-- 雛形とするページ -- Template Template/DLC Template/アイテム Template/装備品 #contentsx *ページ概要 [#fe200414] ゲームの詳細な仕様を指す言葉を集めたページです。知識の確認や獲得にご利用下さい。 //慣れないページの新規作成なので色々分からない所もありつつ作ってます。手直しや気になるところは書き換えたり追記しても大丈夫です。 *ダメージ計算、アイテム効果計算関連 [#DamageMath] **サバイバーのスキルのダメージ表記 [#y4e8ce0c] サバイバー選択画面で確認できるスキルのダメージ表記は、具体的な数字ではなく''70%''や''600%''となっている。 これはなぜかというと、参照元が%%%サバイバーのレベルによって変動する''基礎ダメージ''%%%であるため。 本人のレベルが上昇するにつれて参照元の基礎ダメージが上昇しスキル威力も上昇する、という仕組みなのでこういった表記になっている。 **基礎ダメージと合計ダメージ [#Damage] それぞれのサバイバースキルやアイテム効果のダメージが参照している、''ダメージの元となる値''のこと。 ゲーム内アイテム概要で特に説明もなく使われている「基礎ダメージ(ベースダメージ)」と「合計ダメージ(トータルダメージ)」の2つの概念。 違いを簡潔に説明すると -基礎ダメージは''発動した攻撃に関係なく「サバイバーの持つ基礎ダメージ」を参照しダメージが決定される効果。'' -合計ダメージは''発動した「攻撃のダメージ」を直接参照し、効果の持つ倍率をかけてダメージが決定される効果。'' となる。 あらゆるダメージの種別には大まかに2種類存在し基礎ダメージと合計ダメージに大別される。 それぞれの説明で「合計で300%のダメージ」「基礎攻撃力の240%分のダメージ」と直接的表現がされておらず、結局どれぐらいのダメージが出るの?と疑問に思うかもしれないが、これらの%%%変動し続ける値を参照する為%%%このような表記となっている。 低威力の高速連射と高威力の低速連射を兼ね備える[[MUL-T]]で解説する。 [[MUL-T]]は基礎攻撃力11で、威力70%のネイルガンと威力600%の鉄骨パンチャーを持ち、どちらもフルオートなのでProc発動アイテムと相性がいい。 それぞれで基礎ダメージアイテムの[[三角の短剣>Tri-Tip Dagger]]と合計ダメージアイテムの[[粘着爆弾>Sticky Bomb]]が発動した場合を見ていこう。 |~MUL-T|~ネイルガン|~鉄骨パンチャー|h |元の威力|11*0.7=''8''|11*6=''66''| |短剣(基礎240%)|11*2.4=''26''|11*2.4=''26''| |粘着爆弾(合計180%)|8*1.8=''14''|66*1.8=''119''| 短剣で考えた場合、連射力の低い鉄骨パンチャーでは不利となり、攻撃力が低くても連射力の高いネイルガンで有利になる。 逆に粘着爆弾で考えた場合、連射力が高いネイルガンでは発動機会こそ多いものの肝心の威力があまり高くなく、一撃の威力が高い鉄骨パンチャーでは絶大な威力になる。 このことから「基礎参照は“手数型”に強く、合計参照は“威力型”に強い」ということがわかる。 発動率と連射力の兼ね合いもあるものの、基本的にはこういった相性となる。 -''基礎ダメージ''Tips 例えば装備品による攻撃はヒット元がなく本人が発動するので基礎ダメージ参照となる。 大半のサバイバーは共通した基礎ダメージ値を持っているが[[エンジニア>Engineer]]と[[アクリッド>Acrid]]は高い基礎ダメージを持っており、基礎ダメージ参照アイテムをより効果的に運用することができる。 -''合計ダメージ''Tips ダメージは後述のProcチェインで引き継がれていき、合計ダメージアイテムを複数持った上でチェインするとどんどん倍率がかかっていくことになる。 **On-KillとOn-Hit [#v5fdced3] その名の通り、''On-Killは%%%敵をキルした時に発動%%%する効果''、''On-Hitは敵に%%%攻撃がヒットした時に発動%%%する効果''である。 On-Killは敵をキルさえできれば確実に発動する効果なので、後述の[[Proc>戦闘・システム用語#Proc]]や[[運>戦闘・システム用語#Luck]]に左右されずに発動することができる。 On-Hitは敵にProcのある攻撃がヒットした時に発動し、大半の効果は確率で発動するため[[Proc>戦闘・システム用語#Proc]]や[[運>戦闘・システム用語#Luck]]で発動確率が変わる。 **Proc(プロック) [#Proc] スキルやアイテムによる攻撃に係る係数で、アイテムの効果、トリガーチャンス、持続時間、またはその3つの組み合わせの倍率が決まる。基本的に上限は1.0。 ''端的に言えば攻撃がヒットしたとき、その効果が発現するかの確率を司る値と思うと良い。'' 威力が低く連打力に優れる攻撃では1.0未満のもの((MUL-Tのネイルガンが0.6、キャプテンのショットガン1ペレットが0.75など))が多く、逆に威力が高い攻撃ほど1.0が標準となっている。 例えば0.5の係数を持つ攻撃は、1の係数を持つものに比べて半分の効果/チャンス/持続時間を持つことになる。 1で等倍、それ未満は本来の効果/チャンス/持続時間から低くなる。 このゲームの攻略において必要不可欠な関数であり、これが高くて連射出来る攻撃であるだけで有能認定される事も。 各アイテムのprocは個別記事、もしくはこちらの[[英語wikiのページ>https://riskofrain2.fandom.com/wiki/Proc_Coefficient]]から確認を。 また、敵の攻撃の大半もProc係数が設定されており、特に[[Scavenger]]のHeavy Shotgunは1発当たりProc2の散弾を4発でそれを3連射などとサバイバーでは有り得ない数値となっている。進化のアーティファクトを有効にしている時は少し気にして見ると攻略が進むだろう。 なお、敵の持つProc係数の中で最大に設定されているものは[[Wandering Vagrant]]のGenesis Supernovaで、Proc3となっている。 ***Procチェイン [#ProcChain] Procによって発生した攻撃から、更に別のアイテムがProc発動すること、またはその連鎖攻撃全体を指す言葉。 例:攻撃ヒット→AtG発動→ATGヒットでウクレレ発動→ウクレレヒットで粘着爆弾発動 同一チェイン内では同じ効果が発生しない((ATG→ウクレレ→ATGは発生し得ない))。 後述する合計アイテム同士でチェインした場合はその攻撃力を引き継ぐ効果がある。 またチェイン内ではクリティカルの再抽選は行われず((最初にクリティカルした場合は最後までクリティカル補正が乗る))、また逆に火力補正アイテムは攻撃のヒットの度に適応できる状況((かなてこや焦点の効果範囲内でのみ作用する))であれば補正される。 **クリティカル [#Crit] 攻撃によってクリティカルが抽選された場合、ダメージが2倍になる効果。 倍率は2倍であるため期待値はクリティカル率がそのまま反映される((クリ率20%で期待値はダメージ1.2倍))。 また[[レーザースコープ>Laser Scope]]によって倍率を+1(+100%)することができる。 全てのサバイバーが初期値1%を持っていて、基本的には白アイテムの[[レンズメーカーのメガネ>Lens-Maker's Glasses]]をスタックさせて10%ずつ上昇させていく。 後述の運によって発動確率が上昇する。 他には[[捕食本能>Predatory Instincts]]・[[収穫者の大鎌>Harvester's Scythe]]・[[シャッタースプリーン>Shatterspleen]]の効果を発動させる条件でもある。 **運 [#Luck] なにかの効果で確率計算が行われる時に、より良い(悪い)結果を得られる確率が上がるパラメーター。 具体的には運がプラスの場合はアタリが出るまで運の値だけ追加で抽選することができ、マイナスの場合はその逆でハズレが出るまで再抽選される。 アイテムの効果だけでなくクリティカル率もこの効果で変動するが、[[タファータイムス>Tougher Times]]は運の影響を受けない。 この値は[[57枚葉のクローバー>57 Leaf Clover]]と[[純粋>Purity]]でのみ変動する。 詳しい挙動は各ページを参照されたし。 #expand(運の効果による確率変動の表){{ |運|-5|-4|-3|-2|-1|BGCOLOR(yellow):0|1|2|3|4|5| |確率(%)|100.000 |100.000 |100.000 |100.000 |100.000 |BGCOLOR(yellow):100.000 |100.000 |100.000 |100.000 |100.000 |100.000 | ||53.1441 |59.0490 |65.6100 |72.9000 |81.0000 |BGCOLOR(yellow):90.0000 |99.0000 |99.9000 |99.9900 |99.9990 |99.9999 | ||26.2144 |32.7680 |40.9600 |51.2000 |64.0000 |BGCOLOR(yellow):80.0000 |96.0000 |99.2000 |99.8400 |99.9680 |99.9936 | ||11.7649 |16.8070 |24.0100 |34.3000 |49.0000 |BGCOLOR(yellow):70.0000 |91.0000 |97.3000 |99.1900 |99.7570 |99.9271 | ||4.6656 |7.7760 |12.9600 |21.6000 |36.0000 |BGCOLOR(yellow):60.0000 |84.0000 |93.6000 |97.4400 |98.9760 |99.5904 | ||1.5625 |3.1250 |6.2500 |12.5000 |25.0000 |BGCOLOR(yellow):50.0000 |75.0000 |87.5000 |93.7500 |96.8750 |98.4375 | ||0.4096 |1.0240 |2.5600 |6.4000 |16.0000 |BGCOLOR(yellow):40.0000 |64.0000 |78.4000 |87.0400 |92.2240 |95.3344 | ||0.0729 |0.2430 |0.8100 |2.7000 |9.0000 |BGCOLOR(yellow):30.0000 |51.0000 |65.7000 |75.9900 |83.1930 |88.2351 | ||0.0064 |0.0320 |0.1600 |0.8000 |4.0000 |BGCOLOR(yellow):20.0000 |36.0000 |48.8000 |59.0400 |67.2320 |73.7856 | ||0.0001 |0.0010 |0.0100 |0.1000 |1.0000 |BGCOLOR(yellow):10.0000 |19.0000 |27.1000 |34.3900 |40.9510 |46.8559 | ||0.0000 |0.0000 |0.0000 |0.0000 |0.0000 |BGCOLOR(yellow):0.0000 |0.0000 |0.0000 |0.0000 |0.0000 |0.0000 | }} *各種体力・ヘルス関連 [#sb9c18a3] **シールド [#v82b8190] アイテムを取ると取得することができる。ヘルスバーの青い部分として表示される。キャラクターがダメージを受けると、ヘルスよりも先にシールドが空になる。失われたシールドは、プレイヤーが7秒間ダメージを受けなかった後、2秒かけて補充される。 つまりプレイヤーがシールドを完全に再生するには9秒間連続してダメージを避ける必要がある。シールドの再生はヒーリングとは別物であり、ヒーリングに対する修正やヒーリングによって発動する効果はシールドを再生する際には適用されない。シールドは時間経過による補充以外で回復することはできない。後半になると敵の数が多くダメージを受け続けない行動が難しくなる事と、下記にあるOSPを考えるとゲーム後半は少々扱いが難しい。 **バリア [#h69fd3d3] アイテムや[[Loader]]のパッシブスキルで獲得できる、体力ゲージの上に表示される黄色い部分。1秒間に最大体力の3.33%の割合で時間経過とともに急速に消える。ダメージを受けると、シールドよりも先にバリアが消耗する。 プレイヤーが持てるバリアの最大値は、現在のHPに現在のシールドを足したものである。 アーティファクトのガラスを有効にしている時には非常に有効で、最大体力が少ない分バリアの消失までの時間が非常に長い。 **アーマー [#wcf0f8d7] 一部のサバイバーは初期から、後天的にはアイテム、装備などで得られる「防御力」にあたるステータス。高ければ高いほど割合で受けるダメージが減る。 アーマーは、プレイヤーからはほとんど見えないステータスで、具体的な数値が表示される訳でもない。正の数のアーマーを持つことでキャラクターが受けるダメージは減少し、負の数のアーマーを持つことで受けるダメージは増加する。このダメージ修正は、Shrine of Bloodから受けるダメージを除く、すべてのダメージに適用される。 生存者とモンスターの両方がアーマーを持つことができる。 受けるダメージは1-Armor / (100 + |Armor|)で掛けられる。これは0から2の間の数値である。 キャラクターが正のアーマーを持っている場合、 受けるダメージは100 / (100 + Armor)で掛け合わされる。