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#author("2022-01-18T10:09:10+09:00","","")
#author("2022-01-18T15:35:29+09:00","","")
*ページ概要 [#fe200414]
ゲームの詳細な仕様を指す言葉やゲーム内の設定上の重要なものに関する言葉を集めたページです。知識の確認や獲得にご利用下さい。
//慣れないページの新規作成なので色々分からない所もありつつ作ってます。手直しや気になるところは書き換えたり追記しても大丈夫です。
#region(戦闘、ダメージ計算関連)

*各種体力、ヘルス関連 [#sb9c18a3]

-シールド
アイテムを取ると取得することができる。ヘルスバーの青い部分として表示される。キャラクターがダメージを受けると、ヘルスよりも先にシールドが空になる。失われたシールドは、プレイヤーが7秒間ダメージを受けなかった後、2秒かけて補充される。

つまりプレイヤーがシールドを完全に再生するには9秒間連続してダメージを避ける必要がある。シールドの再生はヒーリングとは別物であり、ヒーリングに対する修正やヒーリングによって発動する効果はシールドを再生する際には適用されない。シールドは時間経過による補充以外で回復することはできない。


-バリア
アイテムや[[Loader]]のパッシブスキルで獲得できる、体力ゲージの上に表示される黄色い部分。1秒間に最大体力の3.33%の割合で時間経過とともに急速に消える。ダメージを受けると、シールドよりも先にバリアが消耗する。

プレイヤーが持てるバリアの最大値は、現在のHPに現在のシールドを足したものである。
アーティファクトのガラスを有効にしている時には非常に有効で、最大体力が少ない分バリアの消失までの時間が非常に長い。


-アーマー
一部のサバイバーは初期から、後天的にはアイテム、装備などで得られる「防御力」にあたるステータス。高ければ高いほど割合で受けるダメージが減る。

アーマーは、プレイヤーからはほとんど見えないステータスで、具体的な数値が表示される訳でもない。正の数のアーマーを持つことでキャラクターが受けるダメージは減少し、負の数のアーマーを持つことで受けるダメージは増加する。このダメージ修正は、Shrine of Bloodから受けるダメージを除く、すべてのダメージに適用される。
生存者とモンスターの両方がアーマーを持つことができる。
受けるダメージは1-Armor / (100 + |Armor|)で掛けられる。これは0から2の間の数値である。

キャラクターが正のアーマーを持っている場合、
受けるダメージは100 / (100 + Armor)で掛け合わされる。ただし0と1の間の数値。
ダメージ軽減の計算式は: Armor / (100 + Armor)。

キャラクターが負のアーマーを持っている場合
受けるダメージは2-100 / (100 - Armor)で掛け合わされる。これは1〜2の間の数字です(マイナスの装甲は引かれ、マイナスが2つあればプラスになることに注意)。
ダメージ増加の計算式は、100 / (100 - Armor) - 1となる。


-One Shot Protection(OSP)
簡単に言うと体力がほぼ満タンにある状態で一撃でやられない仕様のこと。

具体的に言うと、HUD上でヘルスバーの上にかすかに表示され、ヘルスが90%以上のときに1回のダメージで死亡しないと言う仕様。最大ヘルスを10%以上低下させる効果、例えば[[Shaped Glass]]やアーティファクトのGlassを使用すると、解除される。

計算式で書くと
一発の攻撃で(ヘルス+シールド+バリア)×0.9以上のダメージを与えることはできない。
One Shot Protectionが発動するダメージを受けた後、0.1秒間プロテクションが残り、初撃後のヘルスは僅かな間だけそれ以下には減らせないことになる。

*敵の仕様関連 [#nb3a6010]

-リスポーン
敵が何もない所から出現する事。

基本的にステージ毎に決まった種類の敵しか出ないが、不調和のアーティファクトを有効にしているとそうでない敵も出てくる。
基本的にステージ毎に決まった種類の敵しか出ないが、不和のアーティファクトを有効にしているとそうでない敵も出てくる。
また、リスポーンする敵は、時間経過と共に増える「director」と言う関数から複雑な計算を経て決まる。
「director」について簡単に言うと、directorは予算の様なものであり、弱い敵ほどコストが低く、強い敵ほどコストが高い。directorは時間経過で増えるため、時間が経てば経つほど強い敵が次々と出てきたり、弱い敵が出てこなくなったりする。
#region(詳細な仕様説明)
directorは時間経過とともに、係数に比例して増加する「クレジット」を蓄積していく。ディレクターは定期的に、環境のスポーンリストに応じてランダムに敵を選び、「クレジット」を消費して最大4人までのグループをスポーンします。[[Lemurian]]のような弱い敵はコストが低く、[[Magma Worm]]のようなボスはコストが最も高い。さらに、エリートモンスターを産むとコストが高くなる。Blazing, Overloading, Glacial Eliteは通常のモンスターの6倍、MalachiteとCelestine Eliteはなんと36倍もコストが高くなる。
しかし、難易度が上がれば上がるほど、Directorの予算も増える為に、より大きな敵のグループ、より強い敵、より多くのエリート、より「コスト」の高い敵などを生み出すことができるようになる。

