#author("2022-01-19T21:04:06+09:00","","")
#author("2022-01-22T23:03:47+09:00","","")

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*ページ概要 [#fe200414]
ゲームの詳細な仕様を指す言葉やゲーム内の設定上の重要なものに関する言葉を集めたページです。知識の確認や獲得にご利用下さい。
//慣れないページの新規作成なので色々分からない所もありつつ作ってます。手直しや気になるところは書き換えたり追記しても大丈夫です。

*戦闘・ダメージ計算関連 [#lef5efb8]

**各種体力・ヘルス関連 [#sb9c18a3]

***シールド [#v82b8190]
アイテムを取ると取得することができる。ヘルスバーの青い部分として表示される。キャラクターがダメージを受けると、ヘルスよりも先にシールドが空になる。失われたシールドは、プレイヤーが7秒間ダメージを受けなかった後、2秒かけて補充される。

つまりプレイヤーがシールドを完全に再生するには9秒間連続してダメージを避ける必要がある。シールドの再生はヒーリングとは別物であり、ヒーリングに対する修正やヒーリングによって発動する効果はシールドを再生する際には適用されない。シールドは時間経過による補充以外で回復することはできない。後半になると敵の数が多くダメージを受け続けない行動が難しくなる事と、下記にあるOSPを考えるとゲーム後半は少々扱いが難しい。


***バリア [#h69fd3d3]
アイテムや[[Loader]]のパッシブスキルで獲得できる、体力ゲージの上に表示される黄色い部分。1秒間に最大体力の3.33%の割合で時間経過とともに急速に消える。ダメージを受けると、シールドよりも先にバリアが消耗する。

プレイヤーが持てるバリアの最大値は、現在のHPに現在のシールドを足したものである。
アーティファクトのガラスを有効にしている時には非常に有効で、最大体力が少ない分バリアの消失までの時間が非常に長い。


***アーマー [#wcf0f8d7]
一部のサバイバーは初期から、後天的にはアイテム、装備などで得られる「防御力」にあたるステータス。高ければ高いほど割合で受けるダメージが減る。

アーマーは、プレイヤーからはほとんど見えないステータスで、具体的な数値が表示される訳でもない。正の数のアーマーを持つことでキャラクターが受けるダメージは減少し、負の数のアーマーを持つことで受けるダメージは増加する。このダメージ修正は、Shrine of Bloodから受けるダメージを除く、すべてのダメージに適用される。
生存者とモンスターの両方がアーマーを持つことができる。
受けるダメージは1-Armor / (100 + |Armor|)で掛けられる。これは0から2の間の数値である。

キャラクターが正のアーマーを持っている場合、
受けるダメージは100 / (100 + Armor)で掛け合わされる。ただし0と1の間の数値。
ダメージ軽減の計算式は: Armor / (100 + Armor)。

キャラクターが負のアーマーを持っている場合
受けるダメージは2-100 / (100 - Armor)で掛け合わされる。これは1〜2の間の数字です(マイナスの装甲は引かれ、マイナスが2つあればプラスになることに注意)。
ダメージ増加の計算式は、100 / (100 - Armor) - 1となる。


***One Shot Protection(OSP) [#hb888682]
簡単に言うと体力がほぼ満タンにある状態で一撃でやられない仕様のこと。

具体的に言うと、HUD上でヘルスバーの上にかすかに表示され、ヘルスが90%以上のときに1回のダメージで死亡しないと言う仕様。最大ヘルスを10%以上低下させる効果、例えば[[Shaped Glass]]やアーティファクトのGlassを使用すると、解除される。

計算式で書くと
一発の攻撃で(ヘルス+シールド+バリア)×0.9以上のダメージを与えることはできない。
One Shot Protectionが発動するダメージを受けた後、0.1秒間プロテクションが残り、初撃後のヘルスは僅かな間だけそれ以下には減らせないことになる。