ただし0と1の間の数値。 ダメージ軽減の計算式は: Armor / (100 + Armor)。 キャラクターが負のアーマーを持っている場合 受けるダメージは2-100 / (100 - Armor)で掛け合わされる。これは1〜2の間の数字です(マイナスの装甲は引かれ、マイナスが2つあればプラスになることに注意)。 ダメージ増加の計算式は、100 / (100 - Armor) - 1となる。 [[ボス級のモンスター>ボス]]もアーマーを所持しており、15~20のアーマー値を持っている((当然テレポーターボスでない黄色体力バーのボスモンスターも持っている))。 ボスモンスターの硬さはHPの高さだけでなくアーマーにも起因しているので[[正義の鉄槌>Shattering Justice]]や[[寄生サソリ>Symbiotic Scorpion]]が通常モンスターより効果的であると言える。 **One Shot Protection(OSP) [#hb888682] 簡単に言うと体力がほぼ満タンにある状態で一撃でやられない仕様のこと。 具体的に言うと、HUD上でヘルスバーの上にかすかに表示され、ヘルスが90%以上のときに1回のダメージで死亡しないと言う仕様。最大ヘルスを10%以上低下させる効果、例えば[[Shaped Glass]]やアーティファクトのGlassを使用すると、解除される。 計算式で書くと 一発の攻撃で(ヘルス+シールド+バリア)×0.9以上のダメージを与えることはできない。 One Shot Protectionが発動するダメージを受けた後、0.1秒間プロテクションが残り、初撃後のヘルスは僅かな間だけそれ以下には減らせないことになる。 *敵の仕様関連 [#nb3a6010] **リスポーン [#h3a0acc7] 敵が何もない所から出現する事。 基本的にステージ毎に決まった種類の敵しか出ないが、不和のアーティファクトを有効にしているとそうでない敵も出てくる。 また、リスポーンする敵は、時間経過と共に増える「director」と言う関数から複雑な計算を経て決まる。 「director」について簡単に言うと、directorは「予算」の様なものであり、弱い敵ほどコストが低く、強い敵ほどコストが高いと見なし、敵の出現率や種類を「予算」、つまりdirectorに合わせて調節していく。directorは時間経過で増えるため、時間が経てば経つほど強い敵が次々と出てきたり、弱い敵が出てこなくなったりする。 #region(詳細な仕様説明) directorは時間経過とともに、係数に比例して増加する「クレジット」を蓄積していく。ディレクターは定期的に、環境のスポーンリストに応じてランダムに敵を選び、「クレジット」を消費して最大4人までのグループをスポーンします。[[Lemurian]]のような弱い敵はコストが低く、[[Magma Worm]]のようなボスはコストが最も高い。さらに、エリートモンスターを産むとコストが高くなる。Blazing, Overloading, Glacial Eliteは通常のモンスターの6倍、MalachiteとCelestine Eliteはなんと36倍もコストが高くなる。 しかし、難易度が上がれば上がるほど、Directorの予算も増える為に、より大きな敵のグループ、より強い敵、より多くのエリート、より「コスト」の高い敵などを生み出すことができるようになる。 また、directorは、現在のクレジットに対して「安すぎる」敵グループ(エリート1パックのコストと定義され、現在のステージによって、元の敵コストの36倍または216倍となる。)を生み出すことを避ける。このため、時間が経つにつれて弱い敵は少なくなり、しばらくすると完全に消えてしまうことさえある。 以前のバージョンでは、特に周回を重ねると、ボスすら「安く」なり、テレポーター・ボスがスポーンしないなど、おかしな挙動になることがあった。最終的には、directorの関数が数千になり、directorが消費しないクレジットを延々と貯め続けて、ステージが空っぽになることもあった。現在では、ディレクターが常にマップに何かを配置できるように、選択されたモンスターグループが最も高価なモンスターでないかをチェックしてから、安すぎて使えないと判断するようになっている。 #endregion **エリートモンスター [#s80817f9] 通常のモンスターと行動、基本的な見た目は同じであるが、色合いや装飾品が付いており特殊な能力を持つモンスターの事。 特殊能力を持つだけでなく体力なども強化されている。 