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#author("2018-06-10T04:16:01+09:00","","")
#author("2018-11-30T15:32:00+09:00","","")
*UNCHAINED/アンチェインド [#qea04e11]
#contentsx
**概要 [#t287a376]
#div(start)
#ref(pose_unchained.jpg,left,50%,UNCHAINED)
#div(end)
#ref(Sienna_Unchained.png,center,UNCHAINED)
As the Unchained, Sienna’s focus now lays in magically enhanced melee combat. She can channel the winds of Aqshy to provide both an armour of flame that protects her and a mighty spell of fiery destruction, detonating around herself.

アンチェインドとして、Siennaの焦点は魔法によって強化された近接戦闘に置かれる
彼女はAqshyの風を操り、防御のための炎の鎧と、周囲を燃やして破壊・爆破する強力な呪文を手に入れた

Sienna Unchained has thrown caution aside, embracing every possible scrap of power from the Winds of Magic to strengthen her. She lives from one dizzying magical high to the next, getting as close to the foe as she can – the better to witness that sublime moment when flesh and bone succumb to the glorious flame she now serves.

アンチェインドのSiennaは危険を顧みず、より強くなるために風の魔法のあらゆる力を取り入れた
彼女はたったひとつの目も眩むような魔法をより高みへと押し上げるために生き、敵の肉と骨が栄光の炎に晒される瞬間をよりよく見届けるために、敵に可能な限り近づくことにした

#div(clear)

**パッシブアビリティ [#a335f50b]
***Blood Magic [#ac8f059d]
#ref(BloodMagic.png,left,Blood Magic)
-受けたダメージの50%がオーバーチャージに変換される
#br
-Slave to Aqshy
--オーバーチャージの上昇による近接攻撃の速度低下がなくなる
-Unstable Strength
--オーバーチャージが高まっている時、近接武器のパワーがスタック毎に10%増加する、最大50%
-Blazing Sinews
--オーバーチャージが高まっている時、ブロックのコストが減少し、ブロック時にオーバーチャージを消費する

**キャリアスキル [#u2d9caba]
***Living Bomb [#u79dccca]
#ref(LivingBomb.png,left,Living Bomb)
-燃え上がって爆発し、周囲の敵にダメージを与える
-スキルを使用すると全てのオーバーチャージが消費される
-クールダウン - 3:00

**タレントツリー [#o9ee4d04]
#style(class=table_left){{
|BGCOLOR(maroon):COLOR(white):CENTER:30|250|250|250|c
|5|CENTER:~Backblast|CENTER:~From the Fire Wind|CENTER:~Volcanic Body|
|~|ブロック/プッシュの有効範囲(角度)が50%増加する|オーバーチャージの上限が25%増加する|体力の最大値が20%増加する|
|10|CENTER:~Feuerbach's Fury|CENTER:~Essence Syphon|CENTER:~Seared Nerves|
|~|チャージアタックに成功すると2秒間スタミナの自動回復が40%上昇する|ボスを倒すと一時的な体力(白色)が永久的な体力(緑色)に変換される|蘇生した味方の受けるダメージが10秒間50%減少する|
|15|CENTER:~Dissipate|CENTER:~Conduit|CENTER:~Natural Talent|
|~|オーバーチャージの冷却時に受けるダメージが50%減少する|オーバーチャージを冷却する速度が50%増加する|オーバーチャージの生成量が15%減少する|
|20|CENTER:~Seeting Ember|CENTER:~Soul Snare|CENTER:~Blazing Harvest|
|~|クリティカルヒットによって一時的に体力が増加する|キルによって一時的に体力が増加する|ボスを倒すと体力が回復する|
|~|オーバーチャージ状態でブロックコストが50%減少し、敵の攻撃をブロックすることで冷却する|オーバーチャージを冷却する速度が30%増加し、手動冷却によるダメージを50%減少させる|オーバーチャージの生成量が15%減少する|
|20|CENTER:~Soul Quench|CENTER:~Reckless Rampage|CENTER:~Burn-Bloom|
|~|近接攻撃で敵を怯ませることで一時的に体力を得られる(体力の量は怯ませる力に応じて変動する)|一度の近接攻撃で複数の敵を攻撃することで一時的に体力を得られる(最大で1度に5体まで)|Medical SupplyかHealing Draughtで自分を回復すると近くに居る味方の体力も20%回復する(致命傷も取り除かれる)|
|25|CENTER:~Flame Wave|CENTER:~Blazing Crescendo|CENTER:~Tick, Tick, Tick...|
|~|スキルの爆発半径が50%増加する|スキルの威力が上昇する|スキルのクールダウンが30%減少する|
|~|スキルの爆発半径が50%増加する|スキルの威力が50%上昇する|スキルのクールダウンが30%減少する|
}}


