詳しい話
専用ドロップのドロップ率は、 ((UVH_Level * UVH_Scalar) + Loot_Probability) * postscale で算出されます。
現バージョンでの Loot_Probability のデータテーブルは、通常ボスが
| truebossshiny | 0.015000 |
| trueboss | 0.300000 |
| shiny | 0.003000 |
| quaternary | 0.030000 |
| secondary | 0.060000 |
| primary | 0.090000 |
で、無敵のブルームリーパーなどレイドボスが
| truebossshiny | 0.015000 |
| trueboss | 0.250000 |
| shiny | 0.009000 |
| quaternary | 0.030000 |
| tertiary | 0.070000 |
| secondary | 0.110000 |
| primary | 0.150000 |
となっており、また UVH_Scaler は共通で
| truebossshiny | 0.001500 |
| trueboss | 0.020000 |
| shiny | 0.001000 |
| quaternary | 0.005000 |
| tertiary | 0.002500 |
| secondary | 0.015000 |
| primary | 0.020000 |
となっています。
そして、現状のアイテムプールの定義では、すべてのレジェンダリードロップが primary 、パールセントが tertiary を参照するようになっており、 パールセントには postscale: 0.200000も設定されています。
Loot_Probability の tertiary の値は0 (値なし) なので、恐らくUVHがオフの状態では0%で、UVH1以上では UVH_Level * 0.0025 * 0.2 で算出されるものと思われます。
もしかしたらフォールスルーで quaternary を参照している、解析できない範囲でデフォルト値が設定されている、なんてこともあるかもしれないので、アップデート後にUVHオフでパールセントがドロップした人がいる場合は教えてください。