雑談掲示板

  • ギルドホールの効果が実感できない他の人はどうなんだろうか -- 2025-05-16 (金) 02:02:19
  • 略奪者の基地を高所有利で打ち下ろしてたらうちの弓兵、相手の矢でワンパンされたんだが…しかも山の麓から…困るよ、屠殺人から買った貴重なクロスボウを装備させてるんだからそんなに簡単に死なれては… -- 2025-05-18 (日) 14:44:50
    • いくら、強力なクロスボウを装備しても防具に関しては狩人と変わらないですからねぇ・・・
      せめて、鎖帷子くらいは装備させてほしいですが・・・
      高低差のある場合は、槍騎兵で一気に間合いを詰めるか、重歩兵で詰めていくかが最善でしょうね・・・ -- 2025-05-20 (火) 10:12:21
    • 正直なところ略奪者の基地は重歩か重騎兵がある程度揃ってから突撃が一番死傷者が出ないと思う。ごりごり削られる弓や軽歩を下手に連れて行くと狙われるのが怖いというか面倒 -- 2025-05-20 (火) 13:18:08
      • 実は弓兵だけを敵基地や櫓へ攻撃指示すると敵の射程外から一方的に攻撃できますよ。 -- 2025-05-20 (火) 14:27:09
  • 遺跡発掘に取り掛かると略奪者が短いスパンでポップして遺跡占拠してくるんだけど、こんなのあったっけ? -- 2025-05-21 (水) 15:07:27
    • 遺跡実装当初からあったかは忘れたけどけっこう前からありますね -- 2025-05-21 (水) 16:03:00
      • そうだったんですね、ありがとうございます。 -- 2025-05-21 (水) 20:19:32
  • 初めて1月、超楽しませてもらったけど 3 モードそれぞれで2000弱の集落作れたから流石にやる事が無くなってしまた -- 2025-06-08 (日) 14:43:38
    • 実績見ると学問所や技術開発の追加があるみたいだから期待。あとギルドホールと寺院のセットボーナスを早いとこ有効化してほしい -- 2025-06-10 (火) 14:16:15
  • 新しいワールドで放射環状路型の街作ろうとしてるんだけど道を円状に敷設するの難しいな… -- 2025-07-07 (月) 12:16:35
    • 道もだけど建物も斜めに建築できたら嬉しい、柵は斜めにできるようになったけど -- 2025-07-14 (月) 09:58:49
  • 250MB以上ダウンロードしていたからv1.0かな?と思いきや結局クローズド専用なのね。
    あと、結構前から「速度を上げる」キーがequalsデフォルト指定で反応しなくなってやんの。
    昔はその隣りの^だったはずが、戦闘用コマンドの「待機」に指定されて、その辺りからおかしくなった。
    equalsだとshiftキー押しながら「速度を下げる」の-キーで反映されるのか?と普通は思うが無反応(笑) -- 2025-07-17 (木) 11:07:41
    • と思いながら今、地道に精査するとequalsは;(semicolon)に反応していやがんのwwwwww舐めてんだろww
      まあ原因が判明して良かったわ。
      通常通りequalsをshift+-キーで指定すると、ゲーム側もその様に反映されて単一キーの処理にならなかったし。
      こういうの困るわー(´∀`) -- 2025-07-17 (木) 11:11:24
    • 公式フォーラムに登録すれば参加できる公開テストだからクローズドではないですね -- 2025-07-17 (木) 18:01:25
  • しかし、相変わらず農夫のAIが微妙で厳しいね。
    12x12の3面、農地肥沃度90-100%、人口が550程度、これでやっと食料が冬0-1春夏秋1-3程度を安定キープ可能なバランス。
    農夫は46人wwww過剰だがそのくらいじゃないと刈り入れなどの人員が上手く機能しないし、拘束時間の長すぎる牧草を3面のどれかに入れちゃうだけで一気に崩れる。4面以上なんて以ての外。
