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編集中
ビルドの作り方選び方
この項目では高難易度におけるビルド構築/アイテム選択の考え方について解説する。
専門用語が多いため、事前に用語ページを読了後に閲覧を推奨する。
便宜上ビルドと書いたが本作はローグライクゲームであり、事前準備できるのはサバイバーの選択とロードアウトの変更のみ。
つまり実際のランで都度構築するもので、プレイヤーが取れる選択肢はおおまかに以下の通り。
・ショップターミナルでのアイテム選択
・スクラッパーでのアイテム取捨選択
・リサイクル機によるアイテム再生成
・プリンターやバザールの釜でのアイテム生成
・ルナポッドやバザールでのルナアイテムの取得判断
当然、大半のアイテムの取得元は中身が完全ランダムな宝箱となる
そこから「現状の取得アイテムでの強み弱み」と「サバイバーとの相性」を理解し「何が余計で何が不要か」を考え「手に入れたアイテムの中での取捨選択」をし、そのランのビルドの方向性を決めていくことになる。
サバイバーの特性を理解する
サバイバーに求められる能力は5つに大別される
| 能力 | 内容 |
|---|---|
| 単体火力 | ボスやエリートなどの硬い単体の敵に対する攻撃能力。 |
| 対群火力 | 敵の群れに対する殲滅火力。 |
| 移動力 | 探索や回避のための機動力(最重要)。 |
| 防御力 | 不意の即死や大ダメージを抑制するための防御能力。 |
| 回復力 | ダメージを負った時、戦闘へ復帰するための回復能力。 |
これらを理解し、現時点での自身のサバイバーの長所/短所を把握し、不足を補う/強みを伸ばす方向で取捨選択を行う。
アイテム取得の優先順位とフロー
① サバイバーの特性・欠点を把握
↓
② 現在持っているアイテムから強み/弱みを確認
↓
③ 即死・大ダメージ回避+回復+移動の基礎を最優先で確保(ビルド関係なく)
↓
④ そのランのメイン火力の型を選択
↓
⑤ 選択した型に沿って取捨選択(スクラップ/プリンター活用)
必ずしもこうあるべきという考え方ではないが、高難易度を効率よくクリアするためにはこういった考え方が有効である。
サバイバー共通で取るべきアイテム
主にプレイの事故を減らす・プレイを円滑にする、安定性を高めるための“土台”のアイテム群
「快適な移動速度+万が一に備えたバブルアイテム少量+最低限の回復手段」というバランスが理想である。
回復アイテム
高難易度(暴風雨、エクリプス)は自然治癒力や回復力にデバフがかかるので、最低限一つは回復手段を用意することが肝要。
回復手段が一切ない場合は大ダメージを受けた際に戦闘可能体力までの立て直しに非常に時間がかかり、結果難易度上昇を招いてしまう。
なので、低難易度ではあまり役に立たないなめくじやモンスターの歯であっても最低一つは確保しておこう。
移動アイテム
このゲームにおいて難易度に直結している要素が「時間」であり、その時間を最も浪費するのが「移動」である。
その浪費時間を短縮するという点において、場合によっては火力アイテムよりも優先すべきアイテムとなる。
探索時間短縮(難易度抑制)+回避性能(生存性向上)の両面から最優先で集めるべきアイテムとなっている。
序盤でエナドリ・ヤギ蹄・モカのプリンターが出てきた場合は最優先で回そう。
モカプリンターであればあらゆるアイテムを犠牲にしてでもすべて変換する価値がある。
最序盤のショップターミナルで火力アイテムと迷った場合も移動系アイテムを優先することをオススメする。
普段はいらない赤のムチも高難易度の序盤ではアタリのアイテムである。
防御用アイテム
防御アイテムは3種類の思想で考える
| カテゴリ | 目的 | 備考 |
|---|---|---|
| バブル | 「不意の一撃」を無効化 | 最優先、防御の主軸 |
| アーマー | 被ダメ自体の軽減 | そもそものダメージを軽減 |
| バリア | 使い捨てにできる一時HP | 補助的だが有効 |
バブル
高難易度では回復力と敵の攻撃力の兼ね合いから敵の攻撃に耐えて反撃をするという立ち回りは非現実的であり、基本的にはすべての攻撃を移動速度やスキルで回避しながら立ち回っていくことになる。
よって防御として備えるべきは「不意の一撃」や「避けきれない一撃」であり、その防御に役立つのが「バブル」と呼ばれるアイテム群である。
これらのアイテムに共通するのが「被弾時に効果を発揮、一定時間で復活」という特性である。
被弾での消費時に少しだけ後退しバフ復活とともに攻撃に戻ることで「素早い復帰」と「安定した立ち回り」を実現することが出来る。
これらアイテムは基本的に各種一つで十分な場合が多く、またどのアイテムとも出会わないランもそうそうない。
少し意識するだけで生存性が大幅に上昇するお得なアイテムである。
アーマー
