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#author("2022-10-04T00:56:56+09:00","","")
#author("2022-10-10T23:26:40+09:00","","")
&tag(システム,特性,一覧);

#contentsx

*概要 [#xc59b4d1]
#style(class=table_float_right table_compact){{
|CENTER:300|c
|&ref(Inscription.jpg,,300x0,4種の特性付きオオタカ);&br;4種の特性がすべて揃っている武器の例|
}}

[[特性]]とは、[[武器]]にランダムで付与される強化効果のこと。
[[特性]]には「&通常特性;&ins_normal;」「&レア特性;&ins_rare;」「&専属特性;&ins_exclusive;」「&ジェミニ特性;&ins_gemini;」の4種類があり、後者2つは特定の[[タレント]]を取得しないとアドベンチャー中には出現しない。

[[神技>タレント#Weapon9]]を取得していれば[[職人]]の[[刻印>職人#LegendaryCraftsman]]で特性を追加する事もできる。
[[行者]]&monkey;は[[太古紋章]]の効果で、[[特性]]を追加できる。

アドベンチャーの後半になればなるほど、ドロップする[[武器]]の特性の数と質は向上していく。

*特性の種類 [#cd5edbbe]
:[[&ins_normal;&通常特性;>特性#normal]]|最も高い確率で付く特性で、コンスタントに[[武器]]性能を向上させる。

:[[&ins_rare;&レア特性;>特性#rare]]|[[武器]]性能の上昇幅が大きいが、条件付きやデメリット付きである場合が多い。
[[赤い宝箱>宝箱#redchest]]の取引で「1つの[[通常特性>#normal]]を[[レア特性>#rare]]にアップグレードする」・「すべての[[通常特性>#normal]]を[[レア特性>#rare]]にアップグレードする」で付与される事が有る。

:[[&ins_exclusive;&専属特性;>特性#exclusive]]|稀に付く強力な特性。性能を上昇させるだけでなく、特殊な効果を付与するものも多い。
多くの[[武器]]に付く汎用の特性と、特定の[[武器]]にしか付かない専用の特性がある。
[[タレント]]「[[専属特性>タレント#Weapon2]]」を解除しないと出現せず、[[専属特性>タレント#Weapon2]]を最大まで取得していると1つの[[武器]]に最大で3つまで付くことがある。
また[[赤い宝箱>宝箱#redchest]]の取引で「指定された武器の1つのランダム非[[専属特性>#exclusive]]を[[専属特性>#exclusive]]にアップグレードする」・「少なくとも1つの[[専属特性>#exclusive]]をつけている[[武器]]を獲得」で獲得する事もできる。
[[雷落]]&tiger;は[[ギフテッド>タレント#tiger2]]の「先祖の[[スナイパーライフル>スナイパー]]をゲット」を選ぶと高確率で、最初から[[専属特性>#exclusive]]付きの[[武器]]を入手できる。

:[[&ins_gemini;&ジェミニ特性;>特性#gemini]]|所持中の2つの[[武器]]に同じ特性が付くことで効果を発揮する特殊な特性。
効果が発動してない場合はグレーアウトで表示されている。
2つの[[武器]]間で何かしらのステータスを共有するものが多い。
[[タレント]]「[[ジェミニ特性>タレント#Weapon4]]」を解除しないと出現しない。
[[職人]]にコイン&coin;を払えばランダムで書き換えができる。
元々[[ジェミニ特性>#gemini]]の無い[[武器]]でも、レベル5以上にして[[赤い宝箱>宝箱#redchest]]の「指定された全ての[[武器]]の特性をリセットする」や、[[職人]]の[[リメイク>職人#remake]]を実行すると、[[ジェミニ特性>#gemini]]が付く。
[[武器]]レベル+5以上或いは[[特性]]4つ以上の[[武器]]に、[[職人]]で[[刻印>職人#LegendaryCraftsman]]を実行すると必ず[[ジェミニ特性>#gemini]]が付く。
[[山海双嶼]]・[[終北雪山]]でドロップする[[武器]]には、全て[[ジェミニ特性>#gemini]]が付いている。

*特性のリロール [#z730b1ce]
特性のリロールや品質の向上は、ダンジョンで見つかる[[赤い宝箱>宝箱#red]]を通して行われる。
[[赤い宝箱>宝箱#red]]から提示される選択肢の1つとして、「指定された全ての[[武器]]の特性をリセットする」・「指定された[[武器]]の1つのランダム[[通常特性>#normal]]を[[レア特性>#rare]]にアップグレードする」・「指定された[[武器]]のすべての[[通常特性>#normal]]を[[レア特性>#rare]]にアップグレードする」などがある。
[[界外神匠>霊守り#SupremeCraftsman]]が有れば、[[職人]]でも特性の全書き換えができる。


&ジェミニ特性;&ins_gemini;については[[職人]]にコイン&coin;を支払うことでリロールすることができる。

*特性の数 [#k8f94e42]
入手時期により付いている特性の数が変化する。
下記は[[敵]]のドロップ・[[鋭い武器>タレント#tiger1]]の追加ドロップ・赤い[[宝箱]]・[[ペドラー]]・[[奇貨ペドラー]]からの入手全てを含む。
1つの[[武器]]に付き1つだけ[[刻印>職人#LegendaryCraftsman]]で特性の数を増やす事ができる。
[[特性]]の数は最大で[[ジェミニ特性>#gemini]]を含めて6個。ただし[[行者]]&monkey;は[[太古紋章]]を取得すれば7個目を追加できる。
|~ステージ|~特性数|
|SIZE(16):CENTER:500|SIZE(16):CENTER:230|c
|[[雷落]]&tiger;の[[ギフテッド>タレント#tiger2]]|3&br;(内1つは高確率で[[専属特性>タレント#Weapon2]])|
|[[龍陵墓穴]]入り口&br;([[武器サポート>タレント#Weapon3]]の効果で開ける[[宝箱]]の[[武器]])|1|
|[[龍陵墓穴]]1~[[龍陵墓穴]]3|2|
|[[龍陵墓穴]]4~[[龍陵墓穴]]ボスステージの[[ペドラー]]|3|
|[[龍陵墓穴]]の[[ボス]]のドロップ~[[安西砂漠]]ボスステージの[[ペドラー]]|4|
|[[安西砂漠]]の[[ボス]]のドロップ~[[終北雪山]]クリアまで|5&br;(内1つは必ず[[ジェミニ特性>#gemini]])|
※[[毎日のチャレンジ]]は例外