**敵の仕様関連 [#nb3a6010]

***リスポーン [#h3a0acc7]
敵が何もない所から出現する事。

基本的にステージ毎に決まった種類の敵しか出ないが、不和のアーティファクトを有効にしているとそうでない敵も出てくる。
また、リスポーンする敵は、時間経過と共に増える「director」と言う関数から複雑な計算を経て決まる。
「director」について簡単に言うと、directorは「予算」の様なものであり、弱い敵ほどコストが低く、強い敵ほどコストが高いと見なし、敵の出現率や種類を「予算」、つまりdirectorに合わせて調節していく。directorは時間経過で増えるため、時間が経てば経つほど強い敵が次々と出てきたり、弱い敵が出てこなくなったりする。

#region(詳細な仕様説明)

directorは時間経過とともに、係数に比例して増加する「クレジット」を蓄積していく。ディレクターは定期的に、環境のスポーンリストに応じてランダムに敵を選び、「クレジット」を消費して最大4人までのグループをスポーンします。[[Lemurian]]のような弱い敵はコストが低く、[[Magma Worm]]のようなボスはコストが最も高い。さらに、エリートモンスターを産むとコストが高くなる。Blazing, Overloading, Glacial Eliteは通常のモンスターの6倍、MalachiteとCelestine Eliteはなんと36倍もコストが高くなる。
しかし、難易度が上がれば上がるほど、Directorの予算も増える為に、より大きな敵のグループ、より強い敵、より多くのエリート、より「コスト」の高い敵などを生み出すことができるようになる。

また、directorは、現在のクレジットに対して「安すぎる」敵グループ(エリート1パックのコストと定義され、現在のステージによって、元の敵コストの36倍または216倍となる。)を生み出すことを避ける。このため、時間が経つにつれて弱い敵は少なくなり、しばらくすると完全に消えてしまうことさえある。

以前のバージョンでは、特に周回を重ねると、ボスすら「安く」なり、テレポーター・ボスがスポーンしないなど、おかしな挙動になることがあった。最終的には、directorの関数が数千になり、directorが消費しないクレジットを延々と貯め続けて、ステージが空っぽになることもあった。現在では、ディレクターが常にマップに何かを配置できるように、選択されたモンスターグループが最も高価なモンスターでないかをチェックしてから、安すぎて使えないと判断するようになっている。

#endregion

***エリートモンスター [#s80817f9]
通常のモンスターと行動、基本的な見た目は同じであるが、色合いや装飾品が付いており特殊な能力を持つモンスターの事。

特殊能力を持つだけでなく体力なども強化されている。
詳しくはこちら→[[エリート]]

**ダメージ計算、アイテム効果計算関連 [#d3eb9b26]
***Proc [#j93b37a3]
スキルやアイテムによる攻撃に係る係数で、アイテムの効果、トリガーチャンス、持続時間、またはその3つの組み合わせの倍率が決まる。基本的に上限は1。

例えば0.5の係数を持つ攻撃は、1の係数を持つものに比べて半分の効果/チャンス/持続時間を持つことになる。
1の係数が最大で等倍、それ以下は本来の効果/チャンス/持続時間から低くなる。
1で等倍、それ未満は本来の効果/チャンス/持続時間から低くなる。
このゲームの攻略において必要不可欠な関数であり、これが高くて連射出来る攻撃であるだけで有能認定される事も。
各アイテムのprocは個別記事、もしくはこちらの[[英語wikiのページ>https://riskofrain2.fandom.com/wiki/Proc_Coefficient]]から確認を。

また、一応敵の攻撃にもprocはある場合があり、特に[[Scavenger]]のショットガンは一発当たり2x4と言うサバイバーでは有り得ない数値となっている。進化のアーティファクトを有効にしている時は少し気にして見ると攻略が進むだろう。
また、敵の攻撃の大半もProc係数が設定されており、特に[[Scavenger]]のHeavy Shotgunは1発当たりProc2の散弾を4発でそれを3連射などとサバイバーでは有り得ない数値となっている。進化のアーティファクトを有効にしている時は少し気にして見ると攻略が進むだろう。
なお、敵の持つProc係数の中で最大に設定されているものは[[Wandering Vagrant]]のGenesis Supernovaで、Proc3となっている。

