カテゴリ:装備 ロードアウト 一覧

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ロードアウトメニュー

概要

ミッション前のロビー (Headquarter/司令本部) の開始地点すぐ右手のロッカールームや射撃場横のカウンター、地下キルハウスのラウンジではミッションに臨む際のロードアウトを編集することができる。
ロードアウトメニューでは自身のロードアウトのほか、シングルプレイヤー時のAI4人の武器や装備も変更が可能。武器のアタッチメント外観を変更することもできる。
またBoiling Pointアップデートによりクイックプレイ及びマルチプレイ時のミッションのリトライ時にも変更してから再開できるようになった。

なお移動速度ペナルティはアーマーの設定でしか発生せずその他の項目では影響がない。

武器

プライマリ

Boiling Pointアップデートにより細かい種別に分かれた。

アサルトライフル

主に5.56*45mmと.300BLKのライフルから構成される小口径の万能なライフル群。
アーマーを貫通しやすいAP弾又は生身への威力が高いJHP弾が選択可能。

バトルライフル

主に7.62*51mm口径の銃で構成される大口径で高威力だが反動の強いライフル群。
アーマーを貫通しやすいAP弾又は生身への威力が高いJHP弾が選択可能。

PDW

取り回しの良さと貫通力を両立させた個人携帯防御火器群。
ただしRAIDER X P320のみ9mmかつセミオートオンリーなのでなので他と比べて若干非力。
アーマーを貫通しやすいAP弾又は生身への威力が高いJHP弾が選択可能。

サブマシンガン

9mmや.45ACP等の拳銃弾を使用する取り回しのよい短機関銃群。
アーマーを貫通しやすいAP弾又は生身への威力が高いJHP弾が選択可能。

ショットガン

主に散弾を使用する多目的銃。
アーマーを着込んだ容疑者にはやや効果が下がるが散弾を当てればひるむことがある。
また腕、足、頭部のいずれかに散弾をまとめて命中させると欠損を引き起こし、残りHPに関係なく一撃で死亡する。
散弾であるBuckShot弾又は1発弾であるSlug弾が選択可能。

非致死性武器

対象を逮捕する目的の非致死性弾を使う武器種。
Sランク取得のお供。
Beanbag Shotgunのみ専用のビーンバッグ弾を使い、
他はペッパーボール弾を使用する。

ランチャー

非致死性のグレネード弾を使用するランチャー。
Sランク取得の真の王。
スタングレネード弾かCSガス弾から選べ、弾の効果はロングタクティカルのM320ランチャーと同じ。
スティンガー弾は現状なし。

セカンダリ

バックアップやシールドのお供に使う拳銃群。
一応切替は大抵のプライマリのタクティカルリロードより早い。
アーマーを貫通しやすいAP弾又は生身への威力が高いJHP弾が選択可能。

>>未使用データ

ロングタクティカル

装備

アーマー

銃撃に対する耐久力や装備スロットの数量にかかわる項目。

アーマーの種類
No Armorは文字通り無装甲。防御力はなく装備スロットも最も少ない(9)。ファーストレスポンダーごっこか実績挑戦くらいしか選択することはない。

Stab Vestは防刃ベストでありアーマーの中で最もスロット数が多い(15)。
...が勿論銃撃には耐性が皆無だし、そして何より名前に反してナイフに対しても特に効果はない
No Armorより装備が多いだけマシといったところ。
アーマーなしの実績にこれが対応するのかどうかは要検証。

Light Armorはトルソー部分の前面と背中にアーマースロットがあるベストを着る。
装備スロット数は13。
アーマースロットは前面と背中の計2個を持ち、
前面のみ(Front)、前面と背中(Front/Back)を選択可能。

Heavy Armorは上記に更に左右の面のアーマースロットを追加したもの。
装備スロットは11。
アーマースロットは前面と背中と左右の計3個を持ち、
前面のみ(Front)、前面と背中(Front/Back)、前面と背中と左右(Full Coverage)を選択可能。
装備した際左のペーパードールにはショルダー部にもアーマーがあるように見えるが実際肩には防御判定は存在しない。