*特性一覧 [#u5b68bc7]
キルが発動条件になっている物は、その特性が付いている[[武器]]の[[武器]]ダメージそのもので倒す必要が有る。エレメンタル効果・フュージョン効果・[[スキル]]・[[爆破弾薬]]などの追加ダメージでキルした場合は発動しない。
エレメンタル効果が発動条件の物は、その特性の[[武器]]のヒットでエレメンタル効果を発生させないと発動しない。[[スキル]]・[[オカルトスクロール]]などで発生させた場合は発動しない。

**&ins_normal;&通常特性; [#normal]
#style(class=table_collapse table_compact){{{
#sortabletable(String|String){{
|~特性|~備考|h
|400|350|c
|クリティカルダメージ+0.4x||
|[[ラッキーショット]]確率+20%||
|[[ラッキーショット]]確率+40%、射撃速度-10%||
|精度+80%、安定性+80%||
|射撃速度+25%||
|弾速+100%、[[ラッキーショット]]確率+15%||
|貫通+1、弾速+100%|盾も貫通できるようになる。|
|マガジン容量+60%||
|リロード時間が40%減少する||
|射程距離+100%、精度+100%||
|射程距離+100%、安定性+100%||
|[[同時発射数>武器#Projectile]]が1つ増加する確率+20%|毎回20%の確率で[[同時発射数>武器#Projectile]]が1増える。&br;増加の上限は3発(10キル)|
|リロード後の最初の射撃の[[武器]]ダメージ+80%||
|空のマガジンをリロードすると、リロード時間が55%減少||
|[[敵]]を倒した後、次に[[敵]]に命中時のエレメンタル効果の確率が2倍になる|他の要素でエレメンタル効果が上がっている時はその分も含まれる&br;増加するのはこの特性が付いた[[武器]]のみで[[エレメンタル共有>#gemini]]している[[武器]]の確率は上がらない。&br;[[武器]]を持ち替えるとリセットされる。|
|マガジンの残弾が50%以上あるとき、射撃速度が50%増加、[[同時発射数>武器#Projectile]]が1つ増加する確率+20%|[[高度なデポ]]や[[器用な手]]とシナジーがある。|
|[[敵]]を倒した時、30%の確率でマガジンの弾薬が50%補充される||
|[[敵]]を倒した時、50%の確率で周囲に腐食ダメージを与える爆発が発生する|爆発のダメージは[[武器]]ダメージの100%。|
|[[敵]]を倒すと、5秒間射撃速度+50%||
|火炎/電撃/腐食効果に影響される[[敵]]への[[武器]]ダメージを50%上げる|他属性の効果と重複する。|
|[[武器]]をしまうと、自動でリロードされる|毎秒1回復する。|
|エレメンタル効果が発生する度に、弾薬が1つマガジンに補充される。||
|1回の射撃で3体の敵に命中したら、弾薬が1つマガジンに戻る|爆発系の[[武器]]のみ&br;マガジンが1発の場合は機能しない。|
|爆発範囲+2メートル、[[ラッキーショット]]確率+15%|爆発系の[[武器]]のみ。|
|爆発範囲を20%下げ、射撃速度が40%増加し、リロード時間が40%減少する|爆発系の[[武器]]のみ。|
|スコープを使用しているなら[[武器]]の安定性+150%、使用していないなら[[武器]]の精度+60%|スコープの有る[[スナイパー]]のみ。|
|スコープをオンにして1秒以上待つと、次の射撃のクリティカルダメージ+2.0x|スコープの有る[[スナイパー]]のみ。&br;[[武器]]を持ち替えるとリセットする。&br;1ショットのみ適用される。もう1度発動させるにはスコープを閉じる必要が有る。|
|2体以上の[[敵]]に命中すると、マガジンに弾薬が1発補充される|[[鴆鬼]]・[[流光]]のみ。|
|攻撃速度+25%|[[近接武器]]のみ。|
|[[ラッキーショット]]確率+30%、エレメンタル効果の確率-25%|[[近接武器]]のみ。|
|火炎効果に影響される[[敵]]を倒すと、手持ち[[武器]]の弾薬がドロップする|[[滅妖]]のみ。他の属性は無し。1キルでドロップする弾薬数は2。|
|[[敵]]を倒すと、次に命中する攻撃のエレメンタル効果の確率が100%増加する|[[近接武器]]のみ。&br;乗算されるので元の数値の2倍になる。他の特性や[[エレメントの強化武器>武器#Enhancedweapons]]の増加分は含まれない。&br;[[敵]]に命中しなかった場合でも効果は失われる。|
|リロード後の最初の攻撃は[[武器]]ダメージ+80%|[[鴆鬼]]・[[流光]]のみ。|
|現在のマガジンの命中率が40%以上の時にリロードすると、次のマガジンのダメージが10%増加する||
|射撃が命中する度に5秒間、[[武器]]の基礎ダメージ+3%(15回までスタック、ミスすると1回分減少)||
|命中しなかった攻撃で消費した弾薬は弾薬庫に戻る|[[戦地補給>タレント#sur3]]・[[剣雨]]・[[武器商人]]のカウントは進む。&br;他の手段でマガジンを補充した場合、弾薬は弾薬庫に戻る。|

