*寸評 [#afafd9a6] (3.0.4時点) アンロック不要で、初回プレイから手に入る可能性がある剣。 攻撃を当て続けることで威力が増していくのが最大の特長で、最後のヒットから4秒経過かダメージを受けるとカウントがリセットされてしまう。 また攻撃ペースが恐ろしく速いため、コントローラー設定でボタン押しっぱなしで攻撃が連射できるように変更しておくとよい。 初手こそ控えめな威力だが、きっちり当て続けた時のそれは重量武器の一撃に匹敵するほど。 猶予時間が4秒と長めなので、ひとつの敵集団に当て続けるのは簡単、別の敵集団まで保たせることもそれほど難しくない。 空中で攻撃すると滞空するため、[[カミカゼ]]・[[バット]]といった飛行する敵の相手が比較的しやすいという長所もある。 ただし素の気絶補正は低く、ジワジワと威力が伸びる特性も相まって、スタン頼みのゴリ押しは使えない。 連打しつつも敵の反撃の予兆はしっかり見極め、回避すべきところでしっかり回避する必要がある。 幸い、コンボの最後以外は隙がほぼ無いに等しいため、とっさの回避やパリィは差し込みやすい。 コンボの最後では比較的長めの硬直が生じる。威力リセットのデメリットがかなり大きいため、決して欲張らないように気を付けたい。 また踏み込みは無いに等しく、攻撃中にはほぼ足が止まる。間合いの外の敵には振り続けても当たらないので、近づきたいときにはきちんと攻撃を一瞬止めて歩こう。 最大威力を維持するためには、ダメージを受けない丁寧な立ち回りとスピードの両立が不可欠。 スキルや変異を駆使し、最大限補佐したいところ。 例えば[[メレー]]を採用すれば一方的に殴れる時間を増やせ、スタンが取れない弱点もある程度カバーできる。 また[[フェイザー]]があれば素早い移動と裏回りを同時にこなせるうえ、[[メレー]]の効果も乗る。 ボス戦では、攻撃回数が多くなるためクリティカル条件を満たしやすく、スタンが取れない欠点も気にならない。被弾さえしなければ、高発生かつ高火力の攻撃を叩き込める。 コンボ持ちの相手も、[[防壁]]で無敵時間を作れば強引に攻撃を差し込める。 一方、[[膨眼の魔物]]のような「こちらが絶対に攻撃できないシーン」が頻繁に発生する相手は、威力の維持ができずに苦戦を強いられる。 後を追うための[[フェイザー]]や、長時間の攻撃チャンスを作り出す[[ウルフトラップ]]といった対策スキルを用意しておくこと。 高難度帯では敵の密度も上がるため、クリティカルを維持したまま戦いやすくなる。 もちろん被弾の機会も増えるが、敵の猛攻を掻い潜ることができる腕があれば、相応の威力で応えてくれるだろう。 なお、[[フラスコ瓶]]使用時の自傷ダメージでカウントが途切れるため、火力底上げの定石コンボである[[フラスコ瓶]]+[[ヴェンジェンス]]は活用しづらい点に注意。 一応、カウントが途切れた状態での初手の火力底上げには使える。 #region(以前の寸評) アンロック不要で、初回プレイから手に入る可能性がある剣。 攻撃を当て続けることで威力が増していくが、ダメージを受けるとカウントがリセットされてしまう。 猶予時間が4秒と長めなので、ひとつの敵集団に当て続けること自体はそれほど難しくない。 空中で攻撃すると滞空するため、[[カミカゼ]]、[[バット]]といった飛行する敵の相手がしやすいという長所もある。 隙が少なく軽快に振れる反面、当て続けなければ威力は低く、気絶値の蓄積もあまり見込めない。 攻撃ボタンを連打しつつも敵の反撃の予兆はしっかり見極め、回避すべきところでしっかり回避する必要がある。 またコンボの最後ではやや長めの硬直が生じるため、振り切れるかが怪しければ素直に退いたほうがいい。 ボス戦では、攻撃回数が多くなるためクリティカル条件を満たしやすく、スタンが取れない欠点も気にならない。 一方、[[膨眼の魔物]]のような「こちらが絶対に攻撃できないシーン」が頻繁に発生する相手は、威力の維持ができずに苦戦を強いられる。 相手によって得意不得意がハッキリと分かれるので、適宜別の武器への持ち替えを検討しよう。 難易度が低い間は敵の密度も低く、威力を維持したまま戦い続けることがでないため、[[ツインダガー]]など他の武器に後れを取りがち。 