***例2 [#pen_ex2] ダメージの低い武器でヘッドショットをした場合に、体力とアーマーがどのように変化するかという点に注目してみる。 #flex(left){{ -[[武器]]:[[SG Compact-7]] --ダメージ:24.0 --弱点倍率:2.0x --アーマー貫通力:1.25 #- -[[敵]]:[[SWAT]] --体力:150 --アーマー耐久度:70 --アーマー強度:1.5 }} [[SWAT]]に[[SG Compact-7]]でヘッドショットした場合、 24 * (1 - (1.5 - 1.25)) * 2 = 36 となり、体力には36ダメージを与えられる。一方で、''アーマーにはヘッドショット時の倍率が適用されない''ため、アーマーに与えられるダメージは24となる。 以上を踏まえ、[[SWAT]]を倒しきるまでの体力とアーマーの推移をまとめると以下のようになる。 |~射撃回数|~アーマー|~体力|h |RIGHT:120|RIGHT:120|RIGHT:120|c |0|70|150| |1|46|114| |2|22| 78| |3| 0| 42| |4| 0| 0| タイムスタンプを変更しない #author("2023-10-07T12:46:12+09:00","","") &tag(ガイド,システム); ここでは、各種のバフがどのように計算されているか、[[武器]]のアーマー貫通力や[[敵]]のアーマー強度がどのようにダメージ計算に関わってくるかを解説する。 #contentsx *バフ [#buff] &tooltip(エッジ);を含む各種のダメージ増加バフは、基本的に全て加算した上で武器のダメージ (+ ヘッドショット時のダメージ倍率) に乗算される。 **計算式 [#buff_calc] 最終的なダメージ = 武器のダメージ * (1 + (バフ1 + バフ2 + バフ3 + ...)) **実際のダメージ例 [#buff_example] #flex(left){{ -[[武器]]:[[Reinfeld 900S]] --ダメージ:129.9 --弱点倍率:3.0x --&color(dimgray){アーマー貫通力:1.3}; #- -バフ: --エッジ:+10% --[[真っ向勝負]]:+10% --[[戦術的マーキング]]:+10% }} 以上の構成ですべてのバフが発動しているとすると、適当な敵の胴体を撃った場合のダメージは、 129.9 * (1 + (0.1 + 0.1 + 0.1)) = 168.87 となる。ヘッドショットの場合は、 129.9 * 3 * (1 + (0.1 + 0.1 + 0.1)) = 506.61 となる。 [[精密射撃]]は効果がサイトによって変わるなど少々特殊なため、これを加えた場合の計算は別途[[精密射撃]]のページに記載してある。 *アーマーと貫通力 [#penetration] **前提知識 [#pen_premise] 計算式の前に、本作においては[[武器]]や[[敵]]に以下の仕様があることを把握しておく必要がある。 -各[[武器]]には固有のアーマー貫通力が設定されている。アーマー貫通力がない (貫通力0) の武器もある。 -[[SWAT]]をはじめ、[[敵]]の多くはアーマーを持っている。 -[[敵]]のアーマーには耐久度があり、[[武器]]にアーマー貫通力がない場合、アーマーを破壊しないと体力にはダメージを与えられない。 -[[敵]]のアーマーにはヘッドショット時のダメージ倍率が適用されない。 -[[敵]]のアーマーを破壊した際、余剰ダメージは切り捨てられる。 -[[敵]]のアーマーには強度があり、アーマー強度と[[武器]]のアーマー貫通力の高さによって、アーマーを貫通して体力に直接与えられるダメージが変化する。 **計算式 [#pen_calc] 以上を踏まえ、貫通力のある[[武器]]でアーマーを持つ[[敵]]を攻撃した場合、体力に直接与えられるダメージは以下のようにして計算される。なお、最終的なダメージが基のダメージを超えることはない。 #box(pre){{ 体力へのダメージ = 武器のダメージ * (1 - (敵のアーマー強度 - 武器のアーマー貫通力)) ※ 1 - (敵のアーマー強度 - 武器のアーマー貫通力) は1を超えない }} **実際のダメージ例 [#pen_example] 式を見ただけだと分かりにくいかと思うので、実際の[[武器]]や[[敵]]を例にダメージを計算してみる。 ***例1 [#pen_ex1] #flex(left){{ -[[武器]]:[[J&M Castigo 44]] --ダメージ:90.0 --弱点倍率:3.0x --アーマー貫通力:1.0 #- -[[敵]]:[[SWAT]] --体力:150 --アーマー耐久度:70 --アーマー強度:1.5 }} [[SWAT]]の胴体を[[J&M Castigo 44]]で撃った場合、直接体力に与えられるダメージは、 90 * (1 - (1.5 - 1.0)) = 45 となる。 射撃ごとのアーマーと体力の推移をまとめると以下のようになる。 |~射撃回数|~アーマー|~体力|h |RIGHT:120|RIGHT:120|RIGHT:120|c |0|70|150| |1| 0|105| |2| 0| 15| |3| 0| 0| つまり、[[J&M Castigo 44]]で[[SWAT]]を胴撃ちのみで倒すには3発必要になる。 ヘッドショットの場合、直接体力に与えられるダメージは、 90 * (1 - (1.5 - 1.0)) * 3 = 135 となり、射撃ごとのアーマーと体力の推移は以下のようになる。 |~射撃回数|~アーマー|~体力|h |RIGHT:120|RIGHT:120|RIGHT:120|c |0|70|150| |1| 0| 15| |2| 0| 0| この通り、ヘッドショットであれば[[SWAT]]を2発で倒せることが分かる。 このままでは[[J&M Castigo 44]]のヘッドショット1発で[[SWAT]]を倒すことはできないので、[[スキル]]の[[痛烈な一弾]]と、その発動条件として必要になる&tooltip(エッジ);を計算に加えてみる。[[痛烈な一弾]]は各[[武器]]の貫通力を0.1上昇させる。 上記条件の場合、直接体力に与えられるダメージは、 90 * (1 - (1.5 - 1.0 + 0.1)) * 3 * 1.1 = 178.2 となり、[[SWAT]]の体力150を超え、一撃で倒せようになる。 ***例2 [#pen_ex2] ダメージの低い武器でヘッドショットをした場合に、体力とアーマーがどのように変化するかという点に注目してみる。 #flex(left){{ -[[武器]]:[[SG Compact-7]] --ダメージ:24.0 --弱点倍率:2.0x --アーマー貫通力:1.25 #- -[[敵]]:[[SWAT]] --体力:150 --アーマー耐久度:70 --アーマー強度:1.5 }} [[SWAT]]に[[SG Compact-7]]でヘッドショットした場合、 24 * (1 - (1.5 - 1.25)) * 2 = 36 となり、体力には36ダメージを与えられる。一方で、''アーマーにはヘッドショット時の倍率が適用されない''ため、アーマーに与えられるダメージは24となる。 以上を踏まえ、[[SWAT]]を倒しきるまでの体力とアーマーの推移をまとめると以下のようになる。 |~射撃回数|~アーマー|~体力|h |RIGHT:120|RIGHT:120|RIGHT:120|c |0|70|150| |1|46|114| |2|22| 78| |3| 0| 42| |4| 0| 0| *コメント [#comment] #pcomment(reply) 必ず編集ガイドラインを確認してください テキスト整形のルールを表示する