}}
}}}
**&ins_rare;&レア特性; [#rare]
#style(class=table_collapse table_compact){{{
#sortabletable(String|String){{
|~特性|~備考|h
|400|350|c
|[[エリート]]と[[ボス]]への[[武器]]ダメージを30%上げる||
|エレメンタル効果の発生時、ターゲットの周囲8メートル以内にいる全ての[[敵]]に拡散する|[[エレメンタル共有>特性#gemini]]の分も拡散する。|
|[[武器]]ダメージを火炎/電撃/腐食ダメージに変換する|元々[[エレメント]]が付与されている[[武器]]には付かない。&br;複数の属性は付かない。|
|[[武器]]のエレメンタル効果の確率が100%増加する|元の数値の2倍になる。&br;増加するのはこの特性が付いた[[武器]]のみで[[エレメンタル共有>#gemini]]している[[武器]]の確率は上がらない。|
|[[武器]]の基礎ダメージ+40%、精度-50%||
|クリティカルダメージ+1.2x、射撃速度を10%下げる||
|[[ラッキーショット]]率+50%、安定性-50%||
|攻撃が命中する度に、[[武器]]の基礎ダメージ+10%(+200%までスタック、攻撃を外すとリセット)|[[スナイパー]]のみ。|
|マガジン容量の10%の弾薬を消費する度に、[[ラッキーショット]]確率+10%(最大100%、リロードするとリセット)|[[血まみれの弾薬]]や[[流れに逆らって]]とシナジーがある。|
|[[クリティカルヒット]]時、最も近い[[敵]]を追跡する弾丸が1つ作成される|[[ショットガン]]のみ。|
|1秒間に4回[[クリティカルヒット]]すると、4秒間クリティカルダメージ+0.4x(スタック可能)||
|[[クリティカルヒット]]時、エレメンタル効果の確率+50%x[[武器]]のエレメンタル効果の確率|元の確率に50%加算される。|
|[[クリティカルヒット]]するとクリティカルダメージ+0.2x(最大+4.0、[[クリティカルヒット]]しなければリセット)|&br;持ち替えるとリセットする。|
|[[クリティカルヒット]]時に25%の確率で[[通常の敵]]を即死させる|[[スナイパー]]のみ。&br;確定ダメージ扱い。&br;不滅の[[強化モンスター>通常の敵#EnemyEnhancements]]や、[[妖気変異]]「敵のHPが0になっても、数秒間は倒れない!」の[[敵]]には発動しない。|
|[[クリティカルヒット]]で[[敵]]を倒すと、10メートル以内にいる全ての[[敵]]に同じダメージを与える|[[スナイパー]]のみ。&br;拡散ダメージは[[クリティカルヒット]]・[[ラッキーショット]]の分の補正は除外される。&br;[[クリティカルヒット]]でスタックが溜まる要素は個別にカウントされる。|
|[[クリティカルヒット]]で[[敵]]を倒すと、現在の[[武器]]の弾薬をドロップする|弾薬の種類関係なく1体倒すごとに90発の弾薬を落とす。|
|2回連続で[[クリティカルヒット]]すると、次の射撃が命中する射撃の[[武器]]ダメージ+80%||
|[[クリティカルヒット]]する度に2秒間、射撃速度+5%(最大75%)||
|3回連続で射撃が[[クリティカルヒット]]すると、次の射撃の[[ラッキーショット]]確率+150%| 正確には[[クリティカルヒット]]後の数秒間全てのヒットが[[ラッキーショット]]確率+150%になる。|
|マガジン容量が100%増加、リロード時間が30%増加する||
|攻撃が[[敵]]に命中するたびにエレメンタル効果の確率+50%x[[武器]]のエレメンタル効果の確率(10回までスタック、攻撃を外すとリセット)| 最大10回(500%)スタック可能。&br;元の数値に50%掛けた数値を加算する。&br;元が10%ならば15%になる。&br;[[武器]]を持ち替えるとリセットされる。|
|[[敵]]を倒すたびに、[[同時発射数>武器#Projectile]]が1つ増加する確率+20%(リロードするとリセット)|上限は+200%。|
|[[敵]]を倒す度に、一定時間[[ラッキーショット]]確率+10%,精度-10%(10回までスタック)|[[ショットガン]]のみ。&br;10秒間持続 その間に[[敵]]を倒すと持続時間は更新される。|
|[[敵]]を倒した直後にリロードすると、リロード時間が50%減少し、マガジンに残っていた弾薬が次のマガジンに上乗せされる|リロード時にマガジンに残っていた弾薬が次のマガジンに上乗せされる。&br;増加の上限は元の容量の100%。[[マガジン共有>特性#gemini]]していても、もう1つの[[武器]]のマガジン容量に影響を与えない。|
|[[敵]]を倒した後、次の射撃の[[ラッキーショット]]確率+50%||
|[[敵]]を倒した後、50%の確率でマガジンが即座に満タンになる||
|命中しなかった弾薬はマガジンに戻る|[[戦地補給>タレント#sur3]]・[[剣雨]]・[[武器商人]]のカウントは進む。&br;他の手段でマガジンを補充した場合、弾薬は弾薬庫に戻る。|
|8メートル以内の[[敵]]への[[武器]]ダメージを35%上げ、射程距離を50%下げる|[[ショットガン]]のみ。|
|1回の射撃で3体の[[敵]]に命中させると、次のショットの[[同時発射数>武器#Projectile]]+1|爆発系の[[武器]]のみ。|
|リロード後の最初の射撃のクリティカルダメージ+3.0x||
|スコープをオンにしてから1.5秒間クリティカルダメージ+0.8x|スコープの有る[[スナイパー]]のみ。&br;1.5秒以内ならスコープをオフにしていても発動する。|
|スコープをオンにしてから1秒の間、必ずクリティカルダメージを与える|スコープの有る[[スナイパー]]のみ。&br;このショットは[[クリティカルヒット]]扱いになり、[[クリティカルヒット]]が条件の要素が発動する。|
|スコープの使用中、[[武器]]の基礎ダメージが徐々に増加する(最大100%)|スコープの有る[[スナイパー]]のみ。|
|火炎/電撃/腐食効果に影響される敵に対する[[武器]]ダメージ+50%|[[近接武器]]のみ。|
|エリートとボスへの[[武器]]ダメージ50%|[[近接武器]]のみ。|
|[[敵]]を倒した後の5秒間、攻撃速度+50%|[[近接武器]]のみ。|
|[[敵]]を倒すと、次に命中する射撃の[[ラッキーショット]]確率+50%|[[近接武器]]のみ。|
|攻撃が命中しなかった場合、消費した弾薬を弾薬庫に戻す|[[近接武器]]のみ。&br;他の手段でマガジンを補充した場合、弾薬は弾薬庫に戻る。&br;[[戦地補給>タレント#sur3]]・[[剣雨]]・[[武器商人]]のカウントは進む。|