おまけに敵の密度が上がってくる頃には、更に強力かつクリティカル条件の緩い武器が入手できる。 入手タイミングと威力・性能が噛み合わないことが最大の難点かもしれない。 #endregion タイムスタンプを変更しない #author("2024-01-07T01:40:31+09:00","","") *基本情報 [#q3fab9d0] (1.2.10時点) |&ref(近接武器/Balanced_Blade.png,nowrap,60x60,精巧な剣);|精巧な剣| |カテゴリ|近距離武器| |参照ステータス|&ref(基本メカニクス/brtr.png,nowrap,60x60,Brutality){};| |レベルボーナス|ダメージアップ| *入手場所 [#a51608c4] //設計図ドロップ: (Always Common Uncommon Rare Legendary) //レベル内に配置: //所要セル数: 初期アンロック済み。 *性能・効果 [#v2ccada3] (3.4時点) //|弾数 ブロック軽減率|| //|追加効果|x秒間、yDPS相当の毒/出血/燃焼ダメージ| |クリティカル条件|攻撃を10回以上ヒットさせる| |レジェンダリー固有補正効果|クリティカルヒット後の5秒間は移動速度が上昇する| 直前のヒットから4秒以内に次の攻撃をヒットさせることで、ダメージが+9%される。 このダメージボーナスは合計+90%まで累積するが、ダメージを受けるとリセットされる。 #region(以前の性能・効果) (1.9.7時点) //|弾数 ブロック軽減率|| //|追加効果|x秒間、yDPS相当の毒/出血/燃焼ダメージ| |クリティカル条件|攻撃を10回以上ヒットさせる| |レジェンダリー固有補正効果|敵を毒状態にする| 直前のヒットから4秒以内に次の攻撃をヒットさせることで、ダメージが+5%される。 このダメージボーナスは合計+50%まで累積するが、ダメージを受けるとリセットされる。 #endregion **チェイン特性 [#ne65cb41] (2.4時点) |段数|通常|クリティカル|気絶補正|準備|待機|硬直| |1|25-48|74 (x1.56)|-90%|0.1s|0s|0.05s| |2|34-67|100 (x1.56)|-90%|0.1s|0s|0.15s| |3|34-67|100 (x1.56)|-90%|0.07s|0s|0.05s| |4|34-67|100 (x1.56)|-75%|0.07s|0s|0.15s| |5|34-67|100 (x1.56)|-75%|0.07s|0s|0.05s| |6|54-102|160 (x1.56)|-50%|0.3s|0s|0.3s| |合計|215-418|335-634 (x1.56)|-|>|>|1.46s| 上記数値は連続ヒット補正による理論上の最小値と最大値。 クリティカル時は常に最大威力となる。 #region(以前の性能) (1.9.7時点) |段数|通常|クリティカル|気絶補正|準備|待機|硬直| |1|20|31(x1.55)|-90%|0.1s|0s|0.05s| |2|27|42(x1.56)|-90%|0.1s|0s|0.15s| |3|27|42(x1.56)|-90%|0.07s|0s|0.05s| |4|27|42(x1.56)|-75%|0.07s|0s|0.15s| |5|27|42(x1.56)|-75%|0.07s|0s|0.05s| |6|45|70(x1.56)|-50%|0.3s|0s|0.3s| |合計|173|269(x1.56)|-|>|>|1.46s| #endregion *寸評 [#afafd9a6] (3.0.4時点) アンロック不要で、初回プレイから手に入る可能性がある剣。 攻撃を当て続けることで威力が増していくのが最大の特長で、最後のヒットから4秒経過かダメージを受けるとカウントがリセットされてしまう。 また攻撃ペースが恐ろしく速いため、コントローラー設定でボタン押しっぱなしで攻撃が連射できるように変更しておくとよい。 