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#author("2021-02-16T12:15:10+09:00","","")
#author("2021-06-10T21:58:31+09:00","","")
*基本情報 [#o67b551f]
(2.2時点)
|&ref(近接武器/symmetrical_lance.png,nowrap,60x60,双天の槍);|双天の槍|
|カテゴリ|近距離武器|
|参照ステータス|&ref(基本メカニクス/svtr.png,nowrap,60x60,Survival){};|
|レベルボーナス|ダメージアップ|

#region(2.2以前の性能)
(1.1.10時点)
|&ref(近接武器/symmetrical_lance.png,nowrap,60x60,双天の槍);|双天の槍|
|カテゴリ|近距離武器|
|参照ステータス|&ref(基本メカニクス/brtr.png,nowrap,60x60,Brutality){}; &ref(基本メカニクス/svtr.png,nowrap,60x60,Survival){};|
|レベルボーナス|ダメージアップ|
#endregion
*入手場所 [#r4fdbe99]
設計図ドロップ: [[王の手]] 1回目 (1回目で武器そのものを入手→アンロックされる)
設計図ドロップ: [[王の手]] 1回目 (武器そのものを入手時にアンロックされる)
//レベル内に配置:
所要セル数: 150(設計図は無し)
所要セル数: 150

*性能・効果 [#h0b95b42]
//|弾数 ブロック軽減率||
//|追加効果|x秒間、yDPS相当の毒/出血/燃焼ダメージ|
|クリティカル条件|敵を1体倒してから1.5秒以内に次の敵を倒すと、その後6秒間常にクリティカル|
|レジェンダリー固有補正効果|HPが最大時に与えるダメージが +50%|
チェインの1段目、3段目が当たった敵はノックバックする。
2段目の攻撃は後方にも判定がある。

**チェイン特性 [#rc0964d5]
(1.1.10時点)
|段数|通常|クリティカル|気絶補正|準備|待機|硬直|
|1|70|105 (x1.5)|+50%|0.6s|0s|0.2s|
|2|90|135 (x1.5)|+100%|0.17s|0s|0.2s|
|3|145|217.5 (x1.5)|+150%|0.3s|0s|0.35s|
|合計|305|457.5 (x1.5)|-|>|>|1.82s|

*寸評 [#ce77aaa2]
[[王の手]]が2段階目以降で繰り出す、あの独特のリズムを持つ重厚な3段チェインをこの手に。

[[王の手]]の唸り声よろしく初段の予備動作が極めて長い点までコピーされており、これをいかに当てるかがキモになる。ただ初段と3段目にはノックバックがあり、射程も長く気絶補正も高い。初段が当たりさえすれば、フルチェインまで振り抜ける可能性は高い。
[[防壁]]や[[眩暈の盾]]、[[氷の盾]]で一撃防いでからの反撃は単純にして強力。
自信がなければ、初段を空振りしてから素早く敵と対峙するのも手。

クリティカル条件は「この武器で1.5秒以内に2回のキルを達成する」というもので、実質的には敵集団を薙ぎ払った際に得られるボーナスというところ。その条件をサポートするためか、攻撃範囲は広めで、重近接としてはチェインの繋ぎが早い。
ちなみに、クリティカル発生条件が満たされている間は、刃がクリティカルダメージ表示色と同じオレンジ色になる。

チェイン2段目は前後に攻撃判定が出る特性を持つが、そもそも近接武器では「複数の敵の間に入る動機」に乏しい為、"積極的に"利用する機会はあまりない。
ただ、「リーチが短く、複数で群れて、裏に回ってくることがある」[[ダーク・トラッカー]]が大量に出てくるステージや、「挟まれた状態で先制攻撃が出来る」[[王の手]]の雑魚戦など、ピンポイントで輝く機会はそれなりにある。
通常時でも思いがけず敵に挟まれることはあり得るし、クリティカルの条件を満たしやすくするメリットもあるので、あって損はない能力である事は確かだ。
[[防壁]]と組み合わせて一撃防いだ後に、敵集団のど真ん中で暴れてやるのも良いだろう。

空中で振りたい場合、初段から振ると出が遅く滞空中に振り切ることができない。
初段を地上で振った直後にジャンプし、2・3段目を狙うといいだろう。

なお、開発国の言語であるフランス語での名称は「Lance symétrique」(対称形の槍)。日本語名もかつては「対称の槍」という直訳名だったが、イベント武器にしては簡素すぎたためか、何やら由来のありそうな「双天の槍」に改名された。英語名(Symmetrical Lance)などは現在も直訳のまま。
*コメント [#u51b733d]
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