    せめて、農夫の割り当てを指定した農地専用に紐づけ可能としなきゃ、この3面以下問題は解決出来ねえ。
    農地の上限が3面に制限されればその分食料の意図的な増産も遮られ、人口へ直結する。その結果が550-600までっつー。
    馬鹿過ぎる仕様だよ・・・。 -- 2025-07-17 (木) 11:31:59
    • とりま開発も人口1000を否定気味だし、わざわざ注意喚起アイコンまで作るくらいだからさ。
      ゲームコンセプトとしては、あくまで人口500程度の、こじんまりとした規模で楽しんでくれっつー話なんだろうな。
      色々と詰め込んで物量を前にヒャッホーイするっつー楽しみ方も、箱庭の醍醐味だろうに。こういうところも惜しいと思う。 -- 2025-07-17 (木) 11:39:25
    • 自分はタンパク質が厳しいですね…人口1226人で10×10の畑農夫は確か約40人で野菜と穀物(主にカブとライ麦、そば)特にカブは腐るほど作ったおかげで一時期二年半分の備蓄があった、けど肉の供給は人口増えるたびに消費が生産を上回る…フル人員のアップグレードした家畜小屋三件と防衛のために要所要所に設置した狩猟小屋で賄ってるけど家畜は年一回で680生産…人数の割に生産量少ないし狩人のほうが優秀だから足りなくなったら狩人増員してる。タンパク質、穀物、野菜、果物、乳製品、贅沢品の消費量を見て全体的に行き渡ってれば食料備蓄は増えると思いますよ。あと道具がしっかり行き渡っていますか?道具がないと効率よく作業できずに結果大量に腐らせることになります。 -- 2025-07-17 (木) 12:33:10
      • それだと農夫を追えば解かると思いますが、イナゴAI故に挙動が追い付かず、農地の広さや配属数の変更・調整、移動距離を可能な限り短縮させても未収穫が多くなるようです。
        特に、レンゲ草以外の作物は何をしているのか不明ながらも栽培期間が長ければ長いほどその場に固定され(作業終わったら次へ行けよ!!!)、次の農地へ進まない&そのまま季節がめぐり序盤の方の農地を中心に収穫して終わり+未収穫のまま残す・・・他。
        作付けに間に合わない&収穫もしきれずという、本当の意味で半端となるんですよね。イナゴAIを何とかするか、前述の農夫農地紐づけ仕様を確立してほしいものです。ゲーム設計がおかしい。
        あとは、本wiki様の通り12x12の最大化、及び牧草を除いた輪作の3パターンで3面運用するのが最大かつ唯一の答えであると、散々検証して痛感しました。
        せめて食料と餌のすみわけとして、家畜側の餌選択や、牧草の輪作仕様変更または効力を大幅に増大してくれたなら、村全体の食糧事情が劇的に緩和されるのですが。
        現状は牧草の有無を問わずランダムに消費し(近場に置く餌候補を厳選しても無駄)、牧草そのものも誤差の範囲内な上に3面輪作を乱す罠でしかありません。3面輪作の1面のみを穀類→牧草へ入れ替えても、牧草はただでさえ長期間なのに、何故か他の作物のような作付け後の放置(育生期間)が乏しく、延々と農夫の耕しモーションを伴う阿呆な仕様なんですよ。それで収量も微妙というのですから、ゴミそのもの。
        こうした様々な要因が災いし、人口の最適解はティア4-5の段階で500-600がギリギリ。在庫制限で休職中の自動補充により十分回せる規模ではあるものの、無限鉱山などへ多めに配属させると途端に人材不足となるカツカツ手前バランス。
        建物の修繕が追い付かなくなる+労働者も欠けて、開発の掲げるマシンスペックどうこうは関係ありませんね(苦笑)
        そうした部分が惜しく、とても残念です。 -- 2025-07-17 (木) 14:24:11
      • 参考になるかはわかりませんが、自分はmax1000人の村ですが、農園は12x12の6面で行ってます
        人数は各10名で畑と畑は1マスあけて、その間に養蜂場を入れています。それで3面輪作を2パターン作る感じです
        間に合わない問題点なのですが、家と農地の距離が長くないですか?