また、そもそものダメージ軽減を目的としてアーマー値を積むという手法もある。
被弾を許してしまっても、アーマーによるダメージ軽減効果によりそもそも効かないという状態にすることもできる。
ただし少しずつでもHPは減少してしまうので、安定した回復手段との併用が望ましい。
自前の回復手段を持っていたり、
バリア
一部アイテムにはバリアを張ることが出来るアイテムが有り、上記2カテゴリには一歩劣るものの「被弾し減少しても痛手にならない」使い捨てのHPとして立ち回りに貢献してくれる。
メイン火力となるアイテムビルドの凡例
敵を倒すためのメイン火力を構築するための主だった型を紹介する。これらの型に囚われない例外のビルドも存在するが、基本的なビルドは以下に分別することができる。
以下の型は凡例で、サバイバーによってはそのサバイバー独自のビルドが存在するので、使いたいサバイバーの特性をしっかり把握しよう。
Proc連打型
基本の型、主に攻撃速度で手数を稼げるフルオート攻撃であったり、秒間プロック数に秀でたショットガン系の攻撃を持ったサバイバーが適している
どちらのビルドでもウクレレ・ポリは強力な手数増加アイテムとなる。ウクレレは大群火力、ポリは単体火力という使い分けであるが、最終的にミスリクスという強大な単体ボスを相手取るためポリリュートを優先したい。
性質上クローバーは間違いなくTier1アイテムとなるので、見かけたら無理をしてでも取得しよう。
またクリティカル関連アイテムは鎌による回復、捕食本能による連打力の向上、火力補正による純粋な火力の向上など恩恵が大きいので積極的に取得したい。
Proc連打デバフ型
主に短剣で戦うスタイル
合計アイテムが発動しても追加攻撃が微妙になりがちな低プロック・高連打攻撃で有効である
出血量でダメージを稼ぐので
可能であれば死の印を発動できると強力
- シャッタースプリーン
上の型の亜種で、特に低Proc攻撃で強力になるシャップを活用した型
ある程度のクリティカル率を獲得していて、なおかつシャップを取得できた時に有効になる
一定以上の連射力を持つサバイバーの場合はシャッタースプリーンのみであらゆる敵を倒すことが出来るようになる強力な戦法である。
Proc連打合計型
ATGや粘着爆弾など、合計Procアイテムで直接火力を出していく型。
上記のデバフ型よりは、ある程度攻撃速度が遅くても一撃の威力がそこそこ高く、かつフルオートで撃てるサバイバーが適している
単発高火力型
主に連射が利かず、高火力の一撃を持つサバイバーが適している型
レールガンナーとローダーがこれに該当する
敵を一撃で倒していくことに主眼を置くため、かなてこの相性が非常に良くなる。
また一体一体を倒すキル力に特化しているため、OnKillアイテムをコンスタントに発動することができるため大群用火力はそちらで補おう
スキル重視型
上記のどれにも当てはまらず、スキルの火力で戦うことに主眼を置いたサバイバーに適しているビルド型
プロックによるアイテム効果発動を目的にするのではなく、直接的にスキルの効果を効率よく与えたり、アイテム効果とのシナジーを考えて選択していこう。
スキルクールダウンの軽減が主な攻撃力上昇手段となる。
アイテムコンボ型
こちらはサバイバーの固有能力には頼らず、アイテムや装備品のシナジー・コンボで戦うスタイル。
一部の組み合わせでは他のビルドを凌ぐ火力を出し能力に左右されない運用が可能であるが、特定のアイテムへの依存度が高く「ミスリクス撃破」までに完成できるかは不安定。
なのでこれを主軸に据えて戦っていくのでは無く、対象アイテム。揃えることができたら強力に立ち回れる、程度の狙い方でプレイしよう。
ドローン・ミニオン群型
ドローンやミニオンを集め戦闘を行うスタイル
これまではドローンのスペア部品程度しか火力ソースがなく補助的な立ち位置だったが、DLC:AC実装により現実的かつ安定した運用が可能になった
基本的にどのサバイバーでも可能だが、エンジニアキャプテンオペの3名が特に高いシナジーで運用できる
主な利点は三つ
・ターゲットの分散によるヘイト管理と立ち回りの簡易化
単独の状態ではプレイヤーに一極集中する敵からのヘイトがある程度ドローンへ分散することにより、生存性の向上や回避に割くべきだったはずの時間での攻撃による実質火力の向上など。
・時間経過に伴うレベル上昇によるインフレへの耐性
ドローンやミニオンは基本的に現時点での敵レベルを参照しステータスが上昇する。
なのでドローンは、敵のレベルアップによるインフレに置いていかれた状態でも一定以上の攻撃能力が担保された状態となる。
・逃げ状態での火力の担保
HPが大幅に減った状態では生存や立て直しのために逃げの一手を打つ必要がありその間は攻撃ができないが、ドローンはプレイヤーが逃げている間でも火力を出すことが出来る。
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