*ストーリー・バックサイド関連 [#nf5f9e09]
**重要設定 [#r41f341c]
***ペトリコールV [#y3f8fcd2]
ペトリコールVは、『リスク・オブ・レイン』とその続編『リスク・オブ・レイン2』の主な舞台となる惑星。

謎に包まれた未知の世界であるこの星は、UESコンタクトライトの要請を受けた人類が、何者かによって初めてこの星に向かうことになった。コンタクトライトの激しい妨害行為と墜落、そして生き残った乗組員たちの闘争が、前作『リスク・オブ・レイン』のあらすじとなっている。
前作のストーリー後、「コンタクト・ライト」の消息を探るため、救助隊が召集される。UESセーフ・トラベラーズ号のクルーが惑星を探索し、その答えを探すというのが、『リスク・オブ・レイン2』のあらすじとなっている。

ペトリコールVは、砂漠、ツンドラ、菌類のジャングル、空に浮かぶ島など、さまざまな環境が存在する世界である。また、地獄のような領域から常識を超えた領域まで、さまざまな異世界が存在する。この惑星は、コミューンのある月によって周回されている。

この惑星の動物相も同様に多様であるが、コンタクトライトの乗組員に対する激しい敵意はほぼ一致している。それは領土問題でも、生存者を追い払うためでもなく、この星の怪物たちが執拗に追いかけてくるからだ。しかし、中には先住民の生活を記録しようとする者もいた。平和で穏やかな生き物が、人間を見ると凶暴になる様子を観察していたのだ。ラリーポイント・デルタ(人類の居住地に最も近い場所)からのシグナル・エコーは、この惑星の住民の怒りに触れて再集結しようとする彼らの試みが無益であったことを物語っている。UESセーフ・トラベル号がコンタクト・ライトの救難信号に応答した時には、この惑星に生存する人間の痕跡は見つからず、セーフ・トラベル号のクルーもこの惑星の住人から同じように敵意を向けられていることに気づく。

#region(小ネタ)
ペトリコールとは、乾燥した後に雨が降った時に発生する土の匂いの名前である。
惑星の命名規則では、惑星は星の名前と、その星から数えて星系内の軌道の位置を示すローマ数字で表される。そのため、地球はソル3世と呼ばれる。同様に、ペトリコール5号はペトリコール星の惑星系で5番目の惑星となる。
もともとは『リスク・オブ・レイン2』のサウンドトラックに収録されている同名の曲から、ファンによってつけられた名前である。その後、正式に正式名称として採用された。
それ以前は、開発者が議論しやすいように「The Planet」と言っていた。

#endregion

***UES Safe Travels [#t0a14fdf]
救助活動を行なっている団体、及びその宇宙船。
サバイバーの[[Captain]]はここのキャプテンらしい。
UESコンタクトライトの消息、生存者の確認、貴重な積荷の回収を目的として、セーフ・トラベル号はペトリコールVの軌道上に到着した。サバイバーの大半を占める乗組員の顔ぶれを見ると、この救出作戦が敵地に赴いた理由の一部に過ぎない可能性もある。

また、ゲーム中のエンバイロメントには、Safe Travelsの救助船と思われる墜落した機体が散見されるが、まだくすぶっていることから、最近のものと思われる。この惑星の月「コメンション」への不運な遠征は、ゲーム終了時に生存者たちの脱出手段として、月面に留置されたまだ機能している降下艇を利用することになる。
[[Captain]]が様々な能力で惑星に支援を要請できるため、機能しているように見える。コンタクトライトの墜落に関わった者の運命を考えると、ペトリコールVの軌道はどうやら安全なようだ。

*コメント [#c076bfae]
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