-- 雛形とするページ -- (no template pages) [[外傷]] -アンコモン以上(チームサポートアップグレードを1回以上購入した状態)の救急キットなら外傷を回復できます。 -- &new{2021-10-11 (月) 14:35:21}; --いいこときいた -- &new{2021-11-01 (月) 16:25:44}; --熟練救急しか積んでないのに思ってたより回復するなぁとは思ってた。 -- &new{2021-11-01 (月) 21:58:34}; -金の亡者で潤沢な銅貨を会得しツールキットで金庫開けてファーストエイドキャビネットを確保し回復しまくるという流れが実は楽(退路は特殊が湧かないので事故ったら戻るのも有り)外傷耐性カードがあると余裕が出てるので余った銅貨を味方に回せる。サポートスロットを増やしつつ緑以上にして全員で救急キットを保持し保険も心がける。 -- &new{2021-11-07 (日) 08:32:34}; --退路は特殊が湧かないって思って油断するじゃん?ベテランだとさっきまで居なかった場所や通ってきた場所にスリーパーが湧いてててオーマイガッてなる。うっかり食らってホード発動させようもんなら大惨事よ。 -- &new{2021-11-07 (日) 10:30:10}; -ダメージを5受ける度に外傷が1溜まることを追記してくれるとありがたいです。また、一時的体力がある時はダメージをどれだけ受けても外傷が発生しないことも知識とし知っているかいないかでかなり大きい。なお、ダメージ耐性を上げても外傷の計算は本来のダメージで計算されるので外傷を減らすには外傷耐性を上げた方が良いです。 -- &new{2021-11-07 (日) 09:01:12}; --それこそ本文に書いてくれよw -- &new{2021-11-07 (日) 12:10:29}; ---反映したよ -- &new{2021-11-07 (日) 12:12:46}; ---ありがとうございます! -- &new{2021-11-07 (日) 22:47:49}; --つべに検証してた動画あったな。ドクの外傷耐性はカードの外傷耐性とは別枠になってるとかいうやつ。 -- &new{2021-11-07 (日) 12:43:55}; ---だとするとドク+ボディアーマーで外傷耐性+50%にはならないって事か。ドクが居るならダメージ耐性、居ないなら外傷耐性のカードをってチョイスする必要があるかも。 -- &new{2021-11-07 (日) 12:53:36}; ---はえー、知らんかった。ドク優秀すぎんよ。 -- &new{2021-11-07 (日) 14:04:38}; -恐怖に立ち向かえ等と感覚麻痺を合わせることです簡易的に外傷ダメを無効化出来る。木製アーマー等の耐性アップとドクを合わせるとほとんどゲージが削られずに次のレベルに行くことが可能 -- &new{2021-11-08 (月) 01:34:37}; -熟練の救急救命士で最大体力上げとくと相殺されるからそれが一番お手軽 -- &new{2021-11-08 (月) 01:55:29}; -外傷耐性ゼロで100ダメージあたり外傷20ポイントで、外傷耐性85%で10.8ポイントって半分程度しかカットしてないじゃん・・・どういう計算になってんだこれ・・・ -- &new{2021-11-19 (金) 12:18:13}; --5ダメージ(軽減前)っていうベースが耐性%分伸びてく計算になってます。なので仮に100%外傷耐性だとすると10ダメージで1外傷ってことです。外傷全カットではないみたいです。 -- &new{2021-11-19 (金) 13:10:24}; -ドグのパッシブは独立って上で言ってるけど表組の計算はなんで一括加算してるんですか? -- &new{2021-11-20 (土) 14:58:03}; --80%+ドク25%=(11.1-4.0)/100dmgで7.1/100dmgになると思うんですが。 -- &new{2021-11-20 (土) 15:00:34}; ---それ基本値を2回足してるだろ。加減算じゃなくて乗算で考えないといけない。