アーマースロット
Light Armor及びHeavy Armorのアーマースロットの素材はKevlar、Steel、Ceramicから選択できる。

Kevlarは軽い防弾性のある繊維素材で一昔前の防弾チョッキといえばこれだった。
銃弾によるダメージを50%カットし、移動速度のペナルティはなし。
ただ他の2個の方が防御面でのアドバンテージが大きく移動速度以外であまりこれを選ぶ理由がない。
その移動速度についても元々足が遅いゲームなのであまり有効かといわれると微妙である。
なお各Armorに存在するアーマースロットの部位に何も選択しない場合は自動的にこの素材になる(例:Light ArmorのFrontを選択するとBackの枠が余るので出撃時背面がKevlarになる)。

Ceramicは軽い防弾性の成形体でできたトラウマプレートを入れる。
特有のパラメータとして耐久度を持ち、1つの部位につきプレートの耐久度は4である。
銃弾が命中するたびに耐久度が減るが、耐久度が0以上ある場合はいかなる銃弾のダメージも0にしてくれる。
耐久度の減少は命中した弾丸の種類によって異なり、
大雑把に分けると拳銃弾なら2~3発,ライフル弾やショットシェルなら1発が耐久度1と同等。
耐久度が0になるとプレートが割れてしまい以後その部位の銃弾ダメージカット率が40%まで大幅に下落する。
なおHeavy Armorで左右の面にこの素材を選択した場合耐久度は左右の面で共有する。
また1部位に設定するごとに-5%の移動速度ペナルティが発生する。

Steelは頑丈な鋼鉄製のトラウマプレートを入れる。
銃弾によるダメージを86.5%カットするが、
重いため移動速度ペナルティとして1部位に設定するごとに-18%の移動速度ペナルティが発生する。
またこの素材のみ銃弾が命中した際破片が飛び散り近くにの味方が少量のダメージを受けることがある。
移動速度ペナルティが大きく動きがよりもっさりになるため注意が必要。

Commander Modeの場合Armorerをチームに入れると上記の素材全てのダメージカット率が+5%、Ceramicの耐久度が6に増大する。

外観
Light Armor及びHeavy Armorはベストの外観を変更することができる。

防御判定についてはベストの見た目にかかわらず設定したアーマープレートの設定どおりの判定になる。
明らかにショルダーやグローインアーマーがついていても防御判定はトルソー部しかないので注意。
好きな見た目を選ぼう。

No Armorはそもそもベストを着ていないし、
Stab Vestは専用グラフィックのベストが用意されていて変更できない。

Armor_None.png
No Armor

Armor_None.png
Stab Vest

ヘッドウェア

ヘルメット

ヘルメットの有無を選ぶ。
ヘルメットは頭部全体(顔が出ていても対象)を銃撃から保護する。
パラメータとして1の耐久度を持ち、耐久度が0になりヘルメットが破壊されるまで頭部へのダメージはない。
耐久度の減少はアーマーと同じく命中して弾丸の種類によって異なり、
大雑把に分けると拳銃弾なら2~3発,ライフル弾やショットシェルなら1発が耐久度1と同等。
バリスティックマスクはヘルメットの耐久度を2に増加させる。
またそれぞれに跳弾率が設定されており跳弾した場合は耐久度減少はなく、
跳弾は耐久度が0でも発生する可能性がある。

指揮官モードの場合Aromrerをチームに入れると耐久度がそれぞれ1.5,3に増加する。

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NO HELMET

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HELMET ONLY]]

マウント

ヘルメットのマウント部に装着するナイトビジョンを選ぶ。
視界の補正色を白か緑か選択できる。
No Helmetの場合装着できない。

フェイスウェア

顔部分の装備を選ぶ。
バリスティックマスクを装着している場合ガスマスクは装着できない(たまにバグで見た目同時につけれるが効果が重複しているかは不明)。

グレネード

タクティカルデバイス

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