        農地のすぐ横に掘っ立て小屋立てると利用しますので効率が改善されるかもしれません
        あと地下貯蔵庫も近くにあればいいと思います -- 2025-07-17 (木) 18:20:10
      • お肉は不足気味な時は聖遺物に頼る感じですかね
        1000人規模の場合、牛小屋4、鶏舎8、狩人6(主に鹿避け)で対応していました -- 2025-07-17 (木) 18:27:51
      • 6面や9面は自分もかなり試行していましたが(似た構想は皆さん多いですね)、やはり微妙ですよ。現状、3面より多く運用して平気だと感じている方々は、最適解を逃していると思います。
        また、12x12の農地が地味に広く、それで敷き詰めるより10x10程度で広げた方が農夫の農地内移動距離を短縮出来て良さげでした。イナゴAIはマッチポンプ型の動きをし、作業が無いところへ行ってうろついた後戻るという阿呆な挙動もしますから。仮置き場とされる2マスを行ったり来たりするAIモーションが悪さしているのでしょうか。
        さらに食害用の柵を設けても扉から余裕で入ってくる為、わざわざそこへ2人分の狩人を設定しなければならないゲーム設計も困惑(1人では隙が大きく食害を防げず)。
        肥沃値の問題もありますが、都市計画をドーナツ型にしたり色々試行、それでも微妙。全てを半端にするくらいなら、3面に集約してその3面で得られる収量と労働効率を高めた方が村全体を他の分野も含めて健全に運用できる、それだと500-600までが無難、と結論付けました。
        余談ですが、狩人は清潔デバフがある(実績のオール100%は不可)のと、所詮はマップの鹿に左右され、鹿移動を常に確認して作業範囲を変更しないと農夫の耕しモーションの如く「歩いているだけの狩人」も高頻度で発生する為、プレイヤーの精神衛生上好ましくない。餌を切らさない牛小屋の方が安定しますね。
        →牛小屋を重視したい→牧草はどうだろう!と試行錯誤→牧草の農夫農地的罠問題に行き着く(笑)
        色々と未成熟なゲーム仕様ですよ。 -- 2025-07-17 (木) 23:27:20
      • 狩人は狩猟小屋を狩猟基地にして鹿がまったくいない場所で罠4つ仕掛けた方が肉と皮の収穫量は多いんですよ
        獣脂が足りなくなるので全部狩猟基地にするのはおすすめしませんが -- 2025-07-18 (金) 12:19:30
    • 自分のところは12*12の畑を9面運用してるけどライ麦小麦を作りまくったりしなければ未収穫もそんなでないな
      輪作で豆xカブ9面、亜麻5面、牧草5面、ライ麦4面作ってるけど取れすぎて貯蔵庫があふれるくらいしか問題は起きてない -- 2025-07-17 (木) 18:12:33
      • ライ麦そばカブが優秀すぎる、肥沃度ドカ食いしてかつクローバーとかと一緒に植えると冬までに収穫が間に合わず大量廃棄が出る面積あたりの収穫量が多いだけの小麦さんなんかよりはライ麦そばそばでやったほうがいい気がする。キャベツも同様の理由で植えてない。 -- 2025-07-18 (金) 09:44:20
    • ぶっちゃけ、unityのメロンなんちゃらでネット通信を強制されながらゴミみたいなMODを付与してはエラー満載でした過去と比べ、steamワークショップの出来がまあまあな様子。
      実績解除用MODと併用しながら、ワークショップの資源移動MODなどでチート気味に環境整備しつつ遊んだ方が、イナゴAIなどと上手く付き合いつつそこまで不条理な思いもしないで気軽に遊べそうですね。
      実質チート状態で遊ぶのも何だかなあという感じですが。そこはrimworld系と妥協するしかありません。 -- 2025-07-17 (木) 23:33:44
  • 人口1000人、作物畑10×10を21面(農夫105人)だけど、これくらいが普通かと思ってたわ。 -- 2025-07-18 (金) 15:36:54
    • そんなに畑増やしたことないな
      環境肥沃度が高い土地だと人口1000人なら10×10が10面もあれば十分だけど
      低い土地だと休耕が多くなって数必要になったりするのかな -- 2025-07-19 (土) 12:19:31
  • 一番きついのは、都市計画が順当だと家畜小屋を外周に配置しがち
    すると猛獣が定期的に襲来して家畜のパニックを招き、そして担当者が宥めようと追いかけるわけ
    ・・・鶏の速度が速すぎて、追い付けねーのwww
    鶏の数と人間の数と襲来頻度が合わず、一度発生したらほぼ半永久的に探し続ける阿呆な仕様
    こういうバランス面も要改善だわな -- 2025-07-24 (木) 00:44:41
    • 柵と壁で囲えばいいだけだけどね -- 2025-07-24 (木) 01:16:32
    • 普通はマップから最終形態を構想してから開発するよね。特に人の動線と倉庫までの距離考えないと無駄が出まくる。戦闘にしても襲来方向限定するなんて当たり前ではないのか?
