-- 雛形とするページ -- Template Template/DLC Template/アイテム Template/装備品 編集中 #contentsx *概要 [#s9f26f63] この項目では高難易度におけるビルド構築/アイテム選択の考え方について解説する。 ''Monsoon(暴風雨)やEclipce''を前提とした解説なので、1週ミスリクスクリアを目標とした解説となる。 専門用語が多いため、[[戦闘・システム用語]]と[[事前知識]]ページを理解した上での閲覧を推奨する。 便宜上ビルドと書いたが本作はローグライクゲームであり、事前準備できるのはサバイバーの選択とロードアウトの変更のみ。 つまり実際のランで都度構築するもので、プレイヤーが取れる選択肢はおおまかに以下の通り。 ・ショップターミナルでのアイテム選択 ・スクラッパーでのアイテム取捨選択 ・リサイクル機によるアイテム再生成 ・プリンターやバザールの釜でのアイテム生成 ・ルナポッドやバザールでのルナアイテムの取得判断 当然、大半のアイテムの取得元は中身が完全ランダムな宝箱となり、よほど不要なものでなければ出現したアイテムは取得することになるものの、 上記のように選択可能な箇所があるためその際に「現状の取得アイテムでの強み弱み」と「サバイバーとの相性」を理解し「現状何を補強すべきで何が不要か」を考え「手に入れたアイテムの中での取捨選択」をし、そのランのビルドの方向性を決めていくことになる。 *理論:高難易度の原則 [#g37e1b29] **サバイバーの特性を理解する [#ea274432] サバイバーに求められる能力は5つに大別される |~能力|~内容|h |~単体火力|ボスやエリートなどの硬い単体の敵に対する攻撃能力。| |~対群火力|敵の群れに対する殲滅火力。| |~移動力|探索や回避のための機動力(最重要)。| |~防御力|不意の即死や大ダメージを抑制するための防御能力。| |~回復力|ダメージを負った時、戦闘へ復帰するための回復能力。| これらを理解し、現時点での自身のサバイバーの長所/短所を把握し、不足を補う/強みを伸ばす方向で取捨選択を行う。 **アイテム取得の優先順位とフロー [#ld6655ae] ① サバイバーの特性・欠点を把握 ↓ ② 現在持っているアイテムから強み/弱みを確認 ↓ ③ 「快適な移動速度+万が一に備えたバブルアイテム少量+最低限の回復手段」を最優先で確保(サバイバー・ビルド関係なく) ↓ ④ そのランのメイン火力の型を選択 ↓ ⑤ 選択した型に沿って取捨選択(スクラップ/プリンター活用) 必ずしもこうあるべきという考え方ではないが、高難易度を効率よくクリアするためにはこういった考え方が有効である。 *サバイバー共通で取るべきアイテム [#k3cecd66] 主にプレイの事故を減らす・プレイを円滑にする、安定性を高めるための“土台”のアイテム群 「快適な移動速度+万が一に備えたバブルアイテム少量+最低限の回復手段」というバランスが理想である。 **回復アイテム [#l7cca2f3] #card(6){{ [[慎重なナメクジ>Cautious Slug]] [[救急キット>Medkit]] [[活力のキノコ>Bustling Fungus]] or [[涙のキノコ>Weeping Fungus]] [[モンスターの歯>Monster Tooth]] [[収穫者の大鎌>Harvester's Scythe]] [[吸血種子>Leeching Seed]] }} 高難易度(暴風雨、エクリプス)は自然治癒力や回復力にデバフがかかるので、最低限一つは回復手段を用意することが重要。 回復手段が一切ない場合は大ダメージを受けた際に戦闘可能体力までの立て直しに非常に時間がかかり、結果難易度上昇を招いてしまう。 なので、低難易度ではあまり役に立たない[[慎重なナメクジ>Cautious Slug]]や[[モンスターの歯>Monster Tooth]]であっても最低一つは確保しておこう。 [[活力のキノコ>Bustling Fungus]]はエンジニア以外にイマイチだが、後に[[涙のキノコ>Weeping Fungus]]を入手できた際に糧となるので、過去verよりは損となりにくい。 **移動アイテム [#f08efa03] #card(6){{ [[モカ>Mocha]] [[ポールのヤギの蹄>Paul's Goat Hoof]] [[エナジー ドリンク>Energy Drink]] [[Hopoo の羽>Hopoo Feather]] [[蝋のウズラ>Wax Quail]] [[ファラデースパー>Faraday Spa]] [[赤いムチ>Red Whip]] }} このゲームにおいて難易度に直結している要素が「時間」であり、その時間を最も浪費するのが「移動」である。 その浪費時間を短縮するという点において、場合によっては火力アイテムよりも優先すべきアイテムとなる。 探索時間短縮(難易度抑制)+回避性能(生存性向上)の両面から最優先で集めるべきアイテムとなっている。 序盤で[[エナジー ドリンク>Energy Drink]]・[[ポールのヤギの蹄>Paul's Goat Hoof]]・[[モカ>Mocha]]のプリンターが出てきた場合は最優先で回そう。 モカプリンターであればあらゆるアイテムを犠牲にしてでもすべて変換する価値がある。 最序盤のショップターミナルで火力アイテムと迷った場合も移動系アイテムを優先することをオススメする。 普段はいらない[[赤いムチ>Red Whip]]も高難易度の序盤ではアタリのアイテムである。 また、DLC追加の[[ファラデースパー>Faraday Spa]]は戦闘・探索両面で使えるためかなり強力なアイテム。 **防御用アイテム [#b1456257] 防御アイテムは4種類の思想とカテゴリで考える |~カテゴリ|目的|備考|h |バブル|「不意の一撃」を無効化|最優先、防御の主軸| |アーマー|被ダメ自体の軽減|そもそものダメージを軽減| |シールド|実質的なHP増強と回復アイテムの依存低減|連続攻撃には弱いが確実に固くなる| |バリア|使い捨てにできる一時HP|補助的だが有効| -バブル((バブルはゲーム内に登場しないワードで正規表現ではありません。分類化して説明するために便宜上そのように総称しています。)) #card(6){{ [[奇妙な形のオパール>Oddly-shaped Opal]] [[歪んだ反響>Warped Echo]] [[安息の空間>Safer Spaces]] }} 高難易度では回復力と敵の攻撃力の兼ね合いから""敵の攻撃に耐えて反撃をする""という立ち回りは非現実的であり、基本的にはすべての攻撃を移動速度やスキルで回避しながら立ち回っていくことになる。 よって防御として備えるべきは「不意の一撃」や「避けきれない一撃」であり、その防御に役立つのが「バブル」と呼ばれるアイテム群である。 これらのアイテムに共通するのが「被弾時に効果を発揮、一定時間で復活」という特性である。 被弾での消費時に少しだけ後退しバフ復活とともに攻撃に戻ることで「素早い復帰」と「安定した立ち回り」を実現することが出来る。 これらアイテムは基本的に各種一つで十分な場合が多く、またどのアイテムとも出会わないランもそうそうない。 少し意識するだけで生存性が大幅に上昇するお得なアイテムである。 またバブルではないが、以下のアイテムも生存力の上昇に繋がる有用なアイテムとなる。 #card(6){{ [[タファー タイムス>Tougher Times]] [[力の秘薬>Power Elixir]] [[不安定な送信機>Unstable Transmitter]] }} [[力の秘薬>Power Elixir]]と[[不安定な送信機>Unstable Transmitter]]の2つは[[繊細な見張り>Delicate Watch]]の破損回避にも繋がる。 -アーマー #card(6){{ [[バラのバックラー>Rose Buckler]] [[キネティック ダンプナー>Kinetic Dampener]] [[幽閉マトリックス>Prison Matrix]] }} ダメージ軽減を目的としてアーマー値を積むという手法もある。 被弾を許してしまってもアーマーによるダメージ軽減効果によりそもそも効かないという状態にすることもできる。 ただし少しずつでもHPは減少してしまうので、安定した回復手段との併用が望ましい。 自前の回復手段を持っていたり元から硬いサバイバーで特に有効だが、防御が貧弱なサバイバーの底上げにも使える。 -シールド #card(6){{ [[パーソナルシールド発生器>Personal Shield Generator]] [[キネティック ダンプナー>Kinetic Dampener]] [[超越>Transcendence]] }} -バリア #card(6){{ [[エクリプスライト>Eclipse Light]] [[トパーズのブローチ>Topaz Brooch]] [[イージス>Aegis]] }} バリアは''HPより先に消費される''という特性から、実質的にHPの延長として扱うことが出来る。 上記カテゴリには一歩劣るものの「被弾し減少しても痛手にならない」使い捨てのHPとして立ち回りに貢献してくれる。 DLC:ACを導入していれば[[エクリプスライト>Eclipse Light]]という安価かつコンスタントなバリア獲得手段が登場したことにより、より手軽にバリアを展開することが出来るようになる。 *メイン火力となるアイテムビルドの凡例 [#zc30bb80] 敵を倒すためのメイン火力を構築するための主だった型を紹介する。これらの型に囚われない例外のビルドも存在するが、基本的なビルドは以下に分別することができる。 以下の型は凡例で、サバイバーによってはそのサバイバー独自のビルドが存在するので、使いたいサバイバーの特性をしっかり把握しよう。 **Proc連打型 [#vbb08c07] 攻撃速度を上げてProc発動回数を稼ぎ各種アイテムの効果を乱発する基本の型。 殆どのサバイバーで主体にしていく方針だが、手数の多いフルオート攻撃であったり、秒間プロック数に秀でたショットガン系の攻撃を持ったサバイバーはより適している。 主に二種類の型に大別される: ・手数を活かしデバフの量で削り倒す''Proc連打デバフ型'' ・素の攻撃力を活かしアイテムコンボによるProcチェインで倒す''Proc連打合計型'' どちらの型でも基礎的な部分は同じであるので、まずは共通のアイテムを紹介する。 -攻撃速度上昇 #card(6){{ [[モカ>Mocha]] [[兵士の注射器>Soldier's Syringe]] [[戦の角笛>War Horn]] }} -Procアイテム #card(6){{ [[スタン グレネード>Stun Grenade]] [[ウクレレ>Ukulele]] [[ルーンのレンズ>Runic Lens]] [[ポリリュート>Polylute]] [[白熱した穿孔機>Molten Perforator]] [[帯電した穿孔機>Charged Perforator]] [[対戦車ミサイル マーク1>AtG Missile Mk. 1]] [[電気ブーメラン>Electric Boomerang]] }} ウクレレ・ポリリュート・電気ブーメランは強力な手数増加アイテム。 [[ウクレレ>Ukulele]]は大群火力、[[ポリリュート>Polylute]]は単体火力という差別化となっており基本的には前者を優先するのが道中を進行しやすいものの、エリートやポータルボス類に有効であり、最終的にミスリクスなどの大ボスへ挑むのでポリリュートを優先しよう。 //攻略という観点ではミスリクス等へ挑むのがほぼ必須目的となるので表現を戻しました。 [[電気ブーメラン>Electric Boomerang]]は射程内であれば非常に高いProc抽選力を持つ。 安定した取得とはなりにくいが、[[穿孔機>Molten Perforator]][[二種>Charged Perforator]]は合計ダメージでもありつつProcもあり、より手数が増えるので強力。 #card(6){{ [[57 枚葉のクローバー>57 Leaf Clover]] }} 発動確率とクリティカル確率を底上げする[[57 枚葉のクローバー>57 Leaf Clover]]は間違いなくTier1アイテムとなるので、見かけたら多少無理をしてでも取得する価値はある。 #card(6){{ [[レンズメーカーのメガネ>Lens-Maker's Glasses]] [[捕食本能>Predatory Instincts]] [[収穫者の大鎌>Harvester's Scythe]] }} また、クリティカル関連アイテムは鎌による回復、捕食本能による連打力の向上、火力補正による純粋な火力の向上など恩恵が大きいので積極的に取得したい。 -敵アーマー減少アイテム #card(6){{ [[正義の鉄槌>Shattering Justice]] [[寄生サソリ>Symbiotic Scorpion]] }} どちらも敵のアーマー値を直接下げることが出来る強力なアイテム。 大半のボスはアーマー値によって固さが担保されている面があるため、これらを連打によって与えることでボスを軟化させることが出来る。 //厳密にはProcアイテムではないので別項目にしました ***Proc連打デバフ型 [#i6cbb543] #card(6){{ [[三角の短剣>Tri-Tip Dagger]] [[古いギロチン>Old Guillotine]] [[有害なトゲ>Noxious Thorn]] }} 主に[[三角の短剣>Tri-Tip Dagger]]による出血デバフをダメージソースとして戦うスタイル。 合計アイテムが発動しても追加攻撃が微妙になりがちな低威力・高連打力攻撃で有効である。 [[古いギロチン>Old Guillotine]]は無くとも成立するが、ビルドの性質上敵を倒せるまでの時間を短縮できるのは大きいため相性が良い。 [[MUL-T]]のネイルガンなどProcが1未満の攻撃でもクリティカルさえすれば出血するのでシナジーが高い。 デバフが発動しない事には始まらないため、上記「Proc連打型」で記載している(主に攻撃速度上昇系の)アイテム群も合わせて取得していきたい。 また、合計系アイテムは火力が低いうちは効果が薄いものの、Proc発動手段が増えるので勿論搭載価値がある。 -シャッタースプリーン #card(6){{ [[シャッタースプリーン>Shatterspleen]] [[針刺>Needletick]] }} 上の型の亜種で、特に低Proc攻撃で強力になる[[シャッタースプリーン>Shatterspleen]]を活用した型。 ある程度のクリティカル率を獲得していて、なおかつシャッタースプリーンを取得できた時に有効になる。 一定以上の連射力を持つサバイバーの場合はシャッタースプリーンのみであらゆる敵を倒すことが出来るようになる強力な戦法である。 クリティカルが70~80%を超えている場合には[[三角の短剣>Tri-Tip Dagger]]の意味がほとんど無くなるので、[[針刺>Needletick]]に変換するかスクラップにしてしまおう。 また、デバフ付与が前提なのでシナジーを起こせる要素を持つ[[死の印>Death Mark]]と、発動条件を満たせるようアイテムを取得しておくと自動的に火力の底上げになる。 ただし、自前でデバフ付与を持たないサバイバーだとやや手間なので、必ずしも合わせる必要はない。 #card(6){{ [[死の印>Death Mark]] [[クロノボーブル>Chronobauble]] [[テンタボーブル>Tentabauble]] }} 効果量よりは発動することが大事なので[[クロノボーブル>Chronobauble]]は優秀なシナジー源。 #card(6){{ [[プラズマエビ>Plasma Shrimp]] }} 元の[[対戦車ミサイル マーク1>AtG Missile Mk. 1]]も手数が増えるので恩恵はあるが、デバフ連打では''発動元の攻撃力には依存しない''ので低威力・確実発動の[[プラズマエビ>Plasma Shrimp]]が適している。 ***Proc連打合計型 [#qd6ab519] #card(6){{ [[粘着爆弾>Sticky Bomb]] [[対戦車ミサイル マーク1>AtG Missile Mk. 1]] [[ウクレレ>Ukulele]] [[ルーンのレンズ>Runic Lens]] [[ポリリュート>Polylute]] [[白熱した穿孔機>Molten Perforator]] [[帯電した穿孔機>Charged Perforator]] }} ATGや粘着爆弾など、合計Procアイテムで直接火力を出していく型。 上記のデバフ型よりは、ある程度攻撃速度が遅くても一撃の威力がそこそこ高く、かつフルオートで撃てるサバイバーが適している。 例:[[MUL-T]](鉄骨パンチャー・スクラップランチャー)、[[「ボイd?? フィーンド』>V??oid Fiend]](変身前)、[[シーカー>Seeker]]、[[偽りの息子>False Son]]、[[シェフ>Chef]]、[[ドリフター>Drifter]] など [[戦闘・システム用語]]にあるように合計ダメージ系アイテムは''直前の発動元のダメージを参照し倍率をかける''性質があり、発動元の攻撃力が高いほどダメージが高くなる。 [[ルーンのレンズ>Runic Lens]]は合計ダメージアイテムではないもののProcがあり強力な一撃なので他の合計アイテム発動元として相性がいい。 **単発高火力型 [#qae872da] #card(6){{ [[焦点クリスタル>Focus Crystal]] [[繊細な見張り>Delicate Watch]] [[装甲貫通弾>Armor-Piercing Rounds]] [[かなてこ>Crowbar]] [[クジャロのバンド>Kjaro's Band]] [[ルナルドのバンド>Runald's Band]] }} 高火力の一撃を主力の攻撃とするサバイバーが適している型 主にレールガンナーとローダーがこれに該当する 敵を一撃で倒していくことに主眼を置くため、かなてこの相性が非常に良くなる。 攻撃回数が少ないため、確率の低いProcアイテムで火力を補うことが難しい。 ただし全く発動しない訳ではないので、合計ダメージ型のアイテムであれば所持する価値は大いにある。 なので[[事前知識]]のページにある火力補正アイテムを集めよう。 バンド二種は確定で発動する合計ダメージ型のアイテムなので最重要となる。 例外として、いくつかのアイテムは活かすことが出来る。 #card(6){{ [[粘着爆弾>Sticky Bomb]] [[ウクレレ>Ukulele]] [[ルーンのレンズ>Runic Lens]] }} [[粘着爆弾>Sticky Bomb]]は数が揃えば確定発動になるため強力、[[レールガンナー>Railgunner]]のスーパーチャージであれば7個で確定発動。 [[ウクレレ>Ukulele]]は合計ダメージかつ25%なので殲滅にそれなりに有効。 [[ルーンのレンズ>Runic Lens]]は威力により発動率が変動するので単発高威力とも相性がいい。 また一体一体を倒すキル力に特化しているため、OnKillアイテムをコンスタントに発動することができるため大群用火力はそちらで補うことも出来る。 **スキル重視型 [#z6c5d470] 上記のどれにも当てはまらず、スキルの火力で戦うことに主眼を置いたサバイバーに適しているビルド型 プロックによるアイテム効果発動を目的にするのではなく、直接的にスキルの効果を効率よく与えたり、アイテム効果とのシナジーを考えて選択していこう。 スキルクールダウンの軽減が主な攻撃力上昇手段となる。 **アイテムコンボ型 [#o4995067] こちらはサバイバーの固有能力には頼らず、アイテムや装備品のシナジー・コンボで戦うスタイル。 一部の組み合わせでは他のビルドを凌ぐ火力を出し能力に左右されない運用が可能であるが、特定のアイテムへの依存度が高く「ミスリクス撃破」までに完成できるかは不安定。 なのでこれを主軸に据えて戦っていくのでは無く、対象アイテムを揃えることができたら強力に立ち回れる程度の狙い方でプレイしよう。 -例1:オート誘導弾ビルド #card(6){{ [[使い捨てミサイルランチャー>Disposable Missile Launcher]] [[溺死者もどき>Gesture of the Drowned]] [[花火の束>Bundle of Fireworks]] }} #card(6){{ [[儀式用の短剣>Ceremonial Dagger]] [[ポケットICBM>Pocket I.C.B.M.]] [[結魂の触媒>Soulbound Catalyst]] [[小さな弟子>Little Disciple]] }} [[使い捨てミサイルランチャー>Disposable Missile Launcher]]と[[溺死者もどき>Gesture of the Drowned]]のコンボで、走り回ってチェストを開けているだけでステージが終わる有名なビルド。 **ドローン・ミニオン群型 [#ka5169a4] ドローンやミニオンを集め戦闘を行うスタイル これまではドローンのスペア部品程度しか火力ソースがなく補助的な立ち位置だったが、DLC:AC実装により現実的かつ安定した運用が可能になった 基本的にどのサバイバーでも可能だが、エンジニアキャプテンオペの3名が特に高いシナジーで運用できる 主な利点は三つ ・ターゲットの分散によるヘイト管理と立ち回りの簡易化 単独の状態ではプレイヤーに一極集中する敵からのヘイトがある程度ドローンへ分散することにより、生存性の向上や回避に割くべきだったはずの時間での攻撃による実質火力の向上など。 ・時間経過に伴うレベル上昇によるインフレへの耐性 ドローンやミニオンは基本的に現時点での敵レベルを参照しステータスが上昇する。 なのでドローンは、敵のレベルアップによるインフレに置いていかれた状態でも一定以上の攻撃能力が担保された状態となる。 ・逃げ状態での火力の担保 HPが大幅に減った状態では生存や立て直しのために逃げの一手を打つ必要がありその間は攻撃ができないが、ドローンはプレイヤーが逃げている間でも火力を出すことが出来る。 *その他 [#be7fb21b] **金策アイテムについて [#d81de0aa] 通常プレイではあまり利点がなく持て余しがちな[[硬貨のロール>Roll of Pennies]]や[[ゴーアの本>Ghor's Tome]]や[[はかない王冠>Brittle Crown]]だが、敵からの獲得金額が低下するエクリプスレベル6以降の序盤においては活躍してくれる。 普段は即スクラッパー行きの彼らを活かし金策をしよう。 金塊を落とす[[オーレリオナイトの祝福>Aurelionite's Blessing]]や[[クリーンアップドローン>Cleanup Drone]]も同様に有効だ。 *コメント [#h8755b7b] #pcomment(,10,above,reply) タイムスタンプを変更しない 編集中 #contentsx *概要 [#s9f26f63] この項目では高難易度におけるビルド構築/アイテム選択の考え方について解説する。 ''Monsoon(暴風雨)やEclipce''を前提とした解説なので、1週ミスリクスクリアを目標とした解説となる。 専門用語が多いため、[[戦闘・システム用語]]と[[事前知識]]ページを理解した上での閲覧を推奨する。 便宜上ビルドと書いたが本作はローグライクゲームであり、事前準備できるのはサバイバーの選択とロードアウトの変更のみ。 つまり実際のランで都度構築するもので、プレイヤーが取れる選択肢はおおまかに以下の通り。 ・ショップターミナルでのアイテム選択 ・スクラッパーでのアイテム取捨選択 ・リサイクル機によるアイテム再生成 ・プリンターやバザールの釜でのアイテム生成 ・ルナポッドやバザールでのルナアイテムの取得判断 当然、大半のアイテムの取得元は中身が完全ランダムな宝箱となり、よほど不要なものでなければ出現したアイテムは取得することになるものの、 上記のように選択可能な箇所があるためその際に「現状の取得アイテムでの強み弱み」と「サバイバーとの相性」を理解し「現状何を補強すべきで何が不要か」を考え「手に入れたアイテムの中での取捨選択」をし、そのランのビルドの方向性を決めていくことになる。 *理論:高難易度の原則 [#g37e1b29] **サバイバーの特性を理解する [#ea274432] サバイバーに求められる能力は5つに大別される |~能力|~内容|h |~単体火力|ボスやエリートなどの硬い単体の敵に対する攻撃能力。| |~対群火力|敵の群れに対する殲滅火力。| |~移動力|探索や回避のための機動力(最重要)。| |~防御力|不意の即死や大ダメージを抑制するための防御能力。| |~回復力|ダメージを負った時、戦闘へ復帰するための回復能力。| これらを理解し、現時点での自身のサバイバーの長所/短所を把握し、不足を補う/強みを伸ばす方向で取捨選択を行う。 **アイテム取得の優先順位とフロー [#ld6655ae] ① サバイバーの特性・欠点を把握 ↓ ② 現在持っているアイテムから強み/弱みを確認 ↓ ③ 「快適な移動速度+万が一に備えたバブルアイテム少量+最低限の回復手段」を最優先で確保(サバイバー・ビルド関係なく) ↓ ④ そのランのメイン火力の型を選択 ↓ ⑤ 選択した型に沿って取捨選択(スクラップ/プリンター活用) 必ずしもこうあるべきという考え方ではないが、高難易度を効率よくクリアするためにはこういった考え方が有効である。 *サバイバー共通で取るべきアイテム [#k3cecd66] 主にプレイの事故を減らす・プレイを円滑にする、安定性を高めるための“土台”のアイテム群 「快適な移動速度+万が一に備えたバブルアイテム少量+最低限の回復手段」というバランスが理想である。 **回復アイテム [#l7cca2f3] #card(6){{ [[慎重なナメクジ>Cautious Slug]] [[救急キット>Medkit]] [[活力のキノコ>Bustling Fungus]] or [[涙のキノコ>Weeping Fungus]] [[モンスターの歯>Monster Tooth]] [[収穫者の大鎌>Harvester's Scythe]] [[吸血種子>Leeching Seed]] }} 高難易度(暴風雨、エクリプス)は自然治癒力や回復力にデバフがかかるので、最低限一つは回復手段を用意することが重要。 回復手段が一切ない場合は大ダメージを受けた際に戦闘可能体力までの立て直しに非常に時間がかかり、結果難易度上昇を招いてしまう。 なので、低難易度ではあまり役に立たない[[慎重なナメクジ>Cautious Slug]]や[[モンスターの歯>Monster Tooth]]であっても最低一つは確保しておこう。 [[活力のキノコ>Bustling Fungus]]はエンジニア以外にイマイチだが、後に[[涙のキノコ>Weeping Fungus]]を入手できた際に糧となるので、過去verよりは損となりにくい。 **移動アイテム [#f08efa03] #card(6){{ [[モカ>Mocha]] [[ポールのヤギの蹄>Paul's Goat Hoof]] [[エナジー ドリンク>Energy Drink]] [[Hopoo の羽>Hopoo Feather]] [[蝋のウズラ>Wax Quail]] [[ファラデースパー>Faraday Spa]] [[赤いムチ>Red Whip]] }} このゲームにおいて難易度に直結している要素が「時間」であり、その時間を最も浪費するのが「移動」である。 その浪費時間を短縮するという点において、場合によっては火力アイテムよりも優先すべきアイテムとなる。 探索時間短縮(難易度抑制)+回避性能(生存性向上)の両面から最優先で集めるべきアイテムとなっている。 序盤で[[エナジー ドリンク>Energy Drink]]・[[ポールのヤギの蹄>Paul's Goat Hoof]]・[[モカ>Mocha]]のプリンターが出てきた場合は最優先で回そう。 モカプリンターであればあらゆるアイテムを犠牲にしてでもすべて変換する価値がある。 最序盤のショップターミナルで火力アイテムと迷った場合も移動系アイテムを優先することをオススメする。 普段はいらない[[赤いムチ>Red Whip]]も高難易度の序盤ではアタリのアイテムである。 また、DLC追加の[[ファラデースパー>Faraday Spa]]は戦闘・探索両面で使えるためかなり強力なアイテム。 **防御用アイテム [#b1456257] 防御アイテムは4種類の思想とカテゴリで考える |~カテゴリ|目的|備考|h |バブル|「不意の一撃」を無効化|最優先、防御の主軸| |アーマー|被ダメ自体の軽減|そもそものダメージを軽減| |シールド|実質的なHP増強と回復アイテムの依存低減|連続攻撃には弱いが確実に固くなる| |バリア|使い捨てにできる一時HP|補助的だが有効| -バブル((バブルはゲーム内に登場しないワードで正規表現ではありません。分類化して説明するために便宜上そのように総称しています。)) #card(6){{ [[奇妙な形のオパール>Oddly-shaped Opal]] [[歪んだ反響>Warped Echo]] [[安息の空間>Safer Spaces]] }} 高難易度では回復力と敵の攻撃力の兼ね合いから""敵の攻撃に耐えて反撃をする""という立ち回りは非現実的であり、基本的にはすべての攻撃を移動速度やスキルで回避しながら立ち回っていくことになる。 よって防御として備えるべきは「不意の一撃」や「避けきれない一撃」であり、その防御に役立つのが「バブル」と呼ばれるアイテム群である。 これらのアイテムに共通するのが「被弾時に効果を発揮、一定時間で復活」という特性である。 被弾での消費時に少しだけ後退しバフ復活とともに攻撃に戻ることで「素早い復帰」と「安定した立ち回り」を実現することが出来る。 これらアイテムは基本的に各種一つで十分な場合が多く、またどのアイテムとも出会わないランもそうそうない。 少し意識するだけで生存性が大幅に上昇するお得なアイテムである。 またバブルではないが、以下のアイテムも生存力の上昇に繋がる有用なアイテムとなる。 #card(6){{ [[タファー タイムス>Tougher Times]] [[力の秘薬>Power Elixir]] [[不安定な送信機>Unstable Transmitter]] }} [[力の秘薬>Power Elixir]]と[[不安定な送信機>Unstable Transmitter]]の2つは[[繊細な見張り>Delicate Watch]]の破損回避にも繋がる。 -アーマー #card(6){{ [[バラのバックラー>Rose Buckler]] [[キネティック ダンプナー>Kinetic Dampener]] [[幽閉マトリックス>Prison Matrix]] }} ダメージ軽減を目的としてアーマー値を積むという手法もある。 被弾を許してしまってもアーマーによるダメージ軽減効果によりそもそも効かないという状態にすることもできる。 ただし少しずつでもHPは減少してしまうので、安定した回復手段との併用が望ましい。 自前の回復手段を持っていたり元から硬いサバイバーで特に有効だが、防御が貧弱なサバイバーの底上げにも使える。 -シールド #card(6){{ [[パーソナルシールド発生器>Personal Shield Generator]] [[キネティック ダンプナー>Kinetic Dampener]] [[超越>Transcendence]] }} -バリア #card(6){{ [[エクリプスライト>Eclipse Light]] [[トパーズのブローチ>Topaz Brooch]] [[イージス>Aegis]] }} バリアは''HPより先に消費される''という特性から、実質的にHPの延長として扱うことが出来る。 上記カテゴリには一歩劣るものの「被弾し減少しても痛手にならない」使い捨てのHPとして立ち回りに貢献してくれる。 DLC:ACを導入していれば[[エクリプスライト>Eclipse Light]]という安価かつコンスタントなバリア獲得手段が登場したことにより、より手軽にバリアを展開することが出来るようになる。 *メイン火力となるアイテムビルドの凡例 [#zc30bb80] 敵を倒すためのメイン火力を構築するための主だった型を紹介する。これらの型に囚われない例外のビルドも存在するが、基本的なビルドは以下に分別することができる。 以下の型は凡例で、サバイバーによってはそのサバイバー独自のビルドが存在するので、使いたいサバイバーの特性をしっかり把握しよう。 **Proc連打型 [#vbb08c07] 攻撃速度を上げてProc発動回数を稼ぎ各種アイテムの効果を乱発する基本の型。 殆どのサバイバーで主体にしていく方針だが、手数の多いフルオート攻撃であったり、秒間プロック数に秀でたショットガン系の攻撃を持ったサバイバーはより適している。 主に二種類の型に大別される: ・手数を活かしデバフの量で削り倒す''Proc連打デバフ型'' ・素の攻撃力を活かしアイテムコンボによるProcチェインで倒す''Proc連打合計型'' どちらの型でも基礎的な部分は同じであるので、まずは共通のアイテムを紹介する。 -攻撃速度上昇 #card(6){{ [[モカ>Mocha]] [[兵士の注射器>Soldier's Syringe]] [[戦の角笛>War Horn]] }} -Procアイテム #card(6){{ [[スタン グレネード>Stun Grenade]] [[ウクレレ>Ukulele]] [[ルーンのレンズ>Runic Lens]] [[ポリリュート>Polylute]] [[白熱した穿孔機>Molten Perforator]] [[帯電した穿孔機>Charged Perforator]] [[対戦車ミサイル マーク1>AtG Missile Mk. 1]] [[電気ブーメラン>Electric Boomerang]] }} ウクレレ・ポリリュート・電気ブーメランは強力な手数増加アイテム。 [[ウクレレ>Ukulele]]は大群火力、[[ポリリュート>Polylute]]は単体火力という差別化となっており基本的には前者を優先するのが道中を進行しやすいものの、エリートやポータルボス類に有効であり、最終的にミスリクスなどの大ボスへ挑むのでポリリュートを優先しよう。 //攻略という観点ではミスリクス等へ挑むのがほぼ必須目的となるので表現を戻しました。 [[電気ブーメラン>Electric Boomerang]]は射程内であれば非常に高いProc抽選力を持つ。 安定した取得とはなりにくいが、[[穿孔機>Molten Perforator]][[二種>Charged Perforator]]は合計ダメージでもありつつProcもあり、より手数が増えるので強力。 #card(6){{ [[57 枚葉のクローバー>57 Leaf Clover]] }} 発動確率とクリティカル確率を底上げする[[57 枚葉のクローバー>57 Leaf Clover]]は間違いなくTier1アイテムとなるので、見かけたら多少無理をしてでも取得する価値はある。 #card(6){{ [[レンズメーカーのメガネ>Lens-Maker's Glasses]] [[捕食本能>Predatory Instincts]] [[収穫者の大鎌>Harvester's Scythe]] }} また、クリティカル関連アイテムは鎌による回復、捕食本能による連打力の向上、火力補正による純粋な火力の向上など恩恵が大きいので積極的に取得したい。 -敵アーマー減少アイテム #card(6){{ [[正義の鉄槌>Shattering Justice]] [[寄生サソリ>Symbiotic Scorpion]] }} どちらも敵のアーマー値を直接下げることが出来る強力なアイテム。 大半のボスはアーマー値によって固さが担保されている面があるため、これらを連打によって与えることでボスを軟化させることが出来る。 //厳密にはProcアイテムではないので別項目にしました ***Proc連打デバフ型 [#i6cbb543] #card(6){{ [[三角の短剣>Tri-Tip Dagger]] [[古いギロチン>Old Guillotine]] [[有害なトゲ>Noxious Thorn]] }} 主に[[三角の短剣>Tri-Tip Dagger]]による出血デバフをダメージソースとして戦うスタイル。 合計アイテムが発動しても追加攻撃が微妙になりがちな低威力・高連打力攻撃で有効である。 [[古いギロチン>Old Guillotine]]は無くとも成立するが、ビルドの性質上敵を倒せるまでの時間を短縮できるのは大きいため相性が良い。 [[MUL-T]]のネイルガンなどProcが1未満の攻撃でもクリティカルさえすれば出血するのでシナジーが高い。 デバフが発動しない事には始まらないため、上記「Proc連打型」で記載している(主に攻撃速度上昇系の)アイテム群も合わせて取得していきたい。 また、合計系アイテムは火力が低いうちは効果が薄いものの、Proc発動手段が増えるので勿論搭載価値がある。 -シャッタースプリーン #card(6){{ [[シャッタースプリーン>Shatterspleen]] [[針刺>Needletick]] }} 上の型の亜種で、特に低Proc攻撃で強力になる[[シャッタースプリーン>Shatterspleen]]を活用した型。 ある程度のクリティカル率を獲得していて、なおかつシャッタースプリーンを取得できた時に有効になる。 一定以上の連射力を持つサバイバーの場合はシャッタースプリーンのみであらゆる敵を倒すことが出来るようになる強力な戦法である。 クリティカルが70~80%を超えている場合には[[三角の短剣>Tri-Tip Dagger]]の意味がほとんど無くなるので、[[針刺>Needletick]]に変換するかスクラップにしてしまおう。 また、デバフ付与が前提なのでシナジーを起こせる要素を持つ[[死の印>Death Mark]]と、発動条件を満たせるようアイテムを取得しておくと自動的に火力の底上げになる。 ただし、自前でデバフ付与を持たないサバイバーだとやや手間なので、必ずしも合わせる必要はない。 #card(6){{ [[死の印>Death Mark]] [[クロノボーブル>Chronobauble]] [[テンタボーブル>Tentabauble]] }} 効果量よりは発動することが大事なので[[クロノボーブル>Chronobauble]]は優秀なシナジー源。 #card(6){{ [[プラズマエビ>Plasma Shrimp]] }} 元の[[対戦車ミサイル マーク1>AtG Missile Mk. 1]]も手数が増えるので恩恵はあるが、デバフ連打では''発動元の攻撃力には依存しない''ので低威力・確実発動の[[プラズマエビ>Plasma Shrimp]]が適している。 ***Proc連打合計型 [#qd6ab519] #card(6){{ [[粘着爆弾>Sticky Bomb]] [[対戦車ミサイル マーク1>AtG Missile Mk. 1]] [[ウクレレ>Ukulele]] [[ルーンのレンズ>Runic Lens]] [[ポリリュート>Polylute]] [[白熱した穿孔機>Molten Perforator]] [[帯電した穿孔機>Charged Perforator]] }} ATGや粘着爆弾など、合計Procアイテムで直接火力を出していく型。 上記のデバフ型よりは、ある程度攻撃速度が遅くても一撃の威力がそこそこ高く、かつフルオートで撃てるサバイバーが適している。 例:[[MUL-T]](鉄骨パンチャー・スクラップランチャー)、[[「ボイd?? フィーンド』>V??oid Fiend]](変身前)、[[シーカー>Seeker]]、[[偽りの息子>False Son]]、[[シェフ>Chef]]、[[ドリフター>Drifter]] など [[戦闘・システム用語]]にあるように合計ダメージ系アイテムは''直前の発動元のダメージを参照し倍率をかける''性質があり、発動元の攻撃力が高いほどダメージが高くなる。 [[ルーンのレンズ>Runic Lens]]は合計ダメージアイテムではないもののProcがあり強力な一撃なので他の合計アイテム発動元として相性がいい。 **単発高火力型 [#qae872da] #card(6){{ [[焦点クリスタル>Focus Crystal]] [[繊細な見張り>Delicate Watch]] [[装甲貫通弾>Armor-Piercing Rounds]] [[かなてこ>Crowbar]] [[クジャロのバンド>Kjaro's Band]] [[ルナルドのバンド>Runald's Band]] }} 高火力の一撃を主力の攻撃とするサバイバーが適している型 主にレールガンナーとローダーがこれに該当する 敵を一撃で倒していくことに主眼を置くため、かなてこの相性が非常に良くなる。 攻撃回数が少ないため、確率の低いProcアイテムで火力を補うことが難しい。 ただし全く発動しない訳ではないので、合計ダメージ型のアイテムであれば所持する価値は大いにある。 なので[[事前知識]]のページにある火力補正アイテムを集めよう。 バンド二種は確定で発動する合計ダメージ型のアイテムなので最重要となる。 例外として、いくつかのアイテムは活かすことが出来る。 #card(6){{ [[粘着爆弾>Sticky Bomb]] [[ウクレレ>Ukulele]] [[ルーンのレンズ>Runic Lens]] }} [[粘着爆弾>Sticky Bomb]]は数が揃えば確定発動になるため強力、[[レールガンナー>Railgunner]]のスーパーチャージであれば7個で確定発動。 [[ウクレレ>Ukulele]]は合計ダメージかつ25%なので殲滅にそれなりに有効。 [[ルーンのレンズ>Runic Lens]]は威力により発動率が変動するので単発高威力とも相性がいい。 また一体一体を倒すキル力に特化しているため、OnKillアイテムをコンスタントに発動することができるため大群用火力はそちらで補うことも出来る。 **スキル重視型 [#z6c5d470] 上記のどれにも当てはまらず、スキルの火力で戦うことに主眼を置いたサバイバーに適しているビルド型 プロックによるアイテム効果発動を目的にするのではなく、直接的にスキルの効果を効率よく与えたり、アイテム効果とのシナジーを考えて選択していこう。 スキルクールダウンの軽減が主な攻撃力上昇手段となる。 **アイテムコンボ型 [#o4995067] こちらはサバイバーの固有能力には頼らず、アイテムや装備品のシナジー・コンボで戦うスタイル。 一部の組み合わせでは他のビルドを凌ぐ火力を出し能力に左右されない運用が可能であるが、特定のアイテムへの依存度が高く「ミスリクス撃破」までに完成できるかは不安定。 なのでこれを主軸に据えて戦っていくのでは無く、対象アイテムを揃えることができたら強力に立ち回れる程度の狙い方でプレイしよう。 -例1:オート誘導弾ビルド #card(6){{ [[使い捨てミサイルランチャー>Disposable Missile Launcher]] [[溺死者もどき>Gesture of the Drowned]] [[花火の束>Bundle of Fireworks]] }} #card(6){{ [[儀式用の短剣>Ceremonial Dagger]] [[ポケットICBM>Pocket I.C.B.M.]] [[結魂の触媒>Soulbound Catalyst]] [[小さな弟子>Little Disciple]] }} [[使い捨てミサイルランチャー>Disposable Missile Launcher]]と[[溺死者もどき>Gesture of the Drowned]]のコンボで、走り回ってチェストを開けているだけでステージが終わる有名なビルド。 **ドローン・ミニオン群型 [#ka5169a4] ドローンやミニオンを集め戦闘を行うスタイル これまではドローンのスペア部品程度しか火力ソースがなく補助的な立ち位置だったが、DLC:AC実装により現実的かつ安定した運用が可能になった 基本的にどのサバイバーでも可能だが、エンジニアキャプテンオペの3名が特に高いシナジーで運用できる 主な利点は三つ ・ターゲットの分散によるヘイト管理と立ち回りの簡易化 単独の状態ではプレイヤーに一極集中する敵からのヘイトがある程度ドローンへ分散することにより、生存性の向上や回避に割くべきだったはずの時間での攻撃による実質火力の向上など。 ・時間経過に伴うレベル上昇によるインフレへの耐性 ドローンやミニオンは基本的に現時点での敵レベルを参照しステータスが上昇する。 なのでドローンは、敵のレベルアップによるインフレに置いていかれた状態でも一定以上の攻撃能力が担保された状態となる。 ・逃げ状態での火力の担保 HPが大幅に減った状態では生存や立て直しのために逃げの一手を打つ必要がありその間は攻撃ができないが、ドローンはプレイヤーが逃げている間でも火力を出すことが出来る。 *その他 [#be7fb21b] **金策アイテムについて [#d81de0aa] 通常プレイではあまり利点がなく持て余しがちな[[硬貨のロール>Roll of Pennies]]や[[ゴーアの本>Ghor's Tome]]や[[はかない王冠>Brittle Crown]]だが、敵からの獲得金額が低下するエクリプスレベル6以降の序盤においては活躍してくれる。 普段は即スクラッパー行きの彼らを活かし金策をしよう。 金塊を落とす[[オーレリオナイトの祝福>Aurelionite's Blessing]]や[[クリーンアップドローン>Cleanup Drone]]も同様に有効だ。 *コメント [#h8755b7b] #pcomment(,10,above,reply) テキスト整形のルールを表示する