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#author("2024-05-08T17:33:29+09:00","","")
#author("2024-06-23T15:49:50+09:00","","")
&tag(アイテム,武器);

&ref(:image/item/category/MeleeWeapon.webp,100x,nolink);&ref(:image/item/category/MidRangeWeapon.webp,100x,nolink);&ref(:image/item/category/RangedWeapon.webp,100x,nolink);

#contentsx

*概要 [#overview]
''武器''は敵やオブジェクトへの攻撃に使うアイテムで、[[インベントリ]]のキャラクター画面から各スロットに装備できる。
''武器''は[[敵]]やオブジェクトへの攻撃に使う[[アイテム]]で、アクションバーに入れて手に持ち&ml;で使用する。
[[弓]]や[[杖]]などの[[遠距離武器]]は&mr;長押しで構えてから&ml;で使用。
[[遠距離武器]]には装備スロットが用意されており、装備した状態で##Q##長押しで構えることも出来る。

攻撃方法別に何種類かの武器種があり、武器種に設定された攻撃しか出来ない。
例えば遠距離用の[[弓]]や[[杖]]を持ったまま近接戦闘する事は出来ないし、[[近接武器]]を持ったまま弓や魔法を撃つ事も出来ない。
例えば手に[[近接武器]]を持った状態では近接攻撃しかできず、手に[[杖]]を持った状態では魔法しか撃てない。

[[スキル]]を効率よく取得するために特定の武器種に特化することが多いが、苦手な状況を打破するために特化していない武器種を用意しておくことも検討したい。
例えば[[近接武器]]に特化していても空を飛ぶ敵への対策として[[ワンド]]を用意しておいたり、遠距離のスイッチを押すギミックへの対策で[[弓]]を用意しておくなど。
例えば[[近接武器]]に特化していても空を飛ぶ[[敵]]への対策として[[ワンド]]を用意しておいたり、遠距離のスイッチを押すギミックへの対策で[[弓]]を用意しておくなど。
*武器種一覧 [#list]
詳細は各武器種のページにて。
**[[近接武器]] [#melee]
[[片手武器]]、[[両手武器]]
[[片手武器]]、[[両手武器]]、[[短剣]]

**[[中距離武器]] [#middle]
[[ワンド]]、[[投擲武器]]

**[[遠距離武器]] [#range]
[[弓]]、[[杖]]

*ステータス[#status]
&ref(:image/weapon/WeaponTutorial.webp,nolink);

**レベル[#level]
武器のアイテムレベル。装備に必要なレベルではない。武器のレベルは入手場所の適正レベルまたはその付近の敵レベルに応じて決まっており、後述の強化を施すと1回につき1ずつレベルが上がる。同名武器の場合レベルが高い個体ほどダメージが上がる。
**レア度[#rarity]
&コモン;/&アンコモン;/&レア;/&エピック;/&レジェンド;の5種類がある。武器の場合レア度で強化回数が変わる。このため同名武器でもレア度が上の個体の方が最終性能も上になる。
[[武器]]のアイテムレベル。
[[武器]]の強さを大まかに表す指標で、使用に必要なキャラクターレベルではない。
(レベル1のキャラクターでもレベル30の[[武器]]を使用できる)

[[武器]]の入手時のレベルは入手場所の適正レベルまたはその付近の[[敵]]のレベルに応じて決まっている。
[[強化>武器#augment]]を施すと1回につき1ずつレベルが上がり、ダメージが上がりオプション効果が解放される。
武器種が同じならほとんどの場合レベルが高い個体ほどダメージが上になる。
なお、[[投擲武器]]は強化することができず、オプション効果も存在しない。
**レアリティ[#rarity]
&コモン;/&アンコモン;/&レア;/&エピック;/&レジェンド;の5種類があり、レアリティによって強化回数が変わる。
&コモン;の強化回数は1回で、レアリティが上がるごとに1回ずつ増え、&レジェンド;は5回強化できる。
このため同名[[武器]]で比較するとレアリティが上の個体の方が最終性能も上になる。

レアリティは入手経路によって以下のような傾向がある。
-[[敵]]からのドロップ:基本的には&コモン;で固定。
-[[銀の宝箱>宝箱#silver]]:&コモン;、&アンコモン;、&レア;のいずれか。
-[[金の宝箱>宝箱#gold]]:&レア;、&エピック;、&レジェンド;のいずれか。
-[[装飾付きの金の宝箱>宝箱#ornamented]]:&エピック;、&レジェンド;のいずれか。