  • 橋が楽しい。湿地帯との相性がすごくいい。 -- 2025-07-26 (土) 10:37:21
  • シャドウバース飽きたからさっさと登録無しで公開しろ -- 2025-07-31 (木) 06:16:55
  • ニュース見たら、7月16日にバージョン1.0のテストを開始しました、と…。 研究ツリーみたいな画像も貼ってあるし、これは追加要素も期待できるか…!? -- 2025-07-31 (木) 10:32:23
  • 正式版リリースが見えてきたのは嬉しいね -- 2025-08-28 (木) 22:34:29
  • 今更1.0のオープンβやってるけど、結構な数の施設とかアプグレ先が研究必須になってるから序盤の立ち上げ難易度がちょっと上がったかな? -- 2025-09-24 (水) 01:58:30
  • 1.0ベータ版やってみたけど、狩人と衛兵がボウガン装備できなくなったみたい…だからボウガンをメインで生産していた領主の皆様は既存のデータでやった場合、狩人が使う弓がなく肉の生産力が下がる可能性がある。(あと関係ないけど監視塔のアップグレード版の防衛塔の見た目がかなり好き) -- 2025-10-08 (水) 10:10:16
  • Xの公式アカのリプに紹介されてたマップシード、1つ目を中サイズで試してみたけど初期位置の水場大きくてワロタ
    https://x.com/titantoma/status/1979437365920727300 -- 2025-10-23 (木) 23:26:17
  • 設定ファイルの場所どこだよ・・・
    my games、saved games、local、locallow・・・ファイルディレクトリ作り過ぎ
    grimdawnより雑な設計で面倒だわ -- 2025-10-23 (木) 23:53:29
    • ベアモードもやり方分かんねーしよ。 -- 2025-10-23 (木) 23:55:52
    • [わー、このスレッド見て笑っちゃう!クマモードは数年前に短期的なオプションとして実装されたんだけど、開発者がエイプリルフールのジョークで実装したんだ。でも、開発者がそれを無効にした時にみんな大激怒して、なんと復活させてくれたんだ。私の理解では、コーディングが複雑だったらしくて、その後のパッチでクマを人間に戻さなければならなかったらしい。Zantaiがこれを読んで、復活させてくれることを期待してるよ。]とのこと。
      だったら隠し実績なんか用意すんじゃねーよ!!!!!!! -- 2025-10-27 (月) 01:49:38
  • 技術ツリーで序盤に取得できる単体(上位につながらないもの)は不要な感じかな
    序盤は有用でも後半不要になる技術に知識ポイント消費したくない -- 2025-10-27 (月) 15:14:25
  • のんびり進めりゃよくないか?要は人口増加と襲撃者強化のバランスに経年強化による破綻が起こらないように制御するのがキモだろ
  • 難易度とマップの条件にもよるけど明らかに不要な研究は結構ある。9割の研究を終わらせる頃には経過年数が100年越える -- 2025-10-27 (月) 20:28:07
  • 全体的に作物の肥沃度低下が上がってるな
    小麦8%は25%低下の研究取らないときつい
    亜麻の5%なんて研究取ってもきつい
    あと干し草の期間が210になってて耕すのを入れられなくなってたわ -- 2025-10-27 (月) 21:35:35
    • カブ4%もきっつい
      2倍になってんじゃねーかよ
      前と同じ感覚でやると全然うまくいかないかも -- 2025-10-27 (月) 22:18:54
  • アーリーアクセスやってたもんだから余計にいろんな要素がプレイヤーに不利になってるのが目についてきついね。ちょっと火事起きようものならひたすら延焼して容易に建物壊れたりとかなかったろ -- 2025-10-27 (月) 22:05:34
    • 倒壊と通知が出て何事かと思ったら火事だったわ
      もしかして1.0の火事ってやばいのか? -- 2025-10-27 (月) 23:06:18
  • 狩人がクロスボウ装備出来なくなって、狩人の目を使っても鹿を1確出来ないから効率結構落ちてるな
    唯一の獣脂自給の手段なのに -- 2025-10-28 (火) 02:45:53
    • クロスボウはポリシー選択すれば装備できるよ。 -- 2025-10-28 (火) 07:24:46
      • ほんとだ
        教えてくれてありがとう!
