.582 stat_1_u = 643.606 }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = スキルクールダウン短縮 image = SkillCooltimeCoefficient.webp stat_1 = スキルクールダウン stat_1_n = - //-0.006x stat_1_r = - //-0.04x stat_1_u = -0.055x }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = スキルコスト消費量DOWN image = SkillCostCoefficient.webp stat_1 = スキルコスト消費量 stat_1_n = -0.004x stat_1_r = -0.023x stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = スキルクリティカル倍率強化 image = SkillCriticalATKIncrease.webp stat_1 = スキルクリティカル倍率 stat_1_n = 7.00% stat_1_r = 18.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = スキルクリティカル率強化 image = SkillCriticalChance.webp stat_1 = スキルクリティカル率 stat_1_n = 7.00% stat_1_r = 18.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = スキル継続時間強化 image = SkillDurationIncrease.webp stat_1 = スキル継続時間UP stat_1_n = 1.20% stat_1_r = 5.40% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = スキルの効果範囲強化 image = SkillScaleCoefficient.webp stat_1 = スキルの効果範囲 stat_1_n = 5.10% stat_1_r = 24.60% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 被ダメージDOWN image = TakeFinalDamageCoefficient.webp stat_1 = 被ダメージ係数 stat_1_n = -0.005x stat_1_r = -0.02x stat_1_u = -0.053x }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 被HP回復係数強化 image = TakeHpRecoveryCoefficient.webp stat_1 = 被HP回復係数 stat_1_n = 0.40% stat_1_r = 7.60% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 被MP回復係数強化 image = TakeMpRecoveryCoefficient.webp stat_1 = 被MP回復係数 stat_1_n = 0.40% stat_1_r = 13.50% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 巨神攻撃時の銃器追加攻撃力強化 image = TypeBossATKBonus.webp stat_1 = 巨神攻撃時の銃器追加攻撃力 stat_1_n = 31.00% stat_1_r = 144.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 巨神攻撃時のスキル攻撃力追加ダメージ強化 image = TypeBossSkillATKBonus.webp stat_1 = 巨神攻撃時のスキル追加攻撃力 stat_1_n = 8.20% stat_1_r = 37.80% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 弱点倍率強化 image = WeaknessDamageIncrease.webp stat_1 = 弱点倍率 stat_1_n = 2.00% stat_1_r = 4.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 全弾の最大弾薬量強化 image = MaxRoundsCoefficient.webp stat_1 = 通常弾の最大弾薬量係数 stat_1_n = 7.50% stat_1_r = 35.00% stat_1_u = stat_2 = 特殊弾の最大弾薬量係数 stat_2_n = 7.50% stat_2_r = 35.00% stat_2_u = stat_3 = ショック弾の最大弾薬量係数 stat_3_n = 7.50% stat_3_r = 35.00% stat_3_u = stat_4 = 高威力弾の最大弾薬量係数 stat_4_n = 7.50% stat_4_r = 35.00% stat_4_u = }} }}} ***未実装分 [#wip] #expand(今後追加されるかは不明){{{{ #flex(gap=16,class=table_compact){{{ #inctmp(tuning/node){{ name = 発射速度強化 image = FireInterval.webp stat_1 = 発射速度 stat_1_n = -0.80% stat_1_r = -3.50% stat_1_u = //stat_2 = //stat_2_n = -0.80% //stat_2_r = -3.50% //stat_2_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 属性状態効果の付与率強化 image = InvokeChanceElementalSE.webp stat_1 = 属性状態効果の付与率 stat_1_n = 41.30% stat_1_r = 4.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 特殊弾の最大弾薬量強化 image = MaxEnhancedRoundsCoefficient.webp stat_1 = 特殊弾の最大弾薬量係数 stat_1_n = 7.50% stat_1_r = 35.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 通常弾の最大弾薬量強化 image = MaxGeneralRoundsCoefficient.webp stat_1 = 通常弾の最大弾薬量係数 stat_1_n = 7.50% stat_1_r = 35.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 高威力弾の最大弾薬量強化 image = MaxHighpowerRoundsCoefficient.webp stat_1 = 高威力弾の最大弾薬量係数 stat_1_n = 7.50% stat_1_r = 35.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = ショック弾の最大弾薬量強化 image = MaxImpactRoundsCoefficient.webp stat_1 = ショック弾の最大弾薬量係数 stat_1_n = 7.50% stat_1_r = 35.00% stat_1_u = }} #- #inctmp(tuning/node){{ name = 装弾数強化 image = RoundsPerMagazine.webp stat_1 = 装弾数 stat_1_n = 1.00% stat_1_r = 4.00% stat_1_u = }} }}} }}}} *変異細胞 [#cell] #fig(MutantCell.webp,300px,cap=変異細胞保管箱) [[シーズン2エピソード2]]の第3回コンテンツアップデート (1.2.18) で追加された新たな強化要素。ボードの4隅にあるスロットに対応する[[変異細胞]]を装着することで、様々な追加効果が発揮される。 通常ノードと同様に活性化することができるが、活性化時にポイントは消費しない。 詳細は[[変異細胞]]のページを参照。 *変更履歴 [#history] -Update 1.2.18 --新規ノードと「変異細胞スロット」が追加された。 -Hotfix 1.2.12 --レアグレード「スキル威力係数」強化ノードがレアグレード「スキル威力」強化ノードに変更された。 ---特定の[[モジュール]]などによって「スキル威力係数」の値がマイナスである時、このノードによってさらに「スキル威力係数」が減少していたため。 *コメント [#comment] #pcomment(reply) 必ず編集ガイドラインを確認してください テキスト整形のルールを表示する