詳しくはこちら→[[エリート]] *コメント [#c076bfae] #pcomment(,10,above,reply) タイムスタンプを変更しない #contentsx *ページ概要 [#fe200414] ゲームの詳細な仕様を指す言葉を集めたページです。知識の確認や獲得にご利用下さい。 //慣れないページの新規作成なので色々分からない所もありつつ作ってます。手直しや気になるところは書き換えたり追記しても大丈夫です。 *ダメージ計算、アイテム効果計算関連 [#DamageMath] **サバイバーのスキルのダメージ表記 [#y4e8ce0c] サバイバー選択画面で確認できるスキルのダメージ表記は、具体的な数字ではなく''70%''や''600%''となっている。 これはなぜかというと、参照元が%%%サバイバーのレベルによって変動する''基礎ダメージ''%%%であるため。 本人のレベルが上昇するにつれて参照元の基礎ダメージが上昇しスキル威力も上昇する、という仕組みなのでこういった表記になっている。 **基礎ダメージと合計ダメージ [#Damage] それぞれのサバイバースキルやアイテム効果のダメージが参照している、''ダメージの元となる値''のこと。 ゲーム内アイテム概要で特に説明もなく使われている「基礎ダメージ(ベースダメージ)」と「合計ダメージ(トータルダメージ)」の2つの概念。 違いを簡潔に説明すると -基礎ダメージは''発動した攻撃に関係なく「サバイバーの持つ基礎ダメージ」を参照しダメージが決定される効果。'' -合計ダメージは''発動した「攻撃のダメージ」を直接参照し、効果の持つ倍率をかけてダメージが決定される効果。'' となる。 あらゆるダメージの種別には大まかに2種類存在し基礎ダメージと合計ダメージに大別される。 それぞれの説明で「合計で300%のダメージ」「基礎攻撃力の240%分のダメージ」と直接的表現がされておらず、結局どれぐらいのダメージが出るの?と疑問に思うかもしれないが、これらの%%%変動し続ける値を参照する為%%%このような表記となっている。 低威力の高速連射と高威力の低速連射を兼ね備える[[MUL-T]]で解説する。 [[MUL-T]]は基礎攻撃力11で、威力70%のネイルガンと威力600%の鉄骨パンチャーを持ち、どちらもフルオートなのでProc発動アイテムと相性がいい。 それぞれで基礎ダメージアイテムの[[三角の短剣>Tri-Tip Dagger]]と合計ダメージアイテムの[[粘着爆弾>Sticky Bomb]]が発動した場合を見ていこう。 |~MUL-T|~ネイルガン|~鉄骨パンチャー|h |元の威力|11*0.7=''8''|11*6=''66''| |短剣(基礎240%)|11*2.4=''26''|11*2.4=''26''| |粘着爆弾(合計180%)|8*1.8=''14''|66*1.8=''119''| 短剣で考えた場合、連射力の低い鉄骨パンチャーでは不利となり、攻撃力が低くても連射力の高いネイルガンで有利になる。 逆に粘着爆弾で考えた場合、連射力が高いネイルガンでは発動機会こそ多いものの肝心の威力があまり高くなく、一撃の威力が高い鉄骨パンチャーでは絶大な威力になる。 このことから「基礎参照は“手数型”に強く、合計参照は“威力型”に強い」ということがわかる。 発動率と連射力の兼ね合いもあるものの、基本的にはこういった相性となる。 -''基礎ダメージ''Tips 例えば装備品による攻撃はヒット元がなく本人が発動するので基礎ダメージ参照となる。 大半のサバイバーは共通した基礎ダメージ値を持っているが[[エンジニア>Engineer]]と[[アクリッド>Acrid]]は高い基礎ダメージを持っており、基礎ダメージ参照アイテムをより効果的に運用することができる。 -''合計ダメージ''Tips ダメージは後述のProcチェインで引き継がれていき、合計ダメージアイテムを複数持った上でチェインするとどんどん倍率がかかっていくことになる。 **On-KillとOn-Hit [#v5fdced3] その名の通り、''On-Killは%%%敵をキルした時に発動%%%する効果''、''On-Hitは敵に%%%攻撃がヒットした時に発動%%%する効果''である。 On-Killは敵をキルさえできれば確実に発動する効果なので、後述の[[Proc>戦闘・システム用語#Proc]]や[[運>戦闘・システム用語#Luck]]に左右されずに発動することができる。 On-Hitは敵にProcのある攻撃がヒットした時に発動し、大半の効果は確率で発動するため[[Proc>戦闘・システム用語#Proc]]や[[運>戦闘・システム用語#Luck]]で発動確率が変わる。 **Proc(プロック) [#Proc] スキルやアイテムによる攻撃に係る係数で、アイテムの効果、トリガーチャンス、持続時間、またはその3つの組み合わせの倍率が決まる。基本的に上限は1.0。 ''端的に言えば攻撃がヒットしたとき、その効果が発現するかの確率を司る値と思うと良い。'' 威力が低く連打力に優れる攻撃では1.0未満のもの((MUL-Tのネイルガンが0.6、キャプテンのショットガン1ペレットが0.75など))が多く、逆に威力が高い攻撃ほど1.0が標準となっている。 例えば0.5の係数を持つ攻撃は、1の係数を持つものに比べて半分の効果/チャンス/持続時間を持つことになる。 1で等倍、それ未満は本来の効果/チャンス/持続時間から低くなる。 このゲームの攻略において必要不可欠な関数であり、これが高くて連射出来る攻撃であるだけで有能認定される事も。 各アイテムのprocは個別記事、もしくはこちらの[[英語wikiのページ>https://riskofrain2.fandom.com/wiki/Proc_Coefficient]]から確認を。 また、敵の攻撃の大半もProc係数が設定されており、特に[[Scavenger]]のHeavy Shotgunは1発当たりProc2の散弾を4発でそれを3連射などとサバイバーでは有り得ない数値となっている。進化のアーティファクトを有効にしている時は少し気にして見ると攻略が進むだろう。 なお、敵の持つProc係数の中で最大に設定されているものは[[Wandering Vagrant]]のGenesis Supernovaで、Proc3となっている。 ***Procチェイン [#ProcChain] Procによって発生した攻撃から、更に別のアイテムがProc発動すること、またはその連鎖攻撃全体を指す言葉。 例:攻撃ヒット→AtG発動→ATGヒットでウクレレ発動→ウクレレヒットで粘着爆弾発動 同一チェイン内では同じ効果が発生しない((ATG→ウクレレ→ATGは発生し得ない))。 後述する合計アイテム同士でチェインした場合はその攻撃力を引き継ぐ効果がある。 またチェイン内ではクリティカルの再抽選は行われず((最初にクリティカルした場合は最後までクリティカル補正が乗る))、また逆に火力補正アイテムは攻撃のヒットの度に適応できる状況((かなてこや焦点の効果範囲内でのみ作用する))であれば補正される。 **クリティカル [#Crit] 攻撃によってクリティカルが抽選された場合、ダメージが2倍になる効果。 倍率は2倍であるため期待値はクリティカル率がそのまま反映される((クリ率20%で期待値はダメージ1.2倍))。 また[[レーザースコープ>Laser Scope]]によって倍率を+1(+100%)することができる。 全てのサバイバーが初期値1%を持っていて、基本的には白アイテムの[[レンズメーカーのメガネ>Lens-Maker's Glasses]]をスタックさせて10%ずつ上昇させていく。 後述の運によって発動確率が上昇する。 他には[[捕食本能>Predatory Instincts]]・[[収穫者の大鎌>Harvester's Scythe]]・[[シャッタースプリーン>Shatterspleen]]の効果を発動させる条件でもある。 **運 [#Luck] なにかの効果で確率計算が行われる時に、より良い(悪い)結果を得られる確率が上がるパラメーター。 具体的には運がプラスの場合はアタリが出るまで運の値だけ追加で抽選することができ、マイナスの場合はその逆でハズレが出るまで再抽選される。 アイテムの効果だけでなくクリティカル率もこの効果で変動するが、[[タファータイムス>Tougher Times]]は運の影響を受けない。 この値は[[57枚葉のクローバー>57 Leaf Clover]]と[[純粋>Purity]]でのみ変動する。 詳しい挙動は各ページを参照されたし。 #expand(運の効果による確率変動の表){{ |運|-5|-4|-3|-2|-1|BGCOLOR(yellow):0|1|2|3|4|5| |確率(%)|100.000 |100.000 |100.000 |100.000 |100.000 |BGCOLOR(yellow):100.000 |100.000 |100.000 |100.000 |100.000 |100.000 | ||53.1441 |59.0490 |65.6100 |72.9000 |81.0000 |BGCOLOR(yellow):90.0000 |99.0000 |99.9000 |99.9900 |99.9990 |99.9999 | ||26.2144 |32.7680 |40.9600 |51.2000 |64.0000 |BGCOLOR(yellow):80.0000 |96.0000 |99.2000 |99.8400 |99.9680 |99.9936 | ||11.7649 |16.8070 |24.0100 |34.3000 |49.0000 |BGCOLOR(yellow):70.0000 |91.0000 |97.3000 |99.1900 |99.7570 |99.9271 | ||4.6656 |7.7760 |12.9600 |21.6000 |36.0000 |BGCOLOR(yellow):60.0000 |84.0000 |93.6000 |97.4400 |98.9760 |99.5904 | ||1.5625 |3.1250 |6.2500 |12.5000 |25.0000 |BGCOLOR(yellow):50.0000 |75.0000 |87.5000 |93.7500 |96.8750 |98.4375 | ||0.4096 |1.0240 |2.5600 |6.4000 |16.0000 |BGCOLOR(yellow):40.0000 |64.0000 |78.4000 |87.0400 |92.2240 |95.3344 | ||0.0729 |0.2430 |0.8100 |2.7000 |9.0000 |BGCOLOR(yellow):30.0000 |51.0000 |65.7000 |75.9900 |83.1930 |88.2351 | ||0.0064 |0.0320 |0.1600 |0.8000 |4.0000 |BGCOLOR(yellow):20.0000 |36.0000 |48.8000 |59.0400 |67.2320 |73.7856 | ||0.0001 |0.0010 |0.0100 |0.1000 |1.0000 |BGCOLOR(yellow):10.0000 |19.0000 |27.1000 |34.3900 |40.9510 |46.8559 | ||0.0000 |0.0000 |0.0000 |0.0000 |0.0000 |BGCOLOR(yellow):0.0000 |0.0000 |0.0000 |0.0000 |0.0000 |0.0000 | }} *各種体力・ヘルス関連 [#sb9c18a3] **シールド [#v82b8190] アイテムを取ると取得することができる。ヘルスバーの青い部分として表示される。キャラクターがダメージを受けると、ヘルスよりも先にシールドが空になる。失われたシールドは、プレイヤーが7秒間ダメージを受けなかった後、2秒かけて補充される。 つまりプレイヤーがシールドを完全に再生するには9秒間連続してダメージを避ける必要がある。シールドの再生はヒーリングとは別物であり、ヒーリングに対する修正やヒーリングによって発動する効果はシールドを再生する際には適用されない。シールドは時間経過による補充以外で回復することはできない。後半になると敵の数が多くダメージを受け続けない行動が難しくなる事と、下記にあるOSPを考えるとゲーム後半は少々扱いが難しい。 **バリア [#h69fd3d3] アイテムや[[Loader]]のパッシブスキルで獲得できる、体力ゲージの上に表示される黄色い部分。1秒間に最大体力の3.33%の割合で時間経過とともに急速に消える。ダメージを受けると、シールドよりも先にバリアが消耗する。 プレイヤーが持てるバリアの最大値は、現在のHPに現在のシールドを足したものである。 アーティファクトのガラスを有効にしている時には非常に有効で、最大体力が少ない分バリアの消失までの時間が非常に長い。 **アーマー [#wcf0f8d7] 一部のサバイバーは初期から、後天的にはアイテム、装備などで得られる「防御力」にあたるステータス。高ければ高いほど割合で受けるダメージが減る。 アーマーは、プレイヤーからはほとんど見えないステータスで、具体的な数値が表示される訳でもない。正の数のアーマーを持つことでキャラクターが受けるダメージは減少し、負の数のアーマーを持つことで受けるダメージは増加する。このダメージ修正は、Shrine of Bloodから受けるダメージを除く、すべてのダメージに適用される。 生存者とモンスターの両方がアーマーを持つことができる。 受けるダメージは1-Armor / (100 + |Armor|)で掛けられる。これは0から2の間の数値である。 キャラクターが正のアーマーを持っている場合、 受けるダメージは100 / (100 + Armor)で掛け合わされる。ただし0と1の間の数値。 ダメージ軽減の計算式は: Armor / (100 + Armor)。 