        でもこのクロスボウのポリシーって何のために存在するんだ…? -- 2025-10-28 (火) 20:48:58
  • 実際やばい。燻製工房とか火扱う施設のそばに井戸は必ず欲しい。また民家の火災はだいたい春先の落雷で運が悪いと毎年火祭りになる。一応ツリーに火災関連のはある -- 2025-10-28 (火) 07:41:08
  • 火事は発生頻度が高くなった上に、消火も住民一人が1回バケツで水掛けると帰って行ってしまうところが問題(これはおま環かバグかは不明)。
    なので住民が少ないと消しきれずに倒壊は結構起こる。延焼率も高いので、燻製工房や木挽き場などは離して建てないと危ない。井戸は近いに越したことはないけど上述したような仕様になっているから距離より井戸の数の方が重要かも。
    そして倒壊した建物は建て直しても中身はリセットされるので建物によっては酷い損害になる。保管庫が火事になった時はどうなるかとヒヤヒヤした(消火できたからよかったけど)。
    研究で火災の発生を抑えるのが前提なのか?と思わざるを得ない。 -- 2025-10-28 (火) 11:46:36
    • 研究必須のバランスだと思う。そして、研究後も落雷による消火活動は頻出するのと、目の前の火災を住民がスルーするバグもあるから、倒壊リスクは防げない。 -- 2025-10-28 (火) 22:42:49
  • 労力削減ってどれだけ効果があるのだろうか。物流系の労力削減が気になるけどツリーの発展性がないから物怖じしてる。オフロード移動力増加も気になるけど、その手前の採集+2×3が効果が微妙そうで手が出せない -- 2025-10-28 (火) 12:37:52
  • まだ触ったばかりだけど分かった変更点だけ記載
    菜園の柳が24から60に増加。牛小屋時点で出産数が2匹から3匹に増加。屠殺肉は620から930に増加。チーズの取引出現率が高まった(かもしれない) -- 2025-10-28 (火) 21:22:39
  • 技術ツリー、建築物のレンガのコスト−25%みておおっ、ってなったけど軒並みコストが25%上がってるからほかの削減系ツリーもアーリー版からナーフされてるのを解除するものに見えてモヤモヤするんだよなぁ -- 2025-10-28 (火) 22:05:39
    • 基本的にツリー取って前と同じ感じ
      ツリー取っても前より酷いのもある
      締め付ければいいってもんじゃ無いと思うんだけどな
      今まで出来てた事が出来ないのは結構なストレスだわ
      もっと気持ちよくプレイさせて欲しい -- 2025-10-28 (火) 22:35:03
  • 人口930、蓄財55000G規模で208の略奪者+金銭要求が2連続で来て、このまま完全勝利3連続実績を達成可能か!?と思いきや3回目は140-175程度が延々続く。
    直前リロードを何度も行い、一度消失バグで1年延期し、蓄財も10万Gまで増やす・・・140-175程度のまま(笑)
    それでも根気よく続けたらやっと228が出現して、無事達成した。
    軍事モニュメントで挑発すると290程度が襲来するものの、強過ぎてとてもじゃないが完全勝利は無理なバランス。 -- 2025-10-28 (火) 22:41:22
    • 兵士雇用は重騎兵12x2の24名で、歩兵と弓兵は一切不要なのが、罠っぽい仕様・バランスだね。