初手こそ控えめな威力だが、きっちり当て続けた時のそれは重量武器の一撃に匹敵するほど。 猶予時間が4秒と長めなので、ひとつの敵集団に当て続けるのは簡単、別の敵集団まで保たせることもそれほど難しくない。 空中で攻撃すると滞空するため、[[カミカゼ]]・[[バット]]といった飛行する敵の相手が比較的しやすいという長所もある。 ただし素の気絶補正は低く、ジワジワと威力が伸びる特性も相まって、スタン頼みのゴリ押しは使えない。 連打しつつも敵の反撃の予兆はしっかり見極め、回避すべきところでしっかり回避する必要がある。 幸い、コンボの最後以外は隙がほぼ無いに等しいため、とっさの回避やパリィは差し込みやすい。 コンボの最後では比較的長めの硬直が生じる。威力リセットのデメリットがかなり大きいため、決して欲張らないように気を付けたい。 また踏み込みは無いに等しく、攻撃中にはほぼ足が止まる。間合いの外の敵には振り続けても当たらないので、近づきたいときにはきちんと攻撃を一瞬止めて歩こう。 最大威力を維持するためには、ダメージを受けない丁寧な立ち回りとスピードの両立が不可欠。 スキルや変異を駆使し、最大限補佐したいところ。 例えば[[メレー]]を採用すれば一方的に殴れる時間を増やせ、スタンが取れない弱点もある程度カバーできる。 また[[フェイザー]]があれば素早い移動と裏回りを同時にこなせるうえ、[[メレー]]の効果も乗る。 ボス戦では、攻撃回数が多くなるためクリティカル条件を満たしやすく、スタンが取れない欠点も気にならない。被弾さえしなければ、高発生かつ高火力の攻撃を叩き込める。 コンボ持ちの相手も、[[防壁]]で無敵時間を作れば強引に攻撃を差し込める。 一方、[[膨眼の魔物]]のような「こちらが絶対に攻撃できないシーン」が頻繁に発生する相手は、威力の維持ができずに苦戦を強いられる。 後を追うための[[フェイザー]]や、長時間の攻撃チャンスを作り出す[[ウルフトラップ]]といった対策スキルを用意しておくこと。 高難度帯では敵の密度も上がるため、クリティカルを維持したまま戦いやすくなる。 もちろん被弾の機会も増えるが、敵の猛攻を掻い潜ることができる腕があれば、相応の威力で応えてくれるだろう。 なお、[[フラスコ瓶]]使用時の自傷ダメージでカウントが途切れるため、火力底上げの定石コンボである[[フラスコ瓶]]+[[ヴェンジェンス]]は活用しづらい点に注意。 一応、カウントが途切れた状態での初手の火力底上げには使える。 #region(以前の寸評) アンロック不要で、初回プレイから手に入る可能性がある剣。 攻撃を当て続けることで威力が増していくが、ダメージを受けるとカウントがリセットされてしまう。 猶予時間が4秒と長めなので、ひとつの敵集団に当て続けること自体はそれほど難しくない。 空中で攻撃すると滞空するため、[[カミカゼ]]、[[バット]]といった飛行する敵の相手がしやすいという長所もある。 隙が少なく軽快に振れる反面、当て続けなければ威力は低く、気絶値の蓄積もあまり見込めない。 攻撃ボタンを連打しつつも敵の反撃の予兆はしっかり見極め、回避すべきところでしっかり回避する必要がある。 またコンボの最後ではやや長めの硬直が生じるため、振り切れるかが怪しければ素直に退いたほうがいい。 ボス戦では、攻撃回数が多くなるためクリティカル条件を満たしやすく、スタンが取れない欠点も気にならない。 一方、[[膨眼の魔物]]のような「こちらが絶対に攻撃できないシーン」が頻繁に発生する相手は、威力の維持ができずに苦戦を強いられる。 相手によって得意不得意がハッキリと分かれるので、適宜別の武器への持ち替えを検討しよう。 難易度が低い間は敵の密度も低く、威力を維持したまま戦い続けることがでないため、[[ツインダガー]]など他の武器に後れを取りがち。 おまけに敵の密度が上がってくる頃には、更に強力かつクリティカル条件の緩い武器が入手できる。 入手タイミングと威力・性能が噛み合わないことが最大の難点かもしれない。 #endregion *コメント [#o96cca9d] #pcomment(,10,above,reply) テキスト整形のルールを表示する