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#author("2024-04-08T13:10:51+09:00","","")
[[武器]]

#author("2024-06-23T15:49:50+09:00","","")
&tag(アイテム,武器);

#fig(Equipment.webp,300px)
&ref(:image/item/category/MeleeWeapon.webp,100x,nolink);&ref(:image/item/category/MidRangeWeapon.webp,100x,nolink);&ref(:image/item/category/RangedWeapon.webp,100x,nolink);

#contentsx

*概要 [#overview]
''武器''は敵やオブジェクトへの攻撃に使うアイテムで、[[インベントリ]]のキャラクター画面から各スロットに装備できる。
''武器''は[[敵]]やオブジェクトへの攻撃に使う[[アイテム]]で、アクションバーに入れて手に持ち&ml;で使用する。
[[弓]]や[[杖]]などの[[遠距離武器]]は&mr;長押しで構えてから&ml;で使用。
[[遠距離武器]]には装備スロットが用意されており、装備した状態で##Q##長押しで構えることも出来る。

攻撃方法別に何種類かの武器種があり、武器種に設定された攻撃しか出来ない。
例えば遠距離用の[[弓]]や[[杖]]を持ったまま近接戦闘する事は出来ないし、[[近接武器]]を持ったまま弓や魔法を撃つ事も出来ない。
例えば手に[[近接武器]]を持った状態では近接攻撃しかできず、手に[[杖]]を持った状態では魔法しか撃てない。

[[スキル]]を効率よく取得するために特定の武器種に特化することが多いが、苦手な状況を打破するために特化していない武器種を用意しておくことも検討したい。
例えば[[近接武器]]に特化していても空を飛ぶ敵への対策として[[ワンド]]を用意しておいたり、遠距離のスイッチを押すギミックへの対策で[[弓]]を用意しておくなど。
例えば[[近接武器]]に特化していても空を飛ぶ[[敵]]への対策として[[ワンド]]を用意しておいたり、遠距離のスイッチを押すギミックへの対策で[[弓]]を用意しておくなど。
*武器種一覧 [#list]
詳細は各武器種のページにて。
**[[近接武器]] [#melee]
[[片手剣]]、[[メイス]]、[[片手斧]]、[[ハンマー]]、[[両手斧]]
[[片手武器]]、[[両手武器]]、[[短剣]]

**[[中距離武器]] [#middle]
[[ワンド]]、[[投擲武器]]

**[[遠距離武器]] [#range]
[[弓]]、[[杖]]

*ステータス[#status]
&ref(:image/weapon/WeaponTutorial.webp,nolink);

**レベル[#level]
[[武器]]のアイテムレベル。
[[武器]]の強さを大まかに表す指標で、使用に必要なキャラクターレベルではない。
(レベル1のキャラクターでもレベル30の[[武器]]を使用できる)

[[武器]]の入手時のレベルは入手場所の適正レベルまたはその付近の[[敵]]のレベルに応じて決まっている。
[[強化>武器#augment]]を施すと1回につき1ずつレベルが上がり、ダメージが上がりオプション効果が解放される。
武器種が同じならほとんどの場合レベルが高い個体ほどダメージが上になる。
なお、[[投擲武器]]は強化することができず、オプション効果も存在しない。
**レアリティ[#rarity]
&コモン;/&アンコモン;/&レア;/&エピック;/&レジェンド;の5種類があり、レアリティによって強化回数が変わる。
&コモン;の強化回数は1回で、レアリティが上がるごとに1回ずつ増え、&レジェンド;は5回強化できる。
このため同名[[武器]]で比較するとレアリティが上の個体の方が最終性能も上になる。

レアリティは入手経路によって以下のような傾向がある。
-[[敵]]からのドロップ:基本的には&コモン;で固定。
-[[銀の宝箱>宝箱#silver]]:&コモン;、&アンコモン;、&レア;のいずれか。
-[[金の宝箱>宝箱#gold]]:&レア;、&エピック;、&レジェンド;のいずれか。
-[[装飾付きの金の宝箱>宝箱#ornamented]]:&エピック;、&レジェンド;のいずれか。