      無傷を狙わず、単純に攻防シーンを眺めたい時だけ、砦が意味を成す感じ。 -- 2025-10-28 (火) 22:45:59
    • このゲームは[war for the overworld]のようにsteam実績連動型の仕様だから、リログで巻き戻った略奪者討伐数もカウントが残る。
      それ故に直前リロードしながら討伐数実績を蓄積可能。
      ただ、問題は1つ22か月必要な知識を、「プレイ時間23h30mの84年目において」残り36以上も獲得しないと技術ツリー実績は解除出来ないバランス。手持ちの10万Gを取り寄せで1個9500G使っても残り26以上(笑)
      1知識22か月ってのもまだまだ増えそうだし。
      だから討伐数実績も長丁場になるゲームプレイの足しにした方が無難。 -- 2025-10-28 (火) 23:08:24
      • たった今到着した知識の書取り寄せが、12000Gに跳ね上がっとったwwwwwwこりゃきつい -- 2025-10-28 (火) 23:20:04
  • また、共同体モニュメントの装飾追加が、全くの無意味で笑える。建設速度UPは有用・・・だがこれもほぼ無意味。
    軍事はまともに戦えるバランスじゃないし、経済の倉庫UPと財布UPだけが価値を有する。 -- 2025-10-28 (火) 22:52:13
  • あとはこのゲーム、『獣脂』と『燻製肉』の買い取り先があり、住居自動アップグレードを110以上に制限、とか出来たら最高なんだがなー。
    自動アップグレードは便利な反面、条件をギリギリで満たした住居もすぐ発動するから、ちょっとした環境変化で空き家警告スイッチが発動する。結局、それが嫌で毎回手動アプグレしちまうよ。そして、条件ギリギリを放置すると矢印アイコンが目立って景観を損ねるし。
    もっと言えば起動直後にDRAM3GB以上使用→すぐ6-7GBへ跳ね上がり→セーブロード中などは8-9.5GBがざら。このメモリ増殖関連は、GrimDawnと同じで開発共通の大きな短所だわな。惜しいと思う。 -- 2025-10-28 (火) 23:51:43
  • なんだか技術ツリー研究と集落のポリシーに意味を持たせる為にデフォの状態を悪化させられて、アーリーからプレイしてた人からすると理不尽な改悪された感のが強いなぁ。
    要素自体も唐突に捻じ込んだのかバランス調整もバグ取りも不足してるような気が。
    正式リリース直前段階で「もうちょっと目立つテコ入れが必要だ!」みたいな流れでもあったのか?って思っちゃう。アーリー期間に出た同業他社品と方向性でも被ってたのか?
    火災がえぐいって話聞いて調整入るまで様子見でマップガチャ回してるけど、このゲーム、好みの立地引き当てるまでが長いんだよね。一番の苦行じゃない? -- 2025-10-28 (火) 23:52:18
    • 逆にどんなMAPだろうと1番最初に引いた奴でT4を目指すっていうのもおもろいよ -- 2025-10-29 (水) 00:19:32
  • 鉄も岩もないマップで遊んでるけど木を挽いて売って交易所で買ってなんとかなってる -- 2025-10-29 (水) 12:18:23
  • 干し草の期間が210になってたのバグだったんかい -- 2025-10-29 (水) 20:01:46
    • 干し草とクローバーが同居できるようになったぞ!