また、[[武器]]によってレアリティの出方が決まっており以下の4種類がある。
-&コモン;、&アンコモン;、&レア;しか存在しない[[武器]]
-&エピック;、&レジェンド;しか存在しない[[武器]]
-全てのレアリティが存在する[[武器]]
-特定のレアリティで固定されている[[武器]]
[[錆びた短剣]]、[[ルーパの皮剥ぎ]]、[[ジェズミーナの極致]]など
**ダメージ[#damage]
武器の基礎ダメージ。数字が大きいほど与えるダメージも大きくなる。ダメージは武器種とレベルのみによって決まり計算式は以下と推測される(暫定)。
[[片手武器]]:レベル*1.5+10、小数点以下切り捨て。ワンドと杖含む。
[[両手武器]]:レベル*2.25+15、小数点以下切り捨て。
[[弓]]:長弓:、短弓:0.825*レベル+5.5、小数点以下切り捨て。
なおこの計算式に該当しない武器も少数ながら存在する。この計算式より低いもの(例:[[小アルカナ]])も高い物(例:[[ドレッドベイン]])も存在する模様。
武器の基礎ダメージで、数字が大きいほど与えるダメージも大きくなる。
ダメージは武器種とレベルによって決まり計算式は以下と推測される(暫定)。
例外としてこの計算式より低いもの(例:[[小アルカナ]])も高いもの(例:[[ドレッドベイン]])も存在する。

**耐久度[#durability]
[[近接武器]]の場合は敵にヒットした際に、[[ワンド]]の場合は攻撃した際に耐久度を消耗する。
また、[[両手武器]]で敵の攻撃を&tooltip(ブロック);した際にも耐久度を消耗する。
耐久度がゼロになるとその[[武器]]は一時的に使えなくなる。
減った耐久度は[[作業台]]等で修理すれば再び使えるようになる。
[[弓]]の耐久度は減ることがなく[[杖]]にはそもそも耐久度が存在しないため、これらが壊れることはない。
***[[片手武器]][#damage_onehand]
-レベル*1.5+10、小数点以下切り捨て
レベル25のダメージは47

***[[両手武器]][#damage_twohand]
-レベル*2.24+14.8、小数点以下切り捨て
レベル25のダメージは70

***[[短剣]][#damage_dagger]
-レベル*0.92+7.5、小数点以下切り捨て
レベル25のダメージは30

***[[ワンド]][#damage_wand]
-レベル+6
レベル25のダメージは31

***[[短弓>弓]][#damage_shortbow]
-レベル*0.85+4.5、小数点以下切り捨て
レベル25のダメージは25

***[[長弓>弓]][#damage_longbow]
-レベル*1.15+6.6、小数点以下切り捨て
レベル25のダメージは35

***[[杖]][#damage_staff]
-レベル*0.75+5、小数点以下切り捨て
レベル25のダメージは23
**耐久力[#durability]
[[近接武器]]の場合は敵にヒットした際に、[[ワンド]]や[[弓]]の場合は攻撃した際に耐久力を消耗する。
また、[[両手武器]]や[[短剣]]で敵の攻撃を&tooltip(ブロック);した際にも耐久力を消耗する。
耐久力がゼロになるとその[[武器]]は一時的に使えなくなる。
減った耐久力は[[作業台]]や金床に##E##でインタラクトして修理すると最大まで回復する。
[[杖]]にはそもそも耐久力が存在しないため壊れることはない。

**属性[#attribute]
武器がその属性で攻撃する割合がゲージ表記されている。
[[恐怖のバット]]の場合、打撃約75%、雷約25%になる。
[[恐怖のバット]]の場合、打撃70%、雷30%になる。
ダメージがこの割合で振り分けられてダメージ計算の基礎値になると推測される。
画像の[[恐怖のバット]]の場合は打撃ダメージが55*0.75=41.25、雷ダメージが55*0.25=13.75となる。
画像の[[恐怖のバット]]の場合は打撃ダメージが55*0.7=38.5、雷ダメージが55*0.3=16.5となる。
各属性ダメージを割合で増幅させる[[スキル]]はこのダメージに対して適用と推測される。
例えば[[ハンマー・タイム]]は打撃ダメージを20%増幅させるが、適用されるのは打撃ダメージの41.25に対してのみ。
例えば[[ハンマー・タイム]]の効果は打撃ダメージの38.5部分にしか適用されない。

*強化[#augment]
武器はレアリティに応じた回数だけ強化する事が出来る。
・強化には[[ルーン]]が必要。必要な[[ルーン]]の数は武器のレベルと強化の回数に応じて増えていく。
・&コモン;は1回しか強化できず、レアリティが1段階上がると強化回数が1回増え、&レジェンド;は5回強化できる。
・強化すると[[武器]]のレベルが上がり与ダメージが増える。
・[[武器]]ごとに決まった内容の[[オプション効果>武器#option]]が付いており、強化によって解放される。
・同じ[[オプション効果>武器#option]]が複数付く場合は強化内容が加算される。
例えばライフ・スティールが2つ付く場合は5%+5%で与ダメージの10%分を吸収する。