キャラクターが負のアーマーを持っている場合 受けるダメージは2-100 / (100 - Armor)で掛け合わされる。これは1〜2の間の数字です(マイナスの装甲は引かれ、マイナスが2つあればプラスになることに注意)。 ダメージ増加の計算式は、100 / (100 - Armor) - 1となる。 [[ボス級のモンスター>ボス]]もアーマーを所持しており、15~20のアーマー値を持っている((当然テレポーターボスでない黄色体力バーのボスモンスターも持っている))。 ボスモンスターの硬さはHPの高さだけでなくアーマーにも起因しているので[[正義の鉄槌>Shattering Justice]]や[[寄生サソリ>Symbiotic Scorpion]]が通常モンスターより効果的であると言える。 **One Shot Protection(OSP) [#hb888682] 簡単に言うと体力がほぼ満タンにある状態で一撃でやられない仕様のこと。 具体的に言うと、HUD上でヘルスバーの上にかすかに表示され、ヘルスが90%以上のときに1回のダメージで死亡しないと言う仕様。最大ヘルスを10%以上低下させる効果、例えば[[Shaped Glass]]やアーティファクトのGlassを使用すると、解除される。 計算式で書くと 一発の攻撃で(ヘルス+シールド+バリア)×0.9以上のダメージを与えることはできない。 One Shot Protectionが発動するダメージを受けた後、0.1秒間プロテクションが残り、初撃後のヘルスは僅かな間だけそれ以下には減らせないことになる。 *敵の仕様関連 [#nb3a6010] **リスポーン [#h3a0acc7] 敵が何もない所から出現する事。 基本的にステージ毎に決まった種類の敵しか出ないが、不和のアーティファクトを有効にしているとそうでない敵も出てくる。 また、リスポーンする敵は、時間経過と共に増える「director」と言う関数から複雑な計算を経て決まる。 「director」について簡単に言うと、directorは「予算」の様なものであり、弱い敵ほどコストが低く、強い敵ほどコストが高いと見なし、敵の出現率や種類を「予算」、つまりdirectorに合わせて調節していく。directorは時間経過で増えるため、時間が経てば経つほど強い敵が次々と出てきたり、弱い敵が出てこなくなったりする。 #region(詳細な仕様説明) directorは時間経過とともに、係数に比例して増加する「クレジット」を蓄積していく。ディレクターは定期的に、環境のスポーンリストに応じてランダムに敵を選び、「クレジット」を消費して最大4人までのグループをスポーンします。[[Lemurian]]のような弱い敵はコストが低く、[[Magma Worm]]のようなボスはコストが最も高い。さらに、エリートモンスターを産むとコストが高くなる。Blazing, Overloading, Glacial Eliteは通常のモンスターの6倍、MalachiteとCelestine Eliteはなんと36倍もコストが高くなる。 しかし、難易度が上がれば上がるほど、Directorの予算も増える為に、より大きな敵のグループ、より強い敵、より多くのエリート、より「コスト」の高い敵などを生み出すことができるようになる。 また、directorは、現在のクレジットに対して「安すぎる」敵グループ(エリート1パックのコストと定義され、現在のステージによって、元の敵コストの36倍または216倍となる。)を生み出すことを避ける。このため、時間が経つにつれて弱い敵は少なくなり、しばらくすると完全に消えてしまうことさえある。 以前のバージョンでは、特に周回を重ねると、ボスすら「安く」なり、テレポーター・ボスがスポーンしないなど、おかしな挙動になることがあった。最終的には、directorの関数が数千になり、directorが消費しないクレジットを延々と貯め続けて、ステージが空っぽになることもあった。現在では、ディレクターが常にマップに何かを配置できるように、選択されたモンスターグループが最も高価なモンスターでないかをチェックしてから、安すぎて使えないと判断するようになっている。 #endregion **エリートモンスター [#s80817f9] 通常のモンスターと行動、基本的な見た目は同じであるが、色合いや装飾品が付いており特殊な能力を持つモンスターの事。 特殊能力を持つだけでなく体力なども強化されている。 詳しくはこちら→[[エリート]] *コメント [#c076bfae] #pcomment(,10,above,reply) テキスト整形のルールを表示する