      うおおおおお! -- 2025-10-30 (木) 14:34:27
  • T4畜産ツリーの集約的飼育まで解禁すると牛小屋1つ従業員6名で肉1612個も産出されてワロタ。前バージョンより1000個近く増えてやがる。ただミルク産出はそこまで伸びないからいつものみたくチーズ貿易し始めると燻製肉が倉庫圧迫するレベルで山積みになる -- 2025-10-30 (木) 22:03:31
    • 生肉は捨てる物
      燻製小屋の節約にもなる -- 2025-11-01 (土) 02:18:10
      • 生肉確保のために狩猟基地や牛舎建てまくってた前バージョンからは信じられん事態だ -- 2025-11-03 (月) 20:49:49
  • 割とツリーの技術効果やばいからナーフ来るな。発展性の無いもの優先でとって序盤を楽にするのは割とありだわ。もちろん、知恵と税収、市場関係は優先度高いけど。
  • 壁作ると略奪者に殴られてる最中でも建設者が直しに行ってレミングスみたいになる・・・
    警戒体制みたいなコマンド欲しかったなぁ -- 2025-10-30 (木) 23:57:30
    • 警鐘鳴らせば集会所に集まるんじゃないっけ -- 2025-10-31 (金) 01:46:57
    • 戦闘中だけ建設者ゼロにすればいいだけでは?
  • 2000人まで集まったし子供達もほとんど働ける年になったし…ってあたりで大規模天然痘流行で死屍累々になって人口調整はいるのほんま草
    内部的に成人が7−8割超えるとこうなるのかな -- 2025-10-31 (金) 21:01:34
  • アプデの頻度がエグい
    1.0で変えすぎたんかな -- 2025-10-31 (金) 21:03:27
  • 堆肥がまじでよくわからんな
    12×12の144グリッドで堆肥1つなら、290グリッドの畑なら2ついるってことなのかな? -- 2025-11-01 (土) 02:23:09
  • 畑を障害物無視して拡張すると変な形になるバグ直ってないのか -- 2025-11-01 (土) 12:21:21
  • やっとこ知識@6で実績達成wwww
    今の時点で通常の知識獲得は紙ブースト+学院Maxで26か月以上かかるしさ
    くそバランスにしやがってよ(笑)
    色々やってみて、このゲームはポリシーの食糧消費半減必須だな
    幸福度が「-」マークになるものの、出生や移民にデメリット無さげ
    逆に5000以上貯まった燻製肉や飽和中の各種食材を、ポリシー解除で一気に失うほど -- 2025-11-03 (月) 22:18:25
    • 幸福度の中で娯楽だけがよく分からん減り方をし続け、50-60%前後に止まり改善出来なかった
      それで特に酩酊が多発するなどのデメリットも無いが、過去ver.にあった狩人の清潔度デバフと同じような不可解さを抱く(狩人のデバフはv1.0に存在せず、清潔度100%)
      ひょうたん型の街設計で、中央にある大劇場が96軒に対し娯楽価値64%、同じ条件の大寺院は精神充足度80%、娯楽の条件がよく分からん
      ひょうたんの上下にそれぞれ1軒ずつ酒場と図書館、その図書館の娯楽価値は何故か範囲内の住居数に応じた加算方式らしく、50軒50%と46軒46%でやんの
      この図書館の娯楽価値を上げるとしたら公園類削除で住居数を増やすしかないし、66%で推移し続ける全体の娯楽を高めることは不可能に思う
      ちなみに酒場は67%と61%、全て建物の効果範囲内に収めているのによく分かんねーわ -- 2025-11-03 (月) 22:29:27
  • せっかくsteamワークショップが成立してMODの地形変更も得られるってんだから、それで略奪者の届かない崖を作り、自動迎撃型のMAPを作ろうかと思ったが
    阿呆な知識実績のおかげで討伐数も9699/10000、開発は自分達でゲーム寿命を縮めてやんのなw
    熊モードだけさっさと常設するか自動解除させるか実績削除しろよボケが!と思う -- 2025-11-03 (月) 22:40:12
  • ゲーム開始時点からかなりの間略奪者相手に弱くなった兵士で苦労してたけど、軍事かなり研究すると重装歩兵や普通の騎兵がガッチガチになってむしろ前より大分楽になるんだなこれ。騎槍兵より普通の騎兵の方が足早くて硬いから頼りになるかも -- 2025-11-03 (月) 23:47:23