武器はレアリティに応じて強化する事が出来る。
・強化にはルーンが必要。必要ルーンは武器のレベルに応じて上がっていく。
・強化回数はレアリティによって異なる。レアリティが1段階あがるごとに強化回数が1回増え、最大はレジェンド武器の5回。
・同じ強化項目が複数付いた武器もありその場合は強化内容が加算される。
 例えばライフ・スティールが2つついている場合は5%+5%で与ダメージの10%分を吸収する。
**オプション効果[#option]
各種オプション効果の詳細は以下の通り。

各種項目は以下。
-&tooltip(属性ダメージ);
斬撃・貫通・打撃・炎・氷・雷・毒・シュラウドの8種類がある。
表記分の属性ダメージが基礎ダメージとして加算される。
加算量は[[片手武器]]はレベル/3+1、[[両手武器]]はレベル/2+2。
基礎ダメージの低い/高い一部[[武器]]は本項もそれぞれ低い/高い。

-+(属性)ダメージ
表記分の属性ダメージが基礎ダメージとして加算される。加算量は片手武器はレベル/3+1、両手武器はレベル/2+2。基礎ダメージの低い/高い一部武器は本項もそれぞれ低い/高い。
斬撃・貫通・打撃・毒・炎・氷・シュラウド・雷の各属性別に付与される。
-&tooltip(属性の防具);
斬撃・貫通・打撃・炎・氷・雷・毒・シュラウドの8種類がある。
表記分の属性ダメージが軽減されるはずだが、バグなのか現バージョンでは効果が確認できていない。
なお貫通属性だけ何故か刺突の防具という表記になっている。

-リチャージ
体力の回復量が1増加する
具体的には1秒に1HP回復量が加算される。デフォルトではHPは自動回復しない為あるとかなり便利。
-&tooltip(リチャージ);:体力の回復量が1増加する
[[防具]]や[[指輪]]で付与できる&tooltip(HP再生);と同じものと考えて良い。

-待ち伏せ
待ち伏せダメージを20%増加。
こちらに気付いていない敵に対して20%の追加ダメージを与える。
-&tooltip(忍耐);:スタミナ回復量を1増加
[[防具]]や[[指輪]]で付与できる&tooltip(スタミナ再生);と同じものと考えて良い。

-精密
クリティカル率5%アップ。
-&tooltip(スピリチュアル);:マナ自動回復が1増加する
[[防具]]や[[指輪]]で付与できる&tooltip(MP再生);と同じものと考えて良い。

-Retaliation
受けるダメージの20%が攻撃者に還元されます。
具体的には被ダメージの20%分のダメージを相手も受ける。この時自分の被ダメージは減らない、反射ではないので被ダメージ減には使えない。
-&tooltip(ライフ・スティール);:ヒット時、5%ダメージをヘルスとしてリーチ。
与ダメージの5%(小数点以下切り捨て)を吸収しHPを回復させる。
[[不死の指輪]]や[[ふたご座の指輪]]のHP吸収率とは似て非なる性能のため注意。
あちらは表記の確率で発動し、発動した際は与ダメージの50%を吸収する。

-神聖
10% more damage against the 虚ろ。
具体的には虚ろダンジョン内の敵への与ダメージが10%増加する。但し虚ろ内の敵はほぼ打撃弱点な為、この属性が付いた武器より打撃特化武器の方が与ダメージが上になる傾向の模様。
-&tooltip(スタミナ・スティール);:ヒット時、スタミナとして5%ダメージをリーチ。
与ダメージの5%(小数点以下切り捨て)を吸収しスタミナを回復させる。
ライフ・スティールのスタミナ版。

-忍耐
スタミナ回復量を1増加
具体的にはスタミナ回復量が1秒に1増加する。
-&tooltip(MP吸収);:ヒット時にダメージの5%をマナとして吸収
与ダメージの5%(小数点以下切り捨て)を吸収しMPを回復させる。
ライフ・ティールのMP版。

-スピリチュアル
マナ自動回復が1増加する
具体的には1秒に1MP回復量が加算される。デフォルトではMPは自動回復しない為魔法を主力にする場合は必須級。
-&tooltip(ヘッドシーカー);:スキルショットでスタミナを5回復する。
[[弓]]で&tooltip(ヘッドショット);に成功するたびにスタミナが5回復する。