また、[[武器]]によってレアリティの出方が決まっており以下の4種類がある。
-&コモン;、&アンコモン;、&レア;しか存在しない[[武器]]
-&エピック;、&レジェンド;しか存在しない[[武器]]
-全てのレアリティが存在する[[武器]]
-特定のレアリティで固定されている[[武器]]
[[錆びた短剣]]、[[ルーパの皮剥ぎ]]、[[ジェズミーナの極致]]など
**ダメージ[#damage]
**耐久度[#durability]
武器の基礎ダメージで、数字が大きいほど与えるダメージも大きくなる。
ダメージは武器種とレベルによって決まり計算式は以下と推測される(暫定)。
例外としてこの計算式より低いもの(例:[[小アルカナ]])も高いもの(例:[[ドレッドベイン]])も存在する。

***[[片手武器]][#damage_onehand]
-レベル*1.5+10、小数点以下切り捨て
レベル25のダメージは47

***[[両手武器]][#damage_twohand]
-レベル*2.24+14.8、小数点以下切り捨て
レベル25のダメージは70

***[[短剣]][#damage_dagger]
-レベル*0.92+7.5、小数点以下切り捨て
レベル25のダメージは30

***[[ワンド]][#damage_wand]
-レベル+6
レベル25のダメージは31

***[[短弓>弓]][#damage_shortbow]
-レベル*0.85+4.5、小数点以下切り捨て
レベル25のダメージは25

***[[長弓>弓]][#damage_longbow]
-レベル*1.15+6.6、小数点以下切り捨て
レベル25のダメージは35

***[[杖]][#damage_staff]
-レベル*0.75+5、小数点以下切り捨て
レベル25のダメージは23
**耐久力[#durability]
[[近接武器]]の場合は敵にヒットした際に、[[ワンド]]や[[弓]]の場合は攻撃した際に耐久力を消耗する。
また、[[両手武器]]や[[短剣]]で敵の攻撃を&tooltip(ブロック);した際にも耐久力を消耗する。
耐久力がゼロになるとその[[武器]]は一時的に使えなくなる。
減った耐久力は[[作業台]]や金床に##E##でインタラクトして修理すると最大まで回復する。
[[杖]]にはそもそも耐久力が存在しないため壊れることはない。

**属性[#attribute]
武器がその属性で攻撃する割合がゲージ表記されている。
[[恐怖のバット]]の場合、打撃70%、雷30%になる。
ダメージがこの割合で振り分けられてダメージ計算の基礎値になると推測される。
画像の[[恐怖のバット]]の場合は打撃ダメージが55*0.7=38.5、雷ダメージが55*0.3=16.5となる。
各属性ダメージを割合で増幅させる[[スキル]]はこのダメージに対して適用と推測される。
例えば[[ハンマー・タイム]]の効果は打撃ダメージの38.5部分にしか適用されない。

*強化[#augment]
武器はレアリティに応じた回数だけ強化する事が出来る。
・強化には[[ルーン]]が必要。必要な[[ルーン]]の数は武器のレベルと強化の回数に応じて増えていく。
・&コモン;は1回しか強化できず、レアリティが1段階上がると強化回数が1回増え、&レジェンド;は5回強化できる。
・強化すると[[武器]]のレベルが上がり与ダメージが増える。
・[[武器]]ごとに決まった内容の[[オプション効果>武器#option]]が付いており、強化によって解放される。
・同じ[[オプション効果>武器#option]]が複数付く場合は強化内容が加算される。
例えばライフ・スティールが2つ付く場合は5%+5%で与ダメージの10%分を吸収する。

**オプション効果[#option]
各種オプション効果の詳細は以下の通り。

-&tooltip(属性ダメージ);
斬撃・貫通・打撃・炎・氷・雷・毒・シュラウドの8種類がある。
表記分の属性ダメージが基礎ダメージとして加算される。
加算量は[[片手武器]]はレベル/3+1、[[両手武器]]はレベル/2+2。
基礎ダメージの低い/高い一部[[武器]]は本項もそれぞれ低い/高い。

-&tooltip(属性の防具);
斬撃・貫通・打撃・炎・氷・雷・毒・シュラウドの8種類がある。
表記分の属性ダメージが軽減されるはずだが、バグなのか現バージョンでは効果が確認できていない。
なお貫通属性だけ何故か刺突の防具という表記になっている。