|ラッキーショット確率+40%|通常は出現せず、[[太古紋章]]の付与でのみ出現する。|
}}
}}}

**&ins_exclusive;&専属特性; [#exclusive]

***汎用 [#u074705e]
全ての[[武器]]、もしくは一部の[[武器]]種に付く可能性のある専属特性。
#style(class=table_collapse table_compact){{{
#sortabletable(String|String){{
|~特性|~備考|h
|400|350|c
|エレメンタル効果に影響される[[敵]]への[[武器]]ダメージ+65%上げる||
|射撃速度+50%、精度と安定性+100%||
|[[同時発射数>武器#Projectile]]+1、弾薬消費+100%|[[ショットガン]]・[[インジェクター]]・[[近接武器]]以外の[[武器]]。&br;弾丸1発ごとに+1されるので、[[同時発射数>武器#Projectile]]と消費数が元の倍になる。ただし消費数が固定の[[スティング]]はどの射撃モードも消費は2発。&br;例 1ショットで[[バーストダブルスター]]は4発・[[山崩れ鐘]]は6発の消費になる。&br;マガジン内の弾丸で足りない場合は弾薬庫の弾薬を消費する&br;[[器用な手]]などの弾薬消費無効の効果中は、この特性の追加消費分も消費しない。&br;[[弾薬庫の光]]・[[マガジン破壊]]の消費数は増えないが、[[ツインガンナー]]の弾薬消費量2倍の効果はこの特性の追加消費分にも適用される、つまり元の消費数の4倍になる。&br;[[武器スキル>武器#weaponskil]]には適用されない、ただし[[レインボーアーチ]]は弾薬の追加消費無しでダメージが+100%される。|
|[[クリティカルヒット]]する度に、80%の確率で腐食ボールが生成される|[[ピストル]]・[[キツツキ]]・[[渦巻]]のみ。&br;空中を漂い近くの[[敵]]に[[武器]]の基礎ダメージの500%とエレメンタル効果を与える。&br;[[スキル]]ダメージ・エレメンタルダメージ・&腐食;&decay;ダメージの補正が適用される。|
|[[クリティカルヒット]]する度に、80%の確率で電撃ボールが生成される|[[ピストル]]・[[キツツキ]]・[[渦巻]]のみ。&br;空中を漂い近くの[[敵]]に[[武器]]の基礎ダメージの50%とエレメンタル効果を10回与える。&br;[[スキル]]ダメージ・エレメンタルダメージ・&電撃;&shock;ダメージの補正が適用される。|
|[[クリティカルヒット]]する度に、80%の確率で火炎ボールが生成される|[[ピストル]]・[[キツツキ]]・[[渦巻]]のみ。&br;[[敵]]の頭上に生成され、1秒後に直下に落ちて爆発し[[武器]]の基礎ダメージの500%とエレメンタル効果を与える。真下にしか落ちないので[[敵]]が移動していて当たらない事が有る&br;[[スキル]]ダメージ・エレメンタルダメージ・&火炎;&burn;ダメージの補正が適用される。|
|射撃が[[敵]]に命中する度に3秒間、[[ラッキーショット]]確率+5%(最大100%)| [[ショットガン]]以外の[[武器]]。&br;命中したら持続時間をリセット。|
|5体の[[敵]]を倒した後10秒間、弾丸は自動的に近くの[[敵]]の弱点を攻撃、さらにクリティカルダメージ+1.0x|[[ライフル]]と[[サブマシンガン]]のみ。|
|1回の射撃で2つの[[敵]]に命中したら、次のショットの[[同時発射数>武器#Projectile]]が2倍になる|爆発系の[[武器]]のみ。&br;この効果は乗算。|
|マガジン容量は2になる。1発目の弾丸で[[敵]]を倒したら、マガジンの弾薬が1発補充され、そうでなければ2発目の弾丸の[[ラッキーショット]]確率+200%|デフォルトのマガジン容量が8以下の[[武器]]のみ。&br;1発目で敵を倒せなくてもその間になんらかで弾が回復していると2発目の効果は発揮しない。&br;[[高度なデポ]]で常に2発目の状態にしても効果を発揮する。&br;この[[特性]]が有ると[[マガジン共有>特性#gemini]]は付かない。&br;拡充の[[強化武器>武器#Enhancedweapons]]にこの特性が付く事が有るが、マガジン容量は増えない。&br;[[咲き乱れる花>タレント#bunny4]]を取得していてもマガジン容量は増えない。|
|3メートル以内に[[敵]]が1体だけ存在する時、50%の確率でダメージを2回与える|[[近接武器]]のみ。|
|[[敵]]を倒すと、5秒間移動速度+30%、次に命中する射撃の[[ラッキーショット]]確率+100%|[[近接武器]]のみ。|
| 5メートル以内に[[敵]]が2体以上いる時、[[武器]]ダメージ+50% |[[近接武器]]のみ。|
|スコープを使用して照準した[[敵]]を2体までマークでき、マークされた[[敵]]はどこを撃っても追加でクリティカルダメージが発生する|スコープの有る[[スナイパー]]のみ。&br;スコープを覗きながらカーソルを合わせた[[敵]]を最大2体まで緑色のマーキングをし、いずれかに攻撃がヒットするとダメージを共有する。ダメージは[[武器]]の基礎ダメージ・クリティカルダメージ・[[スキル]]ダメージに基づいて算出される。[[武器]]のダメージボーナスや[[ラッキーショット]]は計算には入らない。特性の効果は発動する。&br;スコープを開く前に照準を合わせていた[[敵]]にはマークは付かない。|
|エレメンタル効果が発生する度に[[武器]]の基礎ダメージが5%増加、6秒間持続(最大+100%)|[[武器]]レベルで最大+6.66に相当する。&br;[[エレメンタル共有>#gemini]]で発生した分のエレメンタル効果でも加算される。&br;エレメンタル効果が発生したら持続時間をリセット。|
|ラッキーショット確率+60%|通常は出現せず、[[太古紋章]]の付与でのみ出現する。|
|クリティカルダメージ+1.5x|通常は出現せず、[[太古紋章]]の付与でのみ出現する。|
}}
}}}

***専用 [#ie5c0768]
特定の[[武器]]にのみ付く可能性がある専属特性。
[[ハリネズミ]]のみ専用の専属特性が存在しない。

#style(class=table_collapse table_compact){{{
#sortabletable(String|String|String){{
|~特性|~武器|~備考|h
|310|250|310|c
|3回連続で[[クリティカルヒット]]すると、少しの間クリティカルダメージが+0.5x、全ての射撃が[[クリティカルヒット]]になる|&ref(ライフル/Icon_Cavalry.png,nolink,40x0,騎兵);[[騎兵]]||

|[[武器スキル>武器#weaponskil]]で消費する火鱗爆弾が3つに減少し、ファイヤーボールの[[同時発射数>武器#Projectile]]が増加する|&ref(ライフル/Icon_CrimsonFirescale.png,nolink,40x0,赤目火鱗);[[赤目火鱗]]||

|マークが存在する時、クリティカルダメージ+1.0x、安定性+50%|&ref(ライフル/Icon_Dragonchaser.png,nolink,40x0,ドラゴンチェイサー);[[ドラゴンチェイサー]]||

|3つのマークを発射できる。弾丸は順次にすべてのマークに攻撃する|&ref(ライフル/Icon_Dragonchaser.png,nolink,40x0,ドラゴンチェイサー);[[ドラゴンチェイサー]]|弾丸は[[敵]]を貫通しながら最初のマーク、2番目のマーク、3番目のマークに順番にヒットする。&br;壁にマークが有る場合は弾丸は消滅する。&br;マークを消す時は古いマークから1つずつ順番に消える。|