-残忍
クリティカルダメージ20%増加
具体的にはクリティカルダメージは通常ダメージの50%分なのでその分が20%増加、つまりクリティカル発生時のダメージが約10%増加する。
-&tooltip(死神);:敵を倒してスタミナ回復バフを得る
[[敵]]を倒すと5秒間スタミナ再生が+2される「死神」というバフが付く。

-ライフ・スティール
ヒット時、5%ダメージをヘルスとしてリーチ。
表記通り与ダメージのうち5%分を吸収しHPが回復する。
指輪につく「x% HP吸収率」とは似て非なる性能の為注意。(あちらは表記の確率で発動し与ダメージを100%吸収する)
-&tooltip(精密);:クリティカル率5%アップ。

-悪質
バックダメージが20%増加する
敵の背後から攻撃した際の追加ダメージが更に加算される。
-&tooltip(残忍);:クリティカルダメージ20%増加
何も効果が乗っていない状態の&tooltip(クリティカル);の効果は50%の追加ダメージ。
残忍が付いた[[武器]]で&tooltip(クリティカル);を出すと50%ではなく70%の追加ダメージとなる。

-+(属性)の防具
表記分の属性ダメージが軽減される。貫通属性だけなぜか刺突の防具と表記されている。他は同じ。
-&tooltip(悪質);:バックダメージが20%増加する
何も効果が乗っていない状態の&tooltip(バックダメージ);の効果は10%の追加ダメージ。
悪質が付いた[[武器]]で&tooltip(バックダメージ);を出すと10%ではなく30%の追加ダメージとなる。

-MP吸収
ヒット時にダメージの5%をマナとして吸収
表記通り与ダメージのうち5%分を吸収しMPが回復する
-&tooltip(待ち伏せ);:待ち伏せダメージを20%増加。
こちらに気付いていない敵に対して20%の追加ダメージを与える。

-ヘッドシーカー
スキルショットでスタミナを5回復する。
[[弓]]で&tooltip(ヘッドショット);に成功するとスタミナが回復する。
-&tooltip(Retaliation);:受けるダメージの20%が攻撃者に還元されます。
具体的には被ダメージの20%分のダメージを相手も受ける。
反射ではないので被ダメージ減には使えず、本来のダメージをしっかり受ける。

-死神
敵を倒してスタミナ回復バフを得る
-&tooltip(神聖);:10% more damage against the 虚ろ。
具体的には[[虚ろの広間]]の[[敵]]への与ダメージが10%増加する。
但し[[虚ろの広間]]の[[敵]]は大部分が[[スケルトン]]で占められており、[[スケルトン]]は打撃属性が弱点。
そのため神聖が付いた[[武器]]より打撃属性に特化した[[武器]]の方が与ダメージは上になりやすい。

-スタミナ・スティール
ヒット時、スタミナとして5%ダメージをリーチ。
ライフ・スティールのスタミナ版。
-&tooltip(ポイズン・ブレード);:5%の確率で標的を毒状態にする
毒状態は通常攻撃の25%のダメージを断続的に4回与える。
期待値的には概ね5%の火力アップと考えて良い。

-&tooltip(不意打ち);:
[[不意打ち]]を多用するプレイスタイルと相性が良い。

-&tooltip(奇襲);:
[[奇襲]]を多用するプレイスタイルと相性が良い。
*その他表記にない要素[#unique]
-攻撃速度は武器種に依らず同じだが、一部武器に切り返しが速く隙が小さいものがある。武器ステータス画面には表示がない為、実際に素振りして確認する必要がある。
-一部武器に暫定計算式よりダメージが低いものや高いものが存在する。個体差ではなくその武器自体が何らかの理由でそう設定されている模様。
-一部武器は装備すると光る。これは照明として簡易的に活用できる。範囲は[[松明]]より狭い。
-攻撃速度は武器種に依らず同じだが、一部[[武器]]に切り返しが速く隙が小さいものがある。
武器ステータス画面には表示がないため、実際に素振りして確認する必要がある。
-一部[[武器]]に暫定計算式よりダメージが低いものや高いものが存在する。
個体差ではなくその[[武器]]自体が何らかの理由でそう設定されている模様。
-一部の[[武器]]は同種の他の[[武器]]よりも振りが早いものが存在する。
ステータスの「攻撃速度」とは関係なく、実際に手に持って振ってみないと判別できない。
-一部の[[武器]]は手に持つと光を発する。
これは洞窟や地下室などの暗所で照明として簡易的に活用できる。
ただし範囲は[[たいまつ]]より狭く、無いよりマシ程度の効果しかない。

#clear

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#pcomment(reply)