-- 雛形とするページ -- (no template pages) [[近接武器]] *性能 [#g4aad32c] #style(class=table_compact){{ |~武器|~スタミナ&br;(シールド)|~ブロック範囲&br;(角度)|~ドッジボーナス&br;(%)|~ドッジ回数|~プッシュ半径&br;(メートル)|~解放レベル|h |CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|c |~[[Spear and Shield]]&br;[[&ref(Kerillian/spearandshield.png,nolink,Spear and Shield);>Spear and Shield]]|5|120|5|3|3|1| }} #ref(Armory Spear and Shield_result.png,center); [[Armoryの読み方]] *概要 [#z452fb4f] ゲーム内説明は''素早い攻撃/広範囲/強力な防御''。 盾武器はブロック時にガトリングの攻撃を防ぐほか、攻撃を受ける際のスタミナ消費が少ない。その代わり回避性能は低い…はずなのだが、エルフ武器の恩恵か、ほかの盾武器と比べると回避性能が高い部類に入る。また、エルフ盾にシールドバッシュは無いが、プッシュの怯み力は他の盾武器と同じく高い。 盾槍はHandmaiden専用。[[エルフ槍>Elven Spear]]由来の強力な単体突きと程よい範囲ダメージを併せ持ち、[[両手ハンマー>Two-Handed Hammer (Kruber)]]ばりの薙ぎ払い攻撃で怯み力も高く、盾持ちによる恩恵もあるし、チャージ2の振り下ろし攻撃はKerillian武器の中でも1、2を争う高ダメージ技と、回避以外の全性能が高いバランスでまとまっている一本。他キャリアで使えないのが実に残念な武器である。 シールドバッシュに相当する攻撃が無いのは欠点だが、プッシュ自体は依然として強力だし、チャージ1が怯み力の高い横一文字の長リーチ薙ぎ払いなのは便利。回避性能はエルフ武器の中では低いと言えど、きちんと3回回避することができる。 ほかに欠点らしい欠点といえば、盾が視界の邪魔なのと、突き攻撃のダメージを完全に発揮するには、HSを狙わないといけない点だろうか。エルフらしくないとは言えど、総じて性能が欠点を大きく上回っている。 というか他キャリアに比べて派手さに欠けるためピック率が低かったHandmaidenをテコ入れするために実装したという経緯があり、意図的に若干バランスブレイカーな強武器として設計されている一本なので、高難易度でHandmaidenを使うのなら一度は握ってみてもらいたい。 余談として、(恐らくこれも意図的な調整の一つなのだろうが)幾つかの攻撃モーションの移動速度バフがVermintide2内でも高い位置付けにある。素の状態でのバフ量では[[ダガー>Dagger]]や[[エルフ両手剣>Greatsword (Kerillian)]]のそれには及ばない為RTAには向かないが、HandmaidenのタレントであるAsrai Alacrityの発動中に限り、''ただライトアタックを振り続けるだけで[[同等の攻撃速度を確保した両者をも上回るバフを得る>https://www.reddit.com/r/Vermintide/comments/kk6yqu/a_comprehensive_spreadsheet_about_movement_tech/]]''ことが出来る。 素の状態でもライトループの補正は15.5%と1ボタン連打で得られる補正としては破格であり、プッシュ追撃→ライト1(要スタミナ)とチャージ1→ライト1のループも20%強の補正を得られるので移動用に覚えておくのも良いだろう。 *オススメコンボ [#v0375014] チャージ1はライト3より威力が高いことにされているが、実はArmoryは1体目へのダメージしか載せておらず、2体目以降へのダメージはライト3攻撃がチャージ1より優れる。そのため、実戦時のホード殲滅速度は''プッシュ攻撃→ライト→ライト''の方が格段に早い。 ただし怯ませ力や怯み貫通力はチャージ1の方が高いので、殲滅よりも怯みを優先したいケースは''チャージ→キャンセル''か''プッシュ→チャージ''、もしくは''ライト→チャージ''でチャージ1をメインに使うと良い。 対単体は''プッシュ攻撃→チャージ→チャージ''を使うと良いだろう。ただチャージ3の突きはリーチが短いのと、突き攻撃なためHS狙いが推奨されるので、実戦で余裕がなかったら''プッシュ攻撃→チャージ''で振り下ろしまでで止めると良い。 幸か不幸か''チャージ2は素の威力が高い代わりに、HSやクリティカルをしても1.3倍ぐらいにしかダメージが伸びない''ので、無理に頭を狙う必要もないだろう。 *怯み [#w2874edf] &size(12){※パワー650、Opportunistなし、他パワーボーナスなし、カタクリズム};&br; 盾槍にシールドバッシュはないが、エルフ武器にしては怯ませ力が高い攻撃を多く持っている。 プッシュとチャージ1はSVとWargorの全攻撃とBestigorのライト攻撃を中断できるほか、チャージ2はその上Maulerの全攻撃も中断できる。 Opportunistをつければ、プッシュだけでMauler、Savageの攻撃とCWのライト攻撃を中断できるようになる。Monkの連撃をプッシュで止めたいなら、Oppの上でパワー25%が必要となる。 *コメント [#uf9d07e2] #pcomment(,20,above,reply) タイムスタンプを変更しない [[近接武器]] *性能 [#g4aad32c] #style(class=table_compact){{ |~武器|~スタミナ&br;(シールド)|~ブロック範囲&br;(角度)|~ドッジボーナス&br;(%)|~ドッジ回数|~プッシュ半径&br;(メートル)|~解放レベル|h |CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|c |~[[Spear and Shield]]&br;[[&ref(Kerillian/spearandshield.png,nolink,Spear and Shield);>Spear and Shield]]|5|120|5|3|3|1| }} #ref(Armory Spear and Shield_result.png,center); [[Armoryの読み方]] *概要 [#z452fb4f] ゲーム内説明は''素早い攻撃/広範囲/強力な防御''。 盾武器はブロック時にガトリングの攻撃を防ぐほか、攻撃を受ける際のスタミナ消費が少ない。その代わり回避性能は低い…はずなのだが、エルフ武器の恩恵か、ほかの盾武器と比べると回避性能が高い部類に入る。また、エルフ盾にシールドバッシュは無いが、プッシュの怯み力は他の盾武器と同じく高い。 盾槍はHandmaiden専用。[[エルフ槍>Elven Spear]]由来の強力な単体突きと程よい範囲ダメージを併せ持ち、[[両手ハンマー>Two-Handed Hammer (Kruber)]]ばりの薙ぎ払い攻撃で怯み力も高く、盾持ちによる恩恵もあるし、チャージ2の振り下ろし攻撃はKerillian武器の中でも1、2を争う高ダメージ技と、回避以外の全性能が高いバランスでまとまっている一本。他キャリアで使えないのが実に残念な武器である。 シールドバッシュに相当する攻撃が無いのは欠点だが、プッシュ自体は依然として強力だし、チャージ1が怯み力の高い横一文字の長リーチ薙ぎ払いなのは便利。回避性能はエルフ武器の中では低いと言えど、きちんと3回回避することができる。 ほかに欠点らしい欠点といえば、盾が視界の邪魔なのと、突き攻撃のダメージを完全に発揮するには、HSを狙わないといけない点だろうか。エルフらしくないとは言えど、総じて性能が欠点を大きく上回っている。 というか他キャリアに比べて派手さに欠けるためピック率が低かったHandmaidenをテコ入れするために実装したという経緯があり、意図的に若干バランスブレイカーな強武器として設計されている一本なので、高難易度でHandmaidenを使うのなら一度は握ってみてもらいたい。 余談として、(恐らくこれも意図的な調整の一つなのだろうが)幾つかの攻撃モーションの移動速度バフがVermintide2内でも高い位置付けにある。素の状態でのバフ量では[[ダガー>Dagger]]や[[エルフ両手剣>Greatsword (Kerillian)]]のそれには及ばない為RTAには向かないが、HandmaidenのタレントであるAsrai Alacrityの発動中に限り、''ただライトアタックを振り続けるだけで[[同等の攻撃速度を確保した両者をも上回るバフを得る>https://www.reddit.com/r/Vermintide/comments/kk6yqu/a_comprehensive_spreadsheet_about_movement_tech/]]''ことが出来る。 素の状態でもライトループの補正は15.5%と1ボタン連打で得られる補正としては破格であり、プッシュ追撃→ライト1(要スタミナ)とチャージ1→ライト1のループも20%強の補正を得られるので移動用に覚えておくのも良いだろう。 *オススメコンボ [#v0375014] チャージ1はライト3より威力が高いことにされているが、実はArmoryは1体目へのダメージしか載せておらず、2体目以降へのダメージはライト3攻撃がチャージ1より優れる。そのため、実戦時のホード殲滅速度は''プッシュ攻撃→ライト→ライト''の方が格段に早い。 ただし怯ませ力や怯み貫通力はチャージ1の方が高いので、殲滅よりも怯みを優先したいケースは''チャージ→キャンセル''か''プッシュ→チャージ''、もしくは''ライト→チャージ''でチャージ1をメインに使うと良い。 対単体は''プッシュ攻撃→チャージ→チャージ''を使うと良いだろう。ただチャージ3の突きはリーチが短いのと、突き攻撃なためHS狙いが推奨されるので、実戦で余裕がなかったら''プッシュ攻撃→チャージ''で振り下ろしまでで止めると良い。 幸か不幸か''チャージ2は素の威力が高い代わりに、HSやクリティカルをしても1.3倍ぐらいにしかダメージが伸びない''ので、無理に頭を狙う必要もないだろう。 *怯み [#w2874edf] &size(12){※パワー650、Opportunistなし、他パワーボーナスなし、カタクリズム};&br; 盾槍にシールドバッシュはないが、エルフ武器にしては怯ませ力が高い攻撃を多く持っている。 プッシュとチャージ1はSVとWargorの全攻撃とBestigorのライト攻撃を中断できるほか、チャージ2はその上Maulerの全攻撃も中断できる。 Opportunistをつければ、プッシュだけでMauler、Savageの攻撃とCWのライト攻撃を中断できるようになる。Monkの連撃をプッシュで止めたいなら、Oppの上でパワー25%が必要となる。 *コメント [#uf9d07e2] #pcomment(,20,above,reply) テキスト整形のルールを表示する