|射撃速度+50%、精度と安定性+100%|&ref(ライフル/Icon_BigHippo.png,nolink,40x0,ビッグヒッポ);[[ビッグヒッポ]]||

|[[武器スキル>武器#weaponskil]]の使用時にチャージした弾薬1つにつき、[[武器スキル>武器#weaponskil]]のダメージを10%上げる|&ref(ライフル/Icon_RainbowArch.png,nolink,40x0,レインボーアーチ);[[レインボーアーチ]]||

|[[武器スキル>武器#weaponskil]]はすべてのマガジン弾薬を消費し、より大きなダメージを与える|&ref(ライフル/Icon_RainbowArch.png,nolink,40x0,レインボーアーチ);[[レインボーアーチ]]|マガジン内の弾薬全てをチャージする事ができるようになる。チャージする弾数に応じてダメージとチャージ時間が増加する。|

|フィールドの半径を拡大、フィールドを通過する弾丸の[[ラッキーショット]]確率+50%|&ref(ライフル/Icon_LightningBlast.png,nolink,40x0,電鳴丸);[[電鳴丸]]|マルチプレイでは、チームメイトにも適用され、どの[[武器]]にも適用される。|

|マガジン内の弾薬1つにつき[[武器]]ダメージを2%上げる|&ref(サブマシンガン/Icon_StarDevourer.png,nolink,40x0,スターイーター);[[スターイーター]]||

|1秒以内に[[敵]]に12回命中すると、6秒間[[ラッキーショット]]確率+80%(バフの効果中に命中してもカウントされない)|&ref(サブマシンガン/Icon_AngelicAura.png,nolink,40x0,パープルライト);[[パープルライト]]|効果発動中は持続時間は更新されない。|

|射撃速度+50%、安定性+50%|&ref(サブマシンガン/Icon_AngelicAura.png,nolink,40x0,パープルライト);[[パープルライト]]||

|[[武器]]ダメージ+30%、[[武器スキル>武器#weaponskil]]使用時にマガジンにある弾薬6つにつき1回の爆発を追加|&ref(サブマシンガン/Icon_ConcealedAmmo.png,nolink,40x0,ステルス魔王);[[ステルス魔王]]||

|[[武器スキル>武器#weaponskil]]で[[敵]]を倒すときに、消費した弾薬の50%が弾薬庫に還元される|&ref(サブマシンガン/Icon_ConcealedAmmo.png,nolink,40x0,ステルス魔王);[[ステルス魔王]]||

|[[同時発射数>武器#Projectile]]が1つ増加する確率+55%|&ref(サブマシンガン/Icon_Scalpel.png,nolink,40x0,メス);[[メス]]||
|リロード後、[[クリティカルヒット]]のバフスタックは半分になる|&ref(サブマシンガン/Icon_Demonlore.png,nolink,40x0,炎魔の伝説);[[炎魔の伝説]]||

|[[クリティカルヒット]]のバフスタック毎に[[ラッキーショット]]確率+1%、安定性+5%|&ref(サブマシンガン/Icon_Demonlore.png,nolink,40x0,炎魔の伝説);[[炎魔の伝説]]|99までスタックできるので、最大[[ラッキーショット]]率+99%と安定性+495を得る事ができる。|

|マガジン容量が50%増加し、リロード後マガジン容量に等しい[[武器]]ダメージボーナスを得る、射撃1発につき1スタックを失う|&ref(サブマシンガン/Icon_Demonlore.png,nolink,40x0,炎魔の伝説);[[炎魔の伝説]]|リロードするとマガジン容量の分だけスタックを獲得するが、[[クリティカルヒット]]ではスタックは増えなくなる。&br;リロード以外でマガジンを補充してもスタックは増えない。&br;マガジン容量の上限は99。|

|射撃すると、エレメンタル効果の確率は毎秒+40%(最大400%、チャージがクリアされたらリセット)|&ref(サブマシンガン/Icon_DualFang.png,nolink,40x0,アンフィスバエナ);[[アンフィスバエナ]]||

|[[クリティカルヒット]]で[[敵]]を倒すと、範囲内全ての[[敵]]に火炎効果を与える激しい爆発が発生する|&ref(ピストル/Icon_ScorchingRounds.png,nolink,40x0,火炎弾丸);[[火炎弾丸]]|死亡した[[敵]]を中心に5メートルの範囲に効果を与える。効果は[[スキル]]ダメージのボーナス補正を受ける。|

|爆発範囲+3メートル。オブジェクトに命中することによって発生する爆発は爆発ボーナス効果を受ける|&ref(ピストル/Icon_ScorchingRounds.png,nolink,40x0,火炎弾丸);[[火炎弾丸]]|壁や床に当たっても爆発が発生するので、[[ランチャー]]のような使用感になる。|

|攻撃が[[敵]]に命中する度に、1.8秒間[[武器]]ダメージが10%増加する(最大で100%)|&ref(ピストル/Icon_AuraOfVenom.png,nolink,40x0,オーロラ蠱毒);[[オーロラ蠱毒]]||

|弾丸の最初の分割は5発になる|&ref(ピストル/Icon_Sunder.png,nolink,40x0,サンダー);[[サンダー]]|射程距離が50%増加。弾道は最大12発になる。|

|弾丸が分裂する度にダメージが30%増加する|&ref(ピストル/Icon_Sunder.png,nolink,40x0,サンダー);[[サンダー]]||

|クナイが跳ね返る度に、[[ラッキーショット]]確率+100%|&ref(ピストル/Icon_Prism.png,nolink,40x0,プリズム);[[プリズム]]||

|初バウンドすると、3つのクナイに分裂される|&ref(ピストル/Icon_Prism.png,nolink,40x0,プリズム);[[プリズム]]||

|[[敵]]を貫通する際にもう1回ダメージを与える、射撃速度-30%|&ref(ピストル/Icon_Prism.png,nolink,40x0,プリズム);[[プリズム]]|追加ダメージは、[[敵]]に与えたダメージの2倍。|
|追加で1回爆発する|&ref(ピストル/Icon_Glimmering.png,nolink,40x0,輝く火);[[輝く火]]||

|同じ[[敵]]に同じエレメンタルダメージを連続で3回与えると、1回の範囲ダメージが発生する|&ref(ピストル/Icon_Talisman.png,nolink,nolink,40x0,如律令);[[如律令]]|4メートル以内にいる全ての[[敵]]に[[武器]]の150%のダメージを与え、ノックバックさせる。|