また、directorは、現在のクレジットに対して「安すぎる」敵グループ(エリート1パックのコストと定義され、現在のステージによって、元の敵コストの36倍または216倍となる。)を生み出すことを避ける。このため、時間が経つにつれて弱い敵は少なくなり、しばらくすると完全に消えてしまうことさえある。

以前のバージョンでは、特に周回を重ねると、ボスすら「安く」なり、テレポーター・ボスがスポーンしないなど、おかしな挙動になることがあった。最終的には、directorの関数が数千になり、directorが消費しないクレジットを延々と貯め続けて、ステージが空っぽになることもあった。現在では、ディレクターが常にマップに何かを配置できるように、選択されたモンスターグループが最も高価なモンスターでないかをチェックしてから、安すぎて使えないと判断するようになっている。

#endregion
-エリートモンスター
通常のモンスターと行動、基本的な見た目は同じであるが、色合いや装飾品が付いており特殊な能力を持つモンスターの事。

特殊能力を持つだけでなく体力なども強化されている。
実はエリートモンスターには、大きく分けて2つの階級があり、
Tier 1
Blazing, Glacial, Overloading Elitesで、通常のモンスターの4倍のヘルスと2倍のダメージを持つ。
Tier 2
MalachiteとCelestine Elitesで、18倍のヘルスと6倍のダメージを持っている。Tier2のエリートは、周回二週目のときのみ出現。
さらに、Perfected Eliteのみで構成される "Lunar Tier "が存在する。Lunarとタグ付けされた敵のみがPerfectedになることができ、これらのモンスターは他のEliteタイプとしてスポーンすることはできない。Tier1エリート同様、ヘルスとダメージが2倍になっている。
詳しくはこちら→[[エリート]]

[[Magma Worm]]、[[Overloading Worm]]、[[Twisted Scavenger]]の三体を除いて全てのモンスター、ボスはエリート化する可能性がある。[[Overloading Worm]]は [[Magma Worm]]の Overloading Elite 版とは判定されない。似ているが、別の種族である。
エリートになることで新たに免疫や耐性、アーマーが追加されることはない。

#region(エリートの種類毎の解説)
Blazing
赤やオレンジの色をしていて、アイベックスや悪魔を彷彿とさせる曲がった角を持っている。
移動すると炎のような軌跡を残し、接触すると毎秒150%のダメージを与える。攻撃は4秒間ターゲットを発火させ、最大でターゲットの合計体力の20%のダメージを与える。

移動時の軌跡はあまり気にならないが、問題はスリップダメージ。着実に体力を削る上、元々の攻撃力が高い為これ一つでやられる事も。

Overloading
青い色をし、額に2本の短い角がある。
体力の50%はシールドで補われ、ダメージを受けなくなってから7秒後に急速にチャージされる。
また攻撃時に爆弾を貼り付ける。爆弾は1.5秒後に爆発し、半径4mに50%のダメージを与える。これは係数に影響されない。

シールドが中々厄介で、攻撃をしばらく当ててないと急速に回復されてしまう。シールドでない体力は通常減らない為、やむを得ずに攻撃を止める時は体力部分まで削れていると良いだろう。また攻撃時爆弾が非常に危険で、それだけでかなり体力が減る。回避方法も殆どない為、実質攻撃力は高い。

Glacial
色は白や水色/シアンで、頭にはクリスタルの冠を被っている。
彼らの攻撃は命中時に1.5秒間の80%スローを適用する。
死亡時、2秒後に爆発するアイスボムを残していく。爆発は半径内の全てのプレイヤーに150%の基本ダメージを与え、1.5秒間凍結させる。

エリートの中では対処しやすい部類。攻撃時のスローも事故要因にはなるが効果時間が短い為あまり気にならない。
倒した後のアイスボムがウザく、接近戦を仕掛けるとすぐに凍らせてくる事も。

Malachite
マラカイト結晶のような黒っぽい緑色をしていて、頭には細いトゲを持っている。また、周囲には黒緑色の粒子が広範囲に散らばっている。
攻撃は8秒間、対象の回復を無効化する。
6秒ごとに3~9個のトゲ玉を放ち、半径7mで爆発して100%のダメージを与え、着地した場所にトゲ穴を生やし、これも接触すると100%のダメージを与える。
死亡すると[[Malachite Urchin]]を生成し、倒れるまでまでプレイヤーにトゲを放つ。

''このゲームにおける最大の事故要因の一つ。''二週目以降にしか出現しないが、かなり強力な能力を持つ。回復が出来ない時間が非常に長く、更に死んでも尚回復を妨害出来る為厄介。トゲ自体はそこまで射程が長い訳ではない為出来るだけ離れて戦いたい。