基本値が外傷1あたり5ダメージで、100ダメージあたりを求めるなら「100÷(5×1.80×1.25)」で計算しないとおかしい。 -- &new{2021-11-20 (土) 15:47:41}; ---なるほど、100/5*1.8*1.25=8.88...が正解ですね。 -- &new{2021-11-20 (土) 15:56:34}; -試しにと思って表にまとめてみたけど・・・改めて見るとドク居るなら「頑強」1枚だけで十分だなぁ。「ボディアーマー」と軽減率6%弱の違いしかないとは・・・「木製アーマー」はエクスプローダーとか粘着レッチで事故ると怖い -- &new{2021-11-20 (土) 16:16:44}; --ドクのプレイヤーが最後までやってくれるならいいけどそうじゃない場合ボディアーマーの方がいいんじゃないかね。更に保険掛けるなら医療のプロをスロット真ん中あたりに入れておく。 -- &new{2021-11-20 (土) 17:25:51}; -先陣の心得だったりバックショットブルーザーの凄みを知る -- &new{2021-11-20 (土) 16:38:00}; -ドクのパッシブ+エクストラパッド4枚で外傷全カットの検証動画があった。計算式が変わっている可能性あり。 -- &new{2022-01-10 (月) 19:47:09}; --訓練で検証したところ、やっぱ計算式変わってる。頑強+BA、ドクなし(+40%)で104ダメ12外傷、146ダメ17外傷。これは1ダメあたり0.2外傷の0.2に耐性を乗算した値{0.2*(1-0.15-0.25)}の1ダメ0.12とおおよそ一致する。 -- &new{2022-01-15 (土) 16:41:07}; --条件を変えて頑強+BA+木ア+ドク(+80%、+25%)で104ダメ3外傷、136ダメ4外傷。先にもあったカテゴリ内は加算、カテゴリ違いは乗算を受けての{0.2*(1-0.15-0.25-0.4)*0.75}の1ダメ0.03とおおよそ一致。 -- &new{2022-01-15 (土) 16:45:33}; --よっていつからかはわからないが、5ダメ辺りの「5」にかかるのではなくて、外傷分に直接計算式が作用するようになったと考えられる。 -- &new{2022-01-15 (土) 16:47:34}; --色々と検証してるが、個人効果であるアクティブカード同士は加算、チーム効果であるドクパッシブとエクストラパッド同士が加算、個人とチームを乗算しての計算と見られる結果が色々出てきた。 -- &new{2022-01-15 (土) 19:59:34}; --ドクとエクストラパッド1枚(+25%、+20%)で97ダメ10外傷・112ダメ12外傷、乗算(0.2*0.75*0.8)では計算が合わず、加算(0.2*0.55)なら計算が合う。頑強BA木ア+エクストラパッドは141ダメ4外傷・157ダメ5外傷なので逆に加算では合わず乗算なら合う。 -- &new{2022-01-15 (土) 20:07:25}; -外傷耐性の章で5ダメージが基準となって,外傷耐性が上がるとそのダメージが伸びると記述がありますが,間違っていると思います.ソース→https://rinrengame.com/traumatic-damage/#rtoc-17.1-1×(1-個人の外傷耐性の合計)×(1-チームの外傷耐性の合計)が、複合したときの外傷耐性の実数値になります. -- れん &new{2022-02-06 (日) 17:09:49}; -ドクブスだから嫌いなのに強いというジレンマ -- &new{2022-02-27 (日) 22:43:45}; -シャリス+頑強+BA+木ア+ポーチで150ダメ15外傷 これは外傷耐性のキャップは90%と考えていいかな? -- &new{2022-12-28 (水) 20:40:27}; --耐性系のカードに耐性は最大90%って書いてあるぞ -- &new{2022-12-29 (木) 00:10:02}; --よく見たらそうだわ にしてももともと5ダメに1ダメが外傷の割合だから耐性90%だと50ダメに1ダメになりそうだけどそうじゃないんだな NHの難易度補正か? -- &new{2022-12-30 (金) 06:36:12}; タイムスタンプを変更しない [[外傷]] -アンコモン以上(チームサポートアップグレードを1回以上購入した状態)の救急キットなら外傷を回復できます。 -- &new{2021-10-11 (月) 14:35:21}; --いいこときいた -- &new{2021-11-01 (月) 16:25:44}; --熟練救急しか積んでないのに思ってたより回復するなぁとは思ってた。 -- &new{2021-11-01 (月) 21:58:34}; -金の亡者で潤沢な銅貨を会得しツールキットで金庫開けてファーストエイドキャビネットを確保し回復しまくるという流れが実は楽(退路は特殊が湧かないので事故ったら戻るのも有り)外傷耐性カードがあると余裕が出てるので余った銅貨を味方に回せる。サポートスロットを増やしつつ緑以上にして全員で救急キットを保持し保険も心がける。 -- &new{2021-11-07 (日) 08:32:34}; --退路は特殊が湧かないって思って油断するじゃん?ベテランだとさっきまで居なかった場所や通ってきた場所にスリーパーが湧いてててオーマイガッてなる。うっかり食らってホード発動させようもんなら大惨事よ。 -- &new{2021-11-07 (日) 10:30:10}; -ダメージを5受ける度に外傷が1溜まることを追記してくれるとありがたいです。また、一時的体力がある時はダメージをどれだけ受けても外傷が発生しないことも知識とし知っているかいないかでかなり大きい。なお、ダメージ耐性を上げても外傷の計算は本来のダメージで計算されるので外傷を減らすには外傷耐性を上げた方が良いです。 -- &new{2021-11-07 (日) 09:01:12}; --それこそ本文に書いてくれよw -- &new{2021-11-07 (日) 12:10:29}; ---反映したよ -- &new{2021-11-07 (日) 12:12:46}; ---ありがとうございます! -- &new{2021-11-07 (日) 22:47:49}; --つべに検証してた動画あったな。ドクの外傷耐性はカードの外傷耐性とは別枠になってるとかいうやつ。 -- &new{2021-11-07 (日) 12:43:55}; ---だとするとドク+ボディアーマーで外傷耐性+50%にはならないって事か。ドクが居るならダメージ耐性、居ないなら外傷耐性のカードをってチョイスする必要があるかも。 -- &new{2021-11-07 (日) 12:53:36}; ---はえー、知らんかった。ドク優秀すぎんよ。 -- &new{2021-11-07 (日) 14:04:38}; -恐怖に立ち向かえ等と感覚麻痺を合わせることです簡易的に外傷ダメを無効化出来る。木製アーマー等の耐性アップとドクを合わせるとほとんどゲージが削られずに次のレベルに行くことが可能 -- &new{2021-11-08 (月) 01:34:37}; -熟練の救急救命士で最大体力上げとくと相殺されるからそれが一番お手軽 -- &new{2021-11-08 (月) 01:55:29}; -外傷耐性ゼロで100ダメージあたり外傷20ポイントで、外傷耐性85%で10.8ポイントって半分程度しかカットしてないじゃん・・・どういう計算になってんだこれ・・・ -- &new{2021-11-19 (金) 12:18:13}; --5ダメージ(軽減前)っていうベースが耐性%分伸びてく計算になってます。なので仮に100%外傷耐性だとすると10ダメージで1外傷ってことです。外傷全カットではないみたいです。 -- &new{2021-11-19 (金) 13:10:24}; -ドグのパッシブは独立って上で言ってるけど表組の計算はなんで一括加算してるんですか? -- &new{2021-11-20 (土) 14:58:03}; --80%+ドク25%=(11.1-4.0)/100dmgで7.1/100dmgになると思うんですが。 -- &new{2021-11-20 (土) 15:00:34}; ---それ基本値を2回足してるだろ。加減算じゃなくて乗算で考えないといけない。基本値が外傷1あたり5ダメージで、100ダメージあたりを求めるなら「100÷(5×1.80×1.25)」で計算しないとおかしい。 -- &new{2021-11-20 (土) 15:47:41}; ---なるほど、100/5*1.8*1.25=8.88...が正解ですね。 -- &new{2021-11-20 (土) 15:56:34}; -試しにと思って表にまとめてみたけど・・・改めて見るとドク居るなら「頑強」1枚だけで十分だなぁ。「ボディアーマー」と軽減率6%弱の違いしかないとは・・・「木製アーマー」はエクスプローダーとか粘着レッチで事故ると怖い -- &new{2021-11-20 (土) 16:16:44}; --ドクのプレイヤーが最後までやってくれるならいいけどそうじゃない場合ボディアーマーの方がいいんじゃないかね。更に保険掛けるなら医療のプロをスロット真ん中あたりに入れておく。 -- &new{2021-11-20 (土) 17:25:51}; -先陣の心得だったりバックショットブルーザーの凄みを知る -- &new{2021-11-20 (土) 16:38:00}; -ドクのパッシブ+エクストラパッド4枚で外傷全カットの検証動画があった。計算式が変わっている可能性あり。 -- &new{2022-01-10 (月) 19:47:09}; --訓練で検証したところ、やっぱ計算式変わってる。頑強+BA、ドクなし(+40%)で104ダメ12外傷、146ダメ17外傷。これは1ダメあたり0.2外傷の0.2に耐性を乗算した値{0.2*(1-0.15-0.25)}の1ダメ0.12とおおよそ一致する。 -- &new{2022-01-15 (土) 16:41:07}; --条件を変えて頑強+BA+木ア+ドク(+80%、+25%)で104ダメ3外傷、136ダメ4外傷。先にもあったカテゴリ内は加算、カテゴリ違いは乗算を受けての{0.2*(1-0.15-0.25-0.4)*0.75}の1ダメ0.03とおおよそ一致。 -- &new{2022-01-15 (土) 16:45:33}; --よっていつからかはわからないが、5ダメ辺りの「5」にかかるのではなくて、外傷分に直接計算式が作用するようになったと考えられる。 -- &new{2022-01-15 (土) 16:47:34}; --色々と検証してるが、個人効果であるアクティブカード同士は加算、チーム効果であるドクパッシブとエクストラパッド同士が加算、個人とチームを乗算しての計算と見られる結果が色々出てきた。 -- &new{2022-01-15 (土) 19:59:34}; --ドクとエクストラパッド1枚(+25%、+20%)で97ダメ10外傷・112ダメ12外傷、乗算(0.2*0.75*0.8)では計算が合わず、加算(0.2*0.55)なら計算が合う。頑強BA木ア+エクストラパッドは141ダメ4外傷・157ダメ5外傷なので逆に加算では合わず乗算なら合う。 -- &new{2022-01-15 (土) 20:07:25}; -外傷耐性の章で5ダメージが基準となって,外傷耐性が上がるとそのダメージが伸びると記述がありますが,間違っていると思います.ソース→https://rinrengame.com/traumatic-damage/#rtoc-17.1-1×(1-個人の外傷耐性の合計)×(1-チームの外傷耐性の合計)が、複合したときの外傷耐性の実数値になります. -- れん &new{2022-02-06 (日) 17:09:49}; -ドクブスだから嫌いなのに強いというジレンマ -- &new{2022-02-27 (日) 22:43:45}; -シャリス+頑強+BA+木ア+ポーチで150ダメ15外傷 これは外傷耐性のキャップは90%と考えていいかな? -- &new{2022-12-28 (水) 20:40:27}; --耐性系のカードに耐性は最大90%って書いてあるぞ -- &new{2022-12-29 (木) 00:10:02}; --よく見たらそうだわ にしてももともと5ダメに1ダメが外傷の割合だから耐性90%だと50ダメに1ダメになりそうだけどそうじゃないんだな NHの難易度補正か? -- &new{2022-12-30 (金) 06:36:12}; テキスト整形のルールを表示する