*コメント [#zcb869b4] #pcomment(,10,above,reply) タイムスタンプを変更しない #author("2022-09-23T20:58:14+09:00","","") *基本情報 [#m11f7dc9] (2.2時点) |&ref(近接武器/Frantic_Sword.png,nowrap,60x60,狂乱の刃);|狂乱の刃| |カテゴリ|近距離武器| |参照ステータス|&ref(基本メカニクス/brtr.png,nowrap,60x60,Brutality){};| |レベルボーナス|ダメージアップ| #region(以前の性能) (1.1.10時点) |&ref(近接武器/Frantic_Sword.png,nowrap,60x60,狂乱の刃);|狂乱の刃| |カテゴリ|近距離武器| |参照ステータス|&ref(基本メカニクス/brtr.png,nowrap,60x60,Brutality){}; &ref(基本メカニクス/tctr.png,nowrap,60x60,Tactics){};| |レベルボーナス|ダメージアップ| #endregion *入手場所 [#k6d59c88] 設計図ドロップ: [[カミカゼ]] (Rare) //レベル内に配置: 所要セル数: 25 *性能・効果 [#d1904aad] (3.0.4時点) //|弾数 ブロック軽減率|| //|追加効果|x秒間、yDPS相当の毒/出血/燃焼ダメージ| |クリティカル条件|プレイヤーの現在HPが最大HPに対して50%以下の状態&br;もしくは瘴気が50%以上の状態で敵に攻撃| |レジェンダリー固有補正効果|近接攻撃のたびに 1% HPが回復する(最大 50%)| クリティカル条件を満たしている間は頭がオレンジ色に光る。 [[トニック]]使用時も、元のHPが50%以下であればクリティカルとなる。 **チェイン特性 [#f7a07251] (1.1.10時点) |段数|通常|クリティカル|気絶補正|準備|待機|硬直| |1|40|64 (x1.6)|+40%|0.2s|0s|0.1s| |2|40|72 (x1.8)|+40%|0.13s|0s|0s| |3|50|100 (x2)|+40%|0.33s|0s|0s| |4|35|70 (x2)|+50%|0.25s|0s|0.2s| |5|70|182 (x2.6)|+100%|0.2s|0s|0.3s| |合計|235|488 (x2.08)|-|>|>|1.71s| *寸評 [#zd8ab3a9] (3.0.4時点) トップページのイラストで主人公が手にしている武器。 やや大きな見た目どおり、ダガー系の武器にしてはリーチ・威力共に高く、スタンも割と取れる。 競合は[[暗殺者のダガー]]辺りで、あちらは回り込む手間があるのと気絶を取りにくいかわりに、クリティカル時のDPSで若干上回り、ダメージを追求するためにあえてHPを低く保つリスクを取る必要がないといった点がトレードオフとなる。 積極的にクリティカルを狙いつつ被弾を見越した安全性を確保するには、スキルや変異を組み合わせるといい。 [[トニック]]は素のHPが50%以下であれば、使用中もクリティカル条件を満たしつつ耐久を確保でき好相性。 変異で対策するのであれば、[[金メッキ]]もトニックと似たようなことができる。 [[ヴェンジェンス]]は連続被弾でやられる可能性を抑えられ、[[プレデター]]なら透明化で連戦での仕切り直しが容易。高セル帯で顕著な小物混じりの群れの処理も安定する。 また[[デッドインサイド]]でHPそのものを伸ばすこともできるが、入手時期がかなり遅いのがネック。 そのほかの比較的安全に低HP状態を維持する手段としては、[[スモークボム]]や[[氷の装甲]]もある。 手数が多い点は[[達人の本能]]と相性抜群。これらと同時に採用すれば、更に安全性が高まる。 バージョン3.0から、レジェンダリーの補正効果に「近接攻撃ヒット毎にHP1%回復、上限50%」が確定で付くようになった。 クリティカル域ゆえに敵一体ごとの発動回数は知れているが、他の手段に頼らずともHP50%付近をキープしやすくなり、安全性が大幅に高まる。 生存ビルドで見つけた場合、[[ネクロマンシー]]とセットで採用しても面白い。 セル1からは回復手段が限られてくるため、HPが減ったら一時的に乗り換えるという手もある。 そのまま低HPプレイのお供にするもよし、回復できたら他の武器に戻すもよし。自身のスキルと相談しよう。 セル5では''瘴気50%以上でもクリティカル条件を満たせる。'' HPを意識する必要がなくなる点や、汚染された食料を拾いやすくなるのは大きなメリットだが、そもそもこの状態を意図的にキープすること自体がかなり物騒ではある。 結局のところ、利得を高めるにはやはりダメージレース頼りのゴリ押しではなく、回避やパリィを使いこなすプレイヤースキルが必要なのだ。 #region(以前の寸評) (1.9.7時点) トップページのイラストで主人公が手にしている武器。 やや大きな見た目どおり、ダガー系の武器にしてはリーチ・威力共に高く、スタンも割と取れる。 トリッキーなものの多い戦術対応の近接武器の中で、最もクセがなく扱いやすいため、弓&[[変異:リッパー]]と組み合わせるビルドも面白い。 競合は[[暗殺者のダガー]]辺りで、あちらは回り込む手間があるのと気絶を取りにくいかわりに、クリティカル時のDPSで若干上回り、ダメージを追求するためにあえてHPを低く保つリスクを取る必要がないといった点がトレードオフとなる。 クリティカル状態を保ちつつ、被弾を見越した安全性を確保するなら、最大HPをできるだけ上げたいところ。 暴虐ビルドなら素の状態でもある程度のHPを確保でき、[[兵士の耐久]]を取ることで更に安定感が増す。 一方戦術ビルドの場合、HPの伸び率は低く、対応するHP増強手段も入手困難な[[デッドインサイド]]しかない。 結局のところ、利得を高めるにはやはりダメージレース頼りのゴリ押しではなく、回避やパリィを使いこなすプレイヤースキルが必要なのだ。 セル1からは回復手段が限られてくるため、HPが減ったら一時的に乗り換えるという手もある。 そのまま低HPプレイのお供にするもよし、回復できたら他の武器に戻すもよし。自身のスキルと相談しよう。 セル4からは''瘴気50%以上でもクリティカル条件を満たせる''ため、食べ物などでうまく調整すれば高HPと常時クリティカルを両立できる。[[メレー]]とも好相性。 ただし被弾の余裕があまりないことに変わりはなく、この状態を生かすためにはやはりプレイヤースキルが必要となる点は同じである。 元々低HPにとどまりがちな戦術振りなら、どちらにせよ被弾する余裕がないため、このリスクはほぼ気にならない。瘴気ゲージがたまってきたら採用するのも手。 また[[デッドインサイド]]を取得すれば、HPにも瘴気ゲージにも余裕ができ、格段に扱いやすくなる。 加えて[[吸血]]+[[リカバリー]]や[[トニック]]を採用するのもいいだろう。 前者はHPが減ってきた場合の回復手段として有効。後者はボーナスHP付与と瘴気の抑制により、疑似的にだがクリティカル条件と高耐久を両立できる。 そのほかの比較的安全に低HP状態を維持する手段としては、[[スモークボム]]や[[氷の装甲]]もある。 手数が多い点は[[達人の本能]]と相性抜群。これらと同時に採用すれば、更に安全性が高まるだろう。 #endregion *コメント [#zcb869b4] #pcomment(,10,above,reply) テキスト整形のルールを表示する