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#author("2021-02-11T14:07:59+09:00","","")
#author("2021-02-11T15:18:19+09:00","","")
[[近接武器]]
*性能 [#g4aad32c]
#style(class=table_compact){{
|~武器|~スタミナ&br;(シールド)|~ブロック範囲&br;(角度)|~ドッジボーナス&br;(%)|~ドッジ回数|~プッシュ半径&br;(メートル)|~解放レベル|h
|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|c
|~[[Spear and Shield]]&br;[[&ref(Kerillian/spearandshield.png,nolink,Spear and Shield);>Spear and Shield]]|5|120|5|3|3|1|
}}

#ref(Armory Sword and Shield_result_fix.png,center);
#ref(Armory Spear and Shield_result.png,center);
[[Armoryの読み方]]

*概要 [#z452fb4f]
ゲーム内説明は''素早い攻撃/広範囲/強力な防御''。

盾武器はブロック時にガトリングの攻撃を防ぐほか、攻撃を受ける際のスタミナ消費が少なく、プッシュの怯み力が高く、またシールドバッシュは範囲内のすべての敵に怯み効果を付与することができる。その代わり回避距離は短いので、回避主体の立ち回りには向いていない。
盾武器はブロック時にガトリングの攻撃を防ぐほか、攻撃を受ける際のスタミナ消費が少ない。エルフ盾にシールドバッシュは無いが、プッシュの怯み力は他の盾武器と同じく高い。その代わり回避距離は短いので、回避主体の立ち回りには向いていない。

盾剣は片手剣譲りの高い攻撃速度と優秀な攻撃範囲を持っている。ライト3が硬直の長い横薙ぎに変更されており、対アーマーができなくなっているが、ライト攻撃は対ホード専用として割り切る分には楽。ダメージは盾メイスより低く見えるが、攻撃速度やダメージ貫通力は盾メイスより高いため、ホードの処理速度は勝る。
盾槍はHandmaiden専用。[[エルフ槍>Elven Spear]]由来の強力な単体突きと程よい範囲ダメージを併せ持ち、[[両手ハンマー>Two-Handed Hammer (Kruber)]]ばりの薙ぎ払い攻撃で怯み力も高く、盾持ちによる恩恵もあるし、チャージ2の振り下ろし攻撃はKerillian武器の中でも1、2を争う高ダメージ技と、回避以外の全性能が高いバランスでまとまっている一本。他キャリアで使えないのが実に残念な武器である。

対アーマーはプッシュ攻撃の突きと、チャージ2の突きが主力。見た目のダメージこそ低いものの、突き攻撃はヘッドショットボーナスが高く設定されてあるため、きちんと頭に突き刺せればKruberの武器の中でも上位のアーマーダメージが出せる。ただし至近距離だと当たり判定が肩や腕、首に吸われやすく、かといって間合いが長いわけでもないため、エイム力の他にも適切な間合いを保つスキルが重要となる。上級者向けの武器。
シールドバッシュに相当する攻撃が無いのは欠点だが、プッシュ自体は依然として強力だし、チャージ1が怯み力の高い横一文字の長リーチ薙ぎ払いなのは便利。回避性能はエルフ武器の中では低いと言えど、きちんと3回回避することができる。

また、特殊仕様でプッシュ攻撃の突きは相手の盾を貫通してダメージを与えることができる。
ほかに欠点らしい欠点といえば、盾が視界の邪魔なのと、突き攻撃のダメージを完全に発揮するには、HSを狙わないといけない点だろうか。エルフらしくないとは言えど、総じて性能が欠点を大きく上回っているので、高難易度でHandmaidenを使うのなら一度は握ってみてもらいたい。

*オススメコンボ [#v0375014]

プッシュ→チャージで範囲怯みを繰り出し続けられる。白体力稼ぎや、エリートやホードの怯みハメに使えるが、高難易度のホード時は敵の数にキリがないのと、結局敵を怯ませるよりも殺したほうがリスクを減らせることには留意しておこう。
チャージ1はライト3より威力が高いことにされているが、実はArmoryは1体目へのダメージしか載せておらず、2体目以降へのダメージはライト3攻撃がチャージ1より優れる。そのため、実戦時のホード殲滅速度はライト3をメインに使う上に高威力の突きも混ざり込む''プッシュ攻撃→ライト→ライト''の方が格段に早い。

対ホードはライト連打でも良いが、ライト1からチャージ3につながるのと、チャージ3は横薙ぎで頭一列に合わせやすいため、慣れれば''ライト→チャージ''のループを使うと良いだろう。時折プッシュを混ぜると安定するが、プッシュ攻撃は突きでホードに向いていないので、プッシュ後は攻撃ボタンから指を一旦はずそう。
ただし怯ませ力や怯み貫通力はチャージ1の方が高いので、殲滅よりも怯みを優先したいケースは''チャージ→キャンセル''か''プッシュ→チャージ''、もしくは''ライト→チャージ''でチャージ1をメインに使うと良い。

対アーマーは''プッシュ攻撃→チャージ''で2連突きが一番DPSが高いが、なまじプッシュによる怯ませが強いのと、剣の間合いが短いので、実際はかなり慣れないと安定しない。慣れないうちは''チャージ→チャージ''と、シールドバッシュから突きを繰り出そう。
対単体は''プッシュ攻撃→チャージ→チャージ''を使うと良いだろう。ただチャージ3の突きはリーチが短いのと、突き攻撃なためHS狙いが推奨されるので、実戦で余裕がなかったら''プッシュ攻撃→チャージ''で振り下ろしまでで止めると良い。幸か不幸か''チャージ2は素の威力が高い代わりに、HSやクリティカルをしても1.3倍ぐらいにしかダメージが伸びない''ので、無理に頭を狙う必要もないだろう。

*怯み [#w2874edf]
&size(12){※パワー650、Opportunistなし、他パワーボーナスなし、カタクリズム};&br;

シールドバッシュはゲーム内最強の怯ませ攻撃で、Opportunist抜きでもCWの溜め攻撃を除く、
すべての敵のすべてのモーションを中断できる。
盾槍にシールドバッシュはないが、エルフ武器にしては怯ませ力が高い攻撃を多く持っている。

またプッシュとチャージ2もSV、BestigorとWargorのライト攻撃をキャンセルできる。SV相手にチャージ突きを当てる時は、先手を取れそうなら強気にいこう。
プッシュとチャージ1はSVとWargorの全攻撃とBestigorのライト攻撃を中断できるほか、チャージ2はその上Maulerの全攻撃も中断できる。

Opportunistの上で
Footknight:Chaos/Armored合計30% + Staggering Force + Enhanced Power + Tag Team
Grail Knight:Chaos/Armoured合計30% + Virtue of the Ideal (3スタック) + Enhanced Power + Virtue of Discipline
を積むことで、シールドバッシュでCWの溜め攻撃すら中断することができる。
GKはきついが、FKの方は割と実現域。
Opportunistをつければ、プッシュだけでMauler、Savageの攻撃とCWのライト攻撃を中断できるようになる。Monkの連撃をプッシュで止めたいなら、Oppの上でパワー25%が必要となる。

*コメント [#uf9d07e2]
#pcomment(,20,above,reply)