**オススメ構成 [#db90be7a]
#br
#br
#region(&color(white){レジェ勢の私見キャリア解説};)
保有しているオーバーチャージに比例して近接性能が劇的に上がる魔法戦士キャリア。&br;
他職はあくせくリロールしまくってやっとこさアクセや武器に10%程度の限られたパワー増加を付けている所、これがUnchainedならオーバーチャージを貯めるだけで無条件ですべての敵に50%も近接パワーが増加するともなれば、パッシブの強さだけで言えばUnchainedはダントツに壊れていると言っていいだろう。&br;
ただ気をつけなければ行けないのは、オーバーチャージを貯めれば貯めるほど自爆に近づくという点であり、しかもUnchainedは殴られたらオーバーチャージが勝手に溜まってしまう。高ヒート状態で近接を挑む事自体がハイリスクであり、ならばリターンは……となるとそれほど高くもない。&br;
何故なら有り体に言ってしまえば現環境(1.0.8)だとPyroキャリア及びその他遠隔攻撃が強すぎるからだ。&br;
ホードやエリート、特殊等は交戦前に遠距離から圧倒的火力で殲滅する方がより安定するし、その傾向は難易度が上がれば上がるほど強くなる。事実いくら近接のパワーを50%盛ったとしてもやはり遠距離攻撃の方がダメージが出るのだ。ここがシエナおばさんの悲しいところで、元々の武器の性能がそこまで高くないため、50%状態を維持してやっと近接が他の強い近接キャラに並ぶぐらいの出力になるのだ。ビーム杖やハルバ、処刑剣に斧二刀流が強すぎるとも言う。&br;
ただ勿論、近接攻撃だけに固辞しなければUnchainedキャリアの利点がもっと見えてくる。まずは近接キャリアになった事によって獲得した高い体力だろう。一昔前までは体力が尽きる前にヒートゲージで自爆して死ぬ事の方が多かったが、1.0.8で自爆モーションに入った後も後出しのキャリアスキルで自爆を回避出来るようになった。これは被弾するとスキルゲージが大幅に溜まる仕様とも相性が良く、それなりな腕の持ち主なら自爆死のリスクは大幅に減るし、スキルが既に溜まってるならより積極的に50%状態で近接を挑みに行けるようになった。やばくなったら後出しキャリアスキルでどうにでもなるし、Unchainedは体力が多く被弾許容量も高いからだ。勿論キャリアスキルのリキャストが長いのは変わっていないので、一旦使ったら暫くは大人しくしたほうがいいが。&br;
また、忘れてはならないのはUnchainedは近接キャリアだが、杖の性能も完全に据え置きだという点だ。杖、特に現時点で異様な強さを誇っているビーム杖はUnchainedでも依然強い。クリティカル率はPyroより低いが、それでもビーム照射ブンブンすれば劇的にヒット数が稼げるのは変わっていない。Pyroと同じく雑魚に低威力なクリティカルヒット連打で白体力を延々と錬金出来るし、殲滅力が高ければ狙撃も高性能だし、Heatsinkビームも同じく有効だ。Unchainedの高いHPプールと組み合わせると、ビーム杖の高い性能はそのままに、防御面や持久力も固く、しかも近接面は熱を貯めれば破格の+50%バフで他近接強キャラに並ぶ性能が出る。Pyroとは別方向で万能キャラになれるポテンシャルを秘めているのだ。&br;
あくまで普段は杖主体で運用して、杖が通用しない相手が来たら熱量を一気に限界まで溜めて+50%の近接を叩き込む。窮地に陥ったら慌てずブロックを維持し、立ち回りながら仕切り直す機会を探す。近接攻撃に固辞せず、杖が強いタイミングと武器が強いタイミングをちゃんと区別し使い分けるのが上手くUnchainedを使いこなすコツだ。&br;