Celestine
セレスティンの水晶のように空色をしており、頭上にサークレットを浮かべている。
自分の周りに大きな球状のオーラを発生させ、その中にいるCelestine以外のモンスターに透明化を付与する。透明になっているモンスターはダメージが無効化される訳ではない。
攻撃は3秒間、命中時に80%のスローを適用する。

分かりづらいエリート。スローもそこそこ面倒な効果だが、透明効果が非常に困る。が、特に見た目以外に変わる事はないのでホーミングする攻撃などには無力。

Perfected
頭上に白い光輪を持つ。[[Commencement]]のみ出現するエリート。
ダメージを受けてから7秒経つと、体力の100%がシールドに置換される。
彼らの攻撃は3秒間StCrippleデバフを適用し、攻撃を受けたプレイヤーのアーマーと移動速度を低下させる。
10秒ごとに30%のダメージを与える4つの弾丸を発射する。

妙にルナキメラの火力が高いと思わせる要因。アーマーを低下させると言う珍しい効果を持ち、更に弾丸攻撃、シールド変換と色々な効果がてんこ盛り。
時間で発動する効果が多いので、出来れば素早く倒したい所。

#endregion

#endregion

#region(ストーリー、バックサイド関連)
-ペトリコールV
ペトリコールVは、『リスク・オブ・レイン』とその続編『リスク・オブ・レイン2』の主な舞台となる惑星。

謎に包まれた未知の世界であるこの星は、UESコンタクトライトの要請を受けた人類が、何者かによって初めてこの星に向かうことになった。コンタクトライトの激しい妨害行為と墜落、そして生き残った乗組員たちの闘争が、前作『リスク・オブ・レイン』のあらすじとなっている。
前作のストーリー後、「コンタクト・ライト」の消息を探るため、救助隊が召集される。UESセーフ・トラベラーズ号のクルーが惑星を探索し、その答えを探すというのが、『リスク・オブ・レイン2』のあらすじとなっている。

ペトリコールVは、砂漠、ツンドラ、菌類のジャングル、空に浮かぶ島など、さまざまな環境が存在する世界である。また、地獄のような領域から常識を超えた領域まで、さまざまな異世界が存在する。この惑星は、コミューンのある月によって周回されている。

この惑星の動物相も同様に多様であるが、コンタクトライトの乗組員に対する激しい敵意はほぼ一致している。それは領土問題でも、生存者を追い払うためでもなく、この星の怪物たちが執拗に追いかけてくるからだ。しかし、中には先住民の生活を記録しようとする者もいた。平和で穏やかな生き物が、人間を見ると凶暴になる様子を観察していたのだ。ラリーポイント・デルタ(人類の居住地に最も近い場所)からのシグナル・エコーは、この惑星の住民の怒りに触れて再集結しようとする彼らの試みが無益であったことを物語っている。UESセーフ・トラベル号がコンタクト・ライトの救難信号に応答した時には、この惑星に生存する人間の痕跡は見つからず、セーフ・トラベル号のクルーもこの惑星の住人から同じように敵意を向けられていることに気づく。

#region(小ネタ)
ペトリコールとは、乾燥した後に雨が降った時に発生する土の匂いの名前である。
惑星の命名規則では、惑星は星の名前と、その星から数えて星系内の軌道の位置を示すローマ数字で表される。そのため、地球はソル3世と呼ばれる。同様に、ペトリコール5号はペトリコール星の惑星系で5番目の惑星となる。
もともとは『リスク・オブ・レイン2』のサウンドトラックに収録されている同名の曲から、ファンによってつけられた名前である。その後、正式に正式名称として採用された。
それ以前は、開発者が議論しやすいように「The Planet」と言っていた。

#endregion

-UES Safe Travels
救助活動を行なっている団体、及びその宇宙船。
サバイバーの[[Captain]]はここのキャプテンらしい。
UESコンタクトライトの消息、生存者の確認、貴重な積荷の回収を目的として、セーフ・トラベル号はペトリコールVの軌道上に到着した。サバイバーの大半を占める乗組員の顔ぶれを見ると、この救出作戦が敵地に赴いた理由の一部に過ぎない可能性もある。

また、ゲーム中のエンバイロメントには、Safe Travelsの救助船と思われる墜落した機体が散見されるが、まだくすぶっていることから、最近のものと思われる。この惑星の月「コメンション」への不運な遠征は、ゲーム終了時に生存者たちの脱出手段として、月面に留置されたまだ機能している降下艇を利用することになる。
[[Captain]]が様々な能力で惑星に支援を要請できるため、機能しているように見える。コンタクトライトの墜落に関わった者の運命を考えると、ペトリコールVの軌道はどうやら安全なようだ。

#endregion

*コメント [#c076bfae]
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