  • 農業AIが最高にアホ、これが現在までずっと同じだったことでもう改善されることは無さげ
    そこが最大の短所やもしれないね
    カブと麻が知識バフ付きで1206、ライ麦が3338で頭打ちくせえ
    必然的にMaxキャパをそれで設計することになるっつー
    12x12三面の48人、しかし収穫が全部左詰めの状態で麻→カブ→ライ麦の順に巡り、ずーっと放置していた最後のライ麦を27人くらいで一斉に刈り入れして、秋のバーが残り2mmくらいのギリギリで終了
    バカだろ・・・
    何のための16人x3だっつの、16人にする前や9x9などの小面積だと収穫量激減や、刈り残しによる廃棄が不満なバランス
    12x12の48人構成でやっと満足いくサイクルになったものの、それさえもギリギリなんだからよ
    頼むから、割り当てた農地専属の農民に設計し直してくれ! -- 2025-11-04 (火) 00:29:36
  • 熊実績以外全部解除
    ま、散々長いこと放置したゲームだがこれで一通り終えた、かな
    来年4月に熊モード再開されるかもしれんが、テクスチャの置き換えが怠い(だったら最初からやるなよ・・・)とか開発の意向らしいし、win11にした後の再インストールは無さそう
    steamも非表示確定
    終わってみて、楽しかったゲームであると共に、それなりの不満も結局最初から最後まで残り続け、その不満と延々付き合い続けた永いマイナスもあったから、手放しで称えられないや(笑)
    少なくともgrindawnよりは下火だね
    ~2022年9月に購入しとったwwwwwww
    ありがとう! -- 2025-11-04 (火) 01:18:12
    • 外人も結構前から「熊モードだけ解除出来ていない・・・」と嘆いている様子だし、望み薄だなw -- 2025-11-04 (火) 01:19:37
  • 実際500上限、1000上限やとどういう形の街にするのが効率いいんかねえ
    ゲームやってる時間よりゲーム外で開発計画建ててる時間のが長いぞ -- 2025-11-05 (水) 00:44:40
    • 文字だけでの説明が難しいんだけど、中央集会所の両サイドに寺院と劇場の予定地を作って道で囲む。
      1000人規模なら上下または左右に市場を中心として家を50軒建てる。
      市場に隣接して学校、癒し手、祠、パン屋、祭礼ポール、図書館をパズルみたいにはめて、家は市場の範囲に収まるようにする。
      2000人ならそれを線対象、または点対称になる様に4方向に作る。
      ただ、このやり方だと整頓されてはいるけど味が出ない。
      記憶をリセットしてもっと汚い村を作りたい。
      これなら1つの市場周辺のレイアウトを考えるだけで、500人単位で街を広げられる。 -- 2025-11-05 (水) 01:29:33
      • わかるぅ。効率だけ追求しても面白くならんよな。 -- 2025-11-05 (水) 15:07:47
      • redditで昔見たのと似たような形かな...?ありがとう!
        幸福度効率優先すると職場までの時間長くなりがちで悩みどころなんだよねー -- 2025-11-06 (木) 01:24:27
      • 中央集会所から4方向に集落を作った場合、上下左右にそれぞれ工業地区、農業地区、畜産地区、果樹+倉庫街ってやれば、全ての職場と民家を隣接させられるんよ。
        工業と畜産の好適度低下は7マス離せば大丈夫。
        工業に関しては手前に紡績陶工ろうそく家具なんかを置けばもっと近くても大丈夫。
        好適度は壺置いときゃなんとかなる壺ゲー。 -- 2025-11-06 (木) 04:02:00
  • 建設中の農作物畑がすべて一時停止され、アクティブな畑が存在しない場合は、農民は労働者プールに割り当てられなくなります。
    どゆこと?冬に農民解除しても労働者にならないって事? -- 2025-11-07 (金) 20:58:28
  • 色々弱体化されてる中唯一頼れた重歩兵まで弱体化されててたまげた。加えて相手の騎兵は遠距離防御上がってんのにこっちの弓兵の攻撃力下げられて一体どんなゲーム体験を目指してるのか -- 2025-11-08 (土) 08:55:01