|連続発射した呪符は異なるエレメンタルダメージを与える|&ref(ピストル/Icon_Talisman.png,nolink,nolink,40x0,如律令);[[如律令]]|左の札と右の札で属性が別になる。選択した[[エレメント]]と切り替えでその次の位置の[[エレメント]]の2種になる。手に持っている札の表示でどの属性か確認ができる。&br;具体的には通常射撃では選択してる属性が&火炎;&burn;の時は&火炎;&burn;と&腐食;&decay;・&腐食;&decay;の時は&腐食;&decay;と&電撃;&shock;・&電撃;&shock;の時は&電撃;&shock;と&火炎;&burn;になる。&br;[[武器スキル>武器#weaponskil]]では左と右の札を交互に撃つので左・右・左・右・左の属性になる。|

|射程距離+200%、貫通+1|&ref(ショットガン/Icon_Argus.png,nolink,40x0,青鳥);[[青鳥]]||
|[[敵]]に最初に当たったときに霊を生成する。ランダムな[[敵]]に当たると、霊は一列に並んだ[[敵]]にダメージを与える|&ref(ショットガン/Icon_Argus.png,nolink,40x0,青鳥);[[青鳥]]|ヒットした[[敵]]の頭上に精霊が生成され3秒間持続する。精霊の消滅前に[[武器]]で別のヒットを与えると対象の[[敵]]と進路上の[[敵]]に確定ダメージを与える。このダメージは[[武器]]の1ショット分のダメージと同じ。|

|5メートル以内の[[敵]]への[[ラッキーショット]]確率+80%|&ref(ショットガン/Icon_WildHunt.png,nolink,40x0,狩猟);[[狩猟]]||

|[[同時発射数>武器#Projectile]]+3、射撃範囲+80%|&ref(ショットガン/Icon_Illusion.png,nolink,40x0,イリュージョン);[[イリュージョン]]|射撃後の散弾が3発増える。|

|[[ラッキーショット]]確率+20%、完全にチャージするとクリティカルダメージ+1.0x|&ref(ショットガン/Icon_Pupil.png,nolink,40x0,ひとみ);[[ひとみ]]||

|2発ずつリロードする。[[同時発射数>武器#Projectile]]が30%増加する|&ref(ショットガン/Icon_Hell.png,nolink,40x0,地獄);[[地獄]]|約64%DPSが向上する。&br;[[均衡精通>タレント#bat4]]の分も含めて増加する。|

|弾丸が貫通した[[敵]]1体につき、今の攻撃のダメージ100%|&ref(スナイパー/Icon_PiercingFlame.png,nolink,40x0,貫日者);[[貫日者]]|貫通する毎に[[武器]]ダメージが2倍→4倍→8倍と倍々になっていく。&br;盾を貫通しても倍になる。|

|[[武器]]ダメージと射撃速度が30%増加し、スコープ使用中のチャージ時間を50%下げる|&ref(スナイパー/Icon_Goshawk.png,nolink,40x0,オオタカ);[[オオタカ]]|約87%DPSが向上する。|

|弾丸は自動的に近くの[[敵]]の弱点を攻撃する|&ref(スナイパー/Icon_Goshawk.png,nolink,40x0,オオタカ);[[オオタカ]]|弱点までの射線が塞がっている場合は弱点以外に当たる。|

|スコープをオンにして2秒以内の攻撃は弾薬を消費しない|&ref(スナイパー/Icon_Woodpecker.png,nolink,40x0,キツツキ);[[キツツキ]]||

|[[通常の敵]]に[[クリティカルヒット]]する時にマークが生成される。 マークを打つと[[敵]]を直接倒す|&ref(スナイパー/Icon_Woodpecker.png,nolink,40x0,キツツキ);[[キツツキ]]||

|スコープをオンにしてから2秒間、[[クリティカルヒット]]する度に、クリティカルダメージ+0.5x(最大+10.0x)|&ref(スナイパー/Icon_Woodpecker.png,nolink,40x0,キツツキ);[[キツツキ]]||

|チャージ時間1秒ごとに[[ラッキーショット]]確率+50%|&ref(スナイパー/Icon_GoldenBow.png,nolink,40x0,ジンリンロングボウ);[[ジンリンロングボウ]]|最大+150%。|

|矢が命中すると、追加で範囲ダメージを1回与える|&ref(スナイパー/Icon_GoldenBow.png,nolink,40x0,ジンリンロングボウ);[[ジンリンロングボウ]]|ヒットした時のダメージに応じた追加ダメージを与える。|

|射撃速度と弾速+50%、[[ラッキーショット]]確率+50%|&ref(スナイパー/Icon_GoldenBow.png,nolink,40x0,ジンリンロングボウ);[[ジンリンロングボウ]]||

|[[通常の敵]]のアーマーを無視し、[[ボス]]や[[エリート]]のアーマーに50%の確定ダメージを追加で与える|&ref(スナイパー/Icon_Sting.png,nolink,40x0,スティング);[[スティング]]||

|擲弾がバウンドするたびにダメージを50%上げる(最大+100%)|&ref(ランチャー/Icon_FrenziedShark.png,nolink,40x0,マッドシャーク);[[マッドシャーク]]||

|[[敵]]が爆発範囲に入ると擲弾が自動的に爆発する。擲弾は時間の経過とともに爆発しない|&ref(ランチャー/Icon_FrenziedShark.png,nolink,40x0,マッドシャーク);[[マッドシャーク]]|発射した弾丸は[[敵]]と接触するまで残り続ける&br;30発まで残り、以降は古いものから消滅する。|

|同時に起爆した榴弾の[[ラッキーショット]]確率+25%*榴弾の数|&ref(ランチャー/Icon_Justice.png,nolink,40x0,正義);[[正義]]||

|擲弾が地面に落ちると、溶岩区域が生成され、区域内の[[敵]]に持続ダメージを与える|&ref(ランチャー/Icon_Justice.png,nolink,40x0,正義);[[正義]]|着弾時にグレネードを爆発させてダメージエリアを形成し、0.5秒毎に[[武器]]ダメージの30%を3.5秒間与える(最大ダメージ210%)。&br;この特性が有ると着弾後即起爆するようになるので[[武器スキル>武器#weaponskil]]は機能しなくなる。&br;空中で起爆した場合はダメージエリアは形成しない。|

|貫通+1、弱点を貫通すると爆発ダメージがクリティカルダメージになる|&ref(ランチャー/Icon_Shrieker.png,nolink,40x0,シャープガン);[[シャープガン]]||

|[[敵]]1体に命中するごとに、今回のダメージを25%上げる(最大100%)|&ref(ランチャー/Icon_Shrieker.png,nolink,40x0,シャープガン);[[シャープガン]]||