#endregion
#br
#br
***装備 [#n9b0ce03]
-近接武器
#style(class=table_left){{
|80|CENTER:500|c
|&ref(キャラクター/Sienna Fuegonasus/sword2.png,center,Sword);|''Sword''|
|~|LEFT:通常・チャージともに使い勝手のいい武器&br;Fire Swordと違ってチャージアタックが出の早い横薙ぎとなっており、どんな場面でも使いやすい&br;Resourceful CombatantやSwift Slayingといったトレイトを付けられるとさらに使い勝手が良くなる&br;ただ唯一の弱点として対アーマー手段が通常の3段目に有るため、咄嗟なアーマー相手が苦手|
}}
#br
#style(class=table_left){{
|80|CENTER:500|c
|&ref(キャラクター/Sienna Fuegonasus/firesword2.png,center,Fire Sword);|''Fire Sword''|
|~|LEFT:通常は3段目が弱いのと各攻撃の速度が上下する以外は片手剣と全く同じ&br;チャージ2段の威力は片手剣から据え置きで攻撃対象だけ減ったが&br;代わりに微量なDoTダメージが追加されるので出力はやや上&br;チャージ1段は非常に広範囲だが実際は1体にしかダメージが入らず他は全員微量なDoTだけで、&br;派手なエフェクトと範囲に反して実際の攻撃力がほぼ皆無なのが珠に疵。&br;アーマー相手はチャージが片手剣のそれより強いが特別楽というわけでもなく、&br;言ってしまえば魔法剣というロマン要素だけが取り柄の武器&br;おすすめコンボはチャージ2段目と通常2段目のループ|
}}
#br
#style(class=table_left){{
|80|CENTER:500|c
|&ref(キャラクター/Sienna Fuegonasus/mace2.png,center,Mace);|''Mace''|
|~|LEFT:通常もチャージも初段が振り下ろしでHSを狙いやすいメイス。&br;チャージ初段がシエナの武器の中では非常に強力なため、&br;近接攻撃を活かすUnchainedでこそ真価を発揮出来ると言える武器。&br;ただ攻撃速度が遅く初段が振り下ろしのため、&br;集団相手はプッシュ攻撃を起点として、&br;処理中も何回かガードキャンセルプッシュ攻撃を挟まないと&br;高難易度ではHorde処理が追いつかず押し切られてしまう。&br;タレントはSwift Slayingをつけてなるべく補いたい。&br;CWやその他アーマー処理に置いては、ダガーがチャージ二段目まで出さねばいけないのに対し&br;こちらはチャージ初段だけをガーキャンで繰り出し続ければ良いので幾分かは楽。&br;武器説明に記載されているDoTダメージはチャージ攻撃にしかつかないので注意|
}}
#br
#style(class=table_left){{
|80|CENTER:500|c
|&ref(キャラクター/Sienna Fuegonasus/dagger2.png,center,Dagger);|''Dagger''|
|~|LEFT:HSすればシエナの全武器中最大ダメージを誇るチャージ二段目が&br;Unchainedの50%バフを受けて更に大幅強化&br;メイスの初段連打と比べるとやや出しにくいが、&br;とりあえず最大火力の一撃をぶっ刺したいなら是非とも抱えたい武器。&br;ガード性能の低さもUnchainedのパッシブで補えるため、相性は決して悪くはない。&br;また高難易度だとUnchainedでもやはりHorde相手は杖主体の立ち回りが強いため&br;緊急時の回避護身用武器やCW対策としてはちょうどいい。&br;チャージ一段目は炎剣のそれと仕様が同じなため、&br;緊急時の護身には便利だが+50%されても殲滅力は皆無なので注意|
}}
#br

-遠距離武器
#style(class=table_left){{
|80|CENTER:500|c
|&ref(キャラクター/Sienna Fuegonasus/beam2.png,center,Beam Staff);|''Beam Staff''|
|~|LEFT:ビーム照射のオーバーチャージ効率もよく、オルトファイアでの範囲攻撃が近接戦闘時の補助に非常に優秀&br;%%トレイトのResourceful Sharpshooterを付けることで地味にクールダウンの長いスキルの使い勝手を改善することができる%%((1.0.4で修正))|
}}
#br

***タレント短評 [#a3f4b903]
#style(class=table_left){{
|BGCOLOR(maroon):COLOR(white):CENTER:30|250|250|250|c
|5|CENTER:~Backblast|CENTER:~From the Fire Wind|CENTER:~Volcanic Body|
|~|近接主体ならこれ。ただパッシブ効果で既に防御が強いので不要気味|杖主体ならこれ、自爆防止にもなるので一番安定する|既に高体力なので不要、自爆のが怖い|
|10|CENTER:~Feuerbach's Fury|CENTER:~Essence Syphon|CENTER:~Seared Nerves|
|~|プッシュ攻撃多用向けのタレント。シエナは強いプッシュ攻撃あまり無いので不向け|ビーム杖併用なら結構アリ、クリ錬金で稼ぎまくって一気に全部緑体力に。白体力が無かったとしても副次効果で白黒状態を回復する|自分以外のPTメンバーが全員遠距離キャリアだった時に。ただ起き上がりで殴られる状況なら半減してもどっちにしろ意味が無かったりすることが多い|
|15|CENTER:~Dissipate|CENTER:~Conduit|CENTER:~Natural Talent|
|~|Heatsink使わない杖ならまだ使い道は有るか|冷却速度は元々結構早いのでそこまで使い道は無い|自爆防止にもなるので一番安定するタレント|
|20|CENTER:~Seeting Ember|CENTER:~Soul Snare|CENTER:~Blazing Harvest|
|~|ビーム杖ならいくらでも体力を錬金出来るのでこれ一択、Pyroと同じ|ビーム以外の杖なら一番安定するタレント|現状一番使い道が無いヘルス回復タレント|
|25|CENTER:~Flame Wave|CENTER:~Blazing Crescendo|CENTER:~Tick, Tick, Tick...|
|~|ChampやLegendだと味方にFFダメージが入る可能性を上げるだけなので使いづらい|素の威力が8.5+2.75なのが12.75+4になるだけでアーマーには依然ノーダメなので微妙。ちなみにSlaveのレジェ体力が8でその次に脆いClanratは15である|スキルの緊急排熱としての存在意義を考えるとおそらく一番有効なタレント|
}}

**コメント [#m7d294ab]
#pcomment(,10,above,reply)