-&tooltip(リチャージ);:体力の回復量が1増加する
[[防具]]や[[指輪]]で付与できる&tooltip(HP再生);と同じものと考えて良い。

-&tooltip(忍耐);:スタミナ回復量を1増加
[[防具]]や[[指輪]]で付与できる&tooltip(スタミナ再生);と同じものと考えて良い。

-&tooltip(スピリチュアル);:マナ自動回復が1増加する
[[防具]]や[[指輪]]で付与できる&tooltip(MP再生);と同じものと考えて良い。

-&tooltip(ライフ・スティール);:ヒット時、5%ダメージをヘルスとしてリーチ。
与ダメージの5%(小数点以下切り捨て)を吸収しHPを回復させる。
[[不死の指輪]]や[[ふたご座の指輪]]のHP吸収率とは似て非なる性能のため注意。
あちらは表記の確率で発動し、発動した際は与ダメージの50%を吸収する。

-&tooltip(スタミナ・スティール);:ヒット時、スタミナとして5%ダメージをリーチ。
与ダメージの5%(小数点以下切り捨て)を吸収しスタミナを回復させる。
ライフ・スティールのスタミナ版。

-&tooltip(MP吸収);:ヒット時にダメージの5%をマナとして吸収
与ダメージの5%(小数点以下切り捨て)を吸収しMPを回復させる。
ライフ・ティールのMP版。

-&tooltip(ヘッドシーカー);:スキルショットでスタミナを5回復する。
[[弓]]で&tooltip(ヘッドショット);に成功するたびにスタミナが5回復する。

-&tooltip(死神);:敵を倒してスタミナ回復バフを得る
[[敵]]を倒すと5秒間スタミナ再生が+2される「死神」というバフが付く。

-&tooltip(精密);:クリティカル率5%アップ。

-&tooltip(残忍);:クリティカルダメージ20%増加
何も効果が乗っていない状態の&tooltip(クリティカル);の効果は50%の追加ダメージ。
残忍が付いた[[武器]]で&tooltip(クリティカル);を出すと50%ではなく70%の追加ダメージとなる。

-&tooltip(悪質);:バックダメージが20%増加する
何も効果が乗っていない状態の&tooltip(バックダメージ);の効果は10%の追加ダメージ。
悪質が付いた[[武器]]で&tooltip(バックダメージ);を出すと10%ではなく30%の追加ダメージとなる。

-&tooltip(待ち伏せ);:待ち伏せダメージを20%増加。
こちらに気付いていない敵に対して20%の追加ダメージを与える。

-&tooltip(Retaliation);:受けるダメージの20%が攻撃者に還元されます。
具体的には被ダメージの20%分のダメージを相手も受ける。
反射ではないので被ダメージ減には使えず、本来のダメージをしっかり受ける。

-&tooltip(神聖);:10% more damage against the 虚ろ。
具体的には[[虚ろの広間]]の[[敵]]への与ダメージが10%増加する。
但し[[虚ろの広間]]の[[敵]]は大部分が[[スケルトン]]で占められており、[[スケルトン]]は打撃属性が弱点。
そのため神聖が付いた[[武器]]より打撃属性に特化した[[武器]]の方が与ダメージは上になりやすい。

-&tooltip(ポイズン・ブレード);:5%の確率で標的を毒状態にする
毒状態は通常攻撃の25%のダメージを断続的に4回与える。
期待値的には概ね5%の火力アップと考えて良い。

-&tooltip(不意打ち);:
[[不意打ち]]を多用するプレイスタイルと相性が良い。

-&tooltip(奇襲);:
[[奇襲]]を多用するプレイスタイルと相性が良い。
*その他表記にない要素[#unique]
**攻撃速度[#atkspeed]
-攻撃速度は武器種に依らず同じだが、一部[[武器]]に切り返しが速く隙が小さいものがある。
武器ステータス画面には表示がないため、実際に素振りして確認する必要がある。
-一部[[武器]]に暫定計算式よりダメージが低いものや高いものが存在する。
個体差ではなくその[[武器]]自体が何らかの理由でそう設定されている模様。
-一部の[[武器]]は同種の他の[[武器]]よりも振りが早いものが存在する。
ステータスの「攻撃速度」とは関係なく、実際に手に持って振ってみないと判別できない。
-一部の[[武器]]は手に持つと光を発する。
これは洞窟や地下室などの暗所で照明として簡易的に活用できる。
ただし範囲は[[たいまつ]]より狭く、無いよりマシ程度の効果しかない。

#clear

*コメント [#comment]
#pcomment(reply)