|弾丸が直撃した[[敵]]へのダメージ+50%|&ref(ランチャー/Icon_TigerCannon.png,nolink,40x0,ブロンズカノン);[[ブロンズカノン]]||

|重力爆弾の中心に引き寄せられる[[敵]]へのダメージを50%上げる|&ref(ランチャー/Icon_BoneDragon.png,nolink,40x0,ボーンドラゴン);[[ボーンドラゴン]]|着弾点の中心から1メートル以内の[[敵]]へのダメージ+50%。|

|他の[[敵]]1体をオートロックするレーザーを追加する(ダメージは元の50%)|&ref(インジェクター/Icon_Rainbow.png,nolink,40x0,虹);[[虹]]||

|マークとの距離が遠いほど、マークにロックするレーザーのダメージが大きくなる|&ref(インジェクター/Icon_Rainbow.png,nolink,40x0,虹);[[虹]]|距離に応じて最大+100%のダメージを追加する。|

|[[武器]]のエレメンタル効果の確率が100%増加し、火炎効果に影響される[[敵]]への[[武器]]ダメージを50%上げる|&ref(インジェクター/Icon_FireDragon.png,nolink,40x0,火竜);[[火竜]]|エレメンタル効果の確率が2倍になる。|

|拡散範囲+3メートル、追加で1回拡散する(ダメージは元の50%)|&ref(インジェクター/Icon_ThunderclapGloves.png,nolink,40x0,サンダー手袋);[[サンダー手袋]]||

|同一のターゲットに当て続ける時のダメージボーナスが100%増加する|&ref(インジェクター/Icon_LaserGloves.png,nolink,40x0,レーザー手袋);[[レーザー手袋]]||

|射撃時に一定の確率で小型ロケットを発射する|&ref(インジェクター/Icon_LaserGloves.png,nolink,40x0,レーザー手袋);[[レーザー手袋]]|小型ロケットのダメージは、[[武器]]ダメージの100%。|

|[[武器スキル>武器#weaponskil]]の電撃ボールの半径+100%、爆発のダメージ+100%|&ref(ピストル/Icon_ThunderStorm.png,nolink,40x0,サンダーストーム);[[サンダーストーム]]||

|電撃ボールの弾道速度が90%減少し、電撃ボールが発射した電流のダメージが300%増加する。電撃ボールに射撃する度に電流のダメージとダメージ範囲が増加する(最大4スタック)|&ref(ピストル/Icon_ThunderStorm.png,nolink,40x0,サンダーストーム);[[サンダーストーム]]|電撃ボールは最大4回まで発射でき、撃つ度にダメージが50%増加し(最大200%)、ダメージ範囲も増加する。&br;電撃ボールを撃っても起爆しなくなる。|

|出血している[[敵]]への[[武器]]ダメージ+50%|&ref(スナイパー/Icon_BloodyDrill.png,nolink,40x0,ブラッディドリル);[[ブラッディドリル]]||

|ターゲットが遠いほど、大きな出血ダメージを与える|&ref(スナイパー/Icon_BloodyDrill.png,nolink,40x0,ブラッディドリル);[[ブラッディドリル]]||

|[[武器スキル>武器#weaponskil]]のダメージがヒット数に応じて増加する|&ref(近接武器/Icon_FlowingLight.png,nolink,40x0,流光);[[流光]]||

|分裂した全ての矢が1体のターゲットを追う|&ref(スナイパー/Icon_StrikeWing.png,nolink,40x0,渦巻);[[渦巻]]|最初にヒットした[[敵]]に追加ダメージを与える訳では無く、分裂した矢が最初にヒットした[[敵]]とは別の[[敵]]1体だけを誘導して狙うようになる。|

|分裂した矢が[[敵]]に命中した後、マークを残す。マークが付いている[[敵]]に命中した後、その分裂した矢の[[ラッキーショット]]確率+100%|&ref(スナイパー/Icon_StrikeWing.png,nolink,40x0,渦巻);[[渦巻]]|マークが付いている[[敵]]は頭上に羽が表示される。&br;マークが付いている[[敵]]に当たって発生した分裂矢の[[ラッキーショット]]率+100%。|

|2つの弾丸が同じ[[敵]]に命中すると、次の射撃のクリティカルダメージ+1.5x|&ref(スナイパー/Icon_DoubleCaliber.png,nolink,40x0,バーストダブルスター);[[バーストダブルスター]]||

|攻撃が[[敵]]に2回命中すると、次の攻撃の命中時の[[ラッキーショット]]確率+100%|&ref(近接武器/Icon_PoisonousGhost.png,nolink,40x0,鴆鬼);[[鴆鬼]]||

|[[武器スキル>武器#weaponskil]]は[[敵]]を1体貫通する度にダメージが45%ずつ増加する|&ref(近接武器/Icon_PoisonousGhost.png,nolink,40x0,鴆鬼);[[鴆鬼]]||

|HPが50%以上の[[敵]]を攻撃すると、[[武器]]の2段目攻撃の[[ラッキーショット]]確率+100%|&ref(近接武器/Icon_FireTower.png,nolink,40x0,滅妖);[[滅妖]]||

|射撃時に20%の確率で弾薬を消費しない|&ref(ランチャー/Icon_Deafening Mortar.png,nolink,40x0,山崩れ鐘);[[山崩れ鐘]]||

|[[武器スキル>武器#weaponskil]]はすべてのマガジン弾薬を消費し、より多くの砲弾を発射できる|&ref(ランチャー/Icon_Deafening Mortar.png,nolink,40x0,山崩れ鐘);[[山崩れ鐘]]|デフォルトのマガジン容量では意味を持たない。マガジンが増えている場合は、[[武器スキル>武器#weaponskil]]を使うと通常と同じ射撃速度でマガジンの弾数分撃ち続ける。&br;[[スキル]]や[[武器]]の持ち替えで中断できる。|

|戻ってきた氷柱のダメージ+50%|&ref(ピストル/Icon_Icy Spear.png,nolink,40x0,霧氷);[[霧氷]]||
|氷柱を1本回収するごとに、次の[[武器]]射撃の基礎ダメージ+50%|&ref(ピストル/Icon_Icy Spear.png,nolink,40x0,霧氷);[[霧氷]]||

|時間の経過とともに範囲ダメージが増加する|&ref(ピストル/Icon_Icy Spear.png,nolink,40x0,霧氷);[[霧氷]]||

|バリアを解除する際に強力な弾丸を3発発射するが、[[敵]]を追尾しなくなる|&ref(ライフル/Icon_Hexagon.png,nolink,40x0,六方);[[六方]]||

|射撃が[[敵]]に命中する時、稲妻を1回発動|&ref(ピストル/Icon_Arc_Light.png,nolink,40x0,弧光);[[弧光]]||

|曇織りで攻撃した[[敵]]にダメージを与える時に、30%分のダメージを追加|&ref(ピストル/Icon_Cloud_Weaver.png,nolink,40x0,曇織り);[[曇織り]]||

|針が同じ対象にダメージを与えるとき、ダメージ+20%(最大100%)|&ref(ピストル/Icon_Cloud_Weaver.png,nolink,40x0,曇織り);[[曇織り]]||

|強化攻撃で3回の[[クリティカルヒット]]した後、自身もシールドを獲得|&ref(スナイパー/Icon_Lighting_Ksana.png,nolink,40x0,サンダーシールド);[[サンダーシールド]]||



}}
}}}

**&ins_gemini;&ジェミニ特性; [#gemini]
#style(class=table_collapse table_compact){{{
#sortabletable(String|String){{
|~特性|~備考|h
|400|350|c
|2つの[[武器]]のエレメンタル相克効果を共有し、一定の確率で手持ちでない[[武器]]のエレメンタル効果を与える|両方の[[武器]]で両方のエレメンタル効果を与えることができ、ライフ形式へのダメージボーナスは自動的に最も高い方が選ばれるようになる。&br;エレメンタル効果の確率は、その効果が発生する[[武器]]に基づいている。&br;特性でエレメンタル効果の確率が増えている場合はその分も含まれる、ただし特性が付いている[[武器]]そのものだけで、もう1つの[[武器]]には適用されない。&br;同じ種類の[[エレメント]]の[[武器]]を共有して、その[[エレメント]]の発生確率を上げる事もできる、その場合,、確率は加算ではなく個別に抽選が行われる。&br;[[エレメンタルウィーブ]]や[[エレメンタルマスター>霊守り#ElementalMaestro]]のエレメンタル効果確定発動は使っている[[武器]]のみ。&br;[[鴆鬼]]の3撃目など[[武器]]固有のエレメンタル効果発動は共有できない。&br;無属性の[[武器]]にも付ける事ができる。&br;[[幸運火炎]]と[[火炎支配]]のボーナスは副[[武器]]で&火炎;&burn;を付与している場合は受けられない。|

|2つの[[武器]]のマガジン容量が両[[武器]]のマガジン容量の合計になり、射撃速度が25%増加する|「マガジン容量は2になる。1発目の弾丸で[[敵]]を倒したら、マガジンの弾薬が1発増加。[[敵]]を倒せない場合、2発目の弾丸の[[ラッキーショット]]確率+200%」・「[[敵]]を倒した直後にリロードすると、リロード速度+50%、マガジンに残っていた弾薬が次のマガジンに上乗せされる」の特性が有る[[武器]]には付かない。&br;特性でマガジン容量が増えている場合はその分も含まれる。|

|2つの[[武器]]のクリティカルダメージを共有、安定性-50%|両方の[[武器]]の1.0xを超える分のクリティカルダメージの合計値が、共有後のクリティカルダメージ値になる(例 2.5xと4.2xの[[武器]]で共有すると1.5x + 3.2x = 4.7x となる)&br;特性でクリティカル倍率が増えている場合はその分も含まれる。&br;[[爆発精通>タレント#bat5]]・[[クリティカル強化>タレント#bat6]]は双方に個別に加算される。&br;[[ホークアイサイト]]が有る時は両方の[[武器]]に+4.0xされ、[[瑠璃サイト]]が有る時は両方の[[武器]]に+3.0x(1.0x)される。&br;[[キャットアイサイト]]が有る時は両方の[[武器]]の倍率が-2.0xされる。&br;[[サンダーシールド]]のクリティカルダメージ+50%の補正にこの共有の増加分は含まれない。&br;デフォルトで[[クリティカルヒット]]が発生しない[[武器]]には付かない。|

|[[敵]]に命中する時、命中数+副[[武器]]の[[同時発射数>武器#Projectile]]と同じ数の胞子を植える。 胞子の数が30になると、対象に追加ダメージを与える|ショットによるヒット数+もう1つの[[武器]]の[[同時発射数>武器#Projectile]]分の胞子を[[敵]]に付与する。&br;副[[武器]]の胞子付与は主[[武器]]1ショットごとに[[同時発射数>武器#Projectile]]分。主[[武器]]のヒット数は関係しない。ただし[[弾丸分割]]が有る時は副[[武器]]の分も含めて倍になる。&br;副[[武器]]の[[同時発射数>武器#Projectile]]は[[武器]]画面を開いた時の数字。なので[[山崩れ鐘]]や[[スティング]]のような[[武器]]画面に表示されない[[同時発射数>武器#Projectile]]は反映されない。&br;胞子が付与された[[敵]]は頭上に&ref(特性/Plant spores.png,nolink,20x20);が生成され、胞子の数が表示される。胞子が30個に到達するとダメージを与え、胞子のカウントは0に戻る。&br;ダメージ発生時の付与が30を超えている分は再度カウントされる(例 カウント28で6付与するとカウントは4になる)。&br;&br;このダメージには[[ラッキーショット]]は発生しない。&br;デフォルトでは[[クリティカルヒット]]も発生しないが、[[雷電トラクション>タレント#tiger5]]の効果では発生する。その場合は主[[武器]]のクリティカル倍率が乗算される。[[絶境反撃]]・[[好機到来]]・[[強化・カジュアルガンマンシップ>カジュアルガンマンシップ]]では発生しない。&br;ダメージ計算の基礎になるのはスペック上の基礎ダメージで有り、射撃で出した実ダメージは関係しない。&br;[[特性]]や[[オカルトスクロール]]の[[武器]]ダメージボーナスは適用される。ただし[[先制攻撃]]・[[弾丸の嵐]]のようなショットそのものへのボーナスは乗らない。&br;同じ[[敵]]に連続してダメージが発生した場合、2回目以降発生するダメージが減少する。2回目は-50%(1/2)、3回目は-33%(1/3)と分母の数字が増加していく。&br;&br;・計算式&br;【(主武器基礎ダメージ x 主武器同時発射数) + (副武器基礎ダメージ x 副武器同時発射数)】÷ (主武器同時発射数 + 副武器同時発射数) x 20 x ダメージ補正 =最終ダメージ&br;例 [[狩猟]](基礎ダメージ80 同時発射数12)と[[火炎弾丸]](基礎ダメージ140 同時発射数1)の場合、(80x12)+(140x1)=1100 →(1100÷13)x20=1692.3が基本ダメージとなる。|


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*コメント [#r527d742]
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