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&tag(ビルド,FL4K,オールラウンドビルド);

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*概要 [#fd9fa964]
RIGHT:&size(10){投稿日:2019-12-23 (月) 17:25:50};
#style(class=summary table_compact){{
|>|SIZE(14):~[[ゲリラなしフェイド・アウェイビルド>[[FL4Kのビルド/ゲリラなしフェイド・アウェイビルド]]]]|h
|CENTER:100|150|c
|~最終更新|&lastmod;|
|~キャラクター|FL4K|
|~スキル構成|[[スキルを見る>https://borderlands.com/ja-JP/characters/fl4k/#t=%22cb__2554538832___p__2158073648-5_117127705-3_1740990601-3_4171864922-1_2927115417-3_848128962-5_1474023286-2_3579448174-5_3320005682-5_4162841610-3_1546991626-5_3024594450-3_1401085196-3_493978030-1_4262586319-1___e__1618958551-2811446764_52532438-3490486612_2011892216-2744910560%22]]|
|~ビルドの軸|オールラウンド|
|~想定レベル|50|
|~評価|&votex(いいね![1041]);|
|~評価|&votex(いいね![1042]);|
|~概要|SIZE(11):ラックビルドじゃすぐ床ペロ、ガンマビルドじゃ火力が足りない、そんなあなたに|
}}

#style(class=table_compact){{
|>|~装備|h
|CENTER:150|300|c
|~メイン武器|[[ダック]]|
|~シールド|ASE聖別の付いているもの|
|~&nop(グレネードMOD);|ASE聖別の付いているもの|
|~&nop(クラスMOD);|[[バウンティ・ハンター]]または[[フレンドボット]]|
|~&nop(アーティファクト);|なんでもどうぞ|


}}

#clear



*ビルドの解説・詳細 [#b83430e3]

ラックビルドじゃすぐ床ペロ、ガンマビルドじゃ火力が足りない、そんなあなたに。[[ゲリラ・イン・ザ・ミスト]]を使わず、かつヘッドショットを狙わなくとも充分な火力を確保できるビルド。

** 概要 [#vfa3d342]
ゲリラ・イン・ザ・ミストを使わない[[フェイド・アウェイ]]はまだ一般的でないように見えますが、実はその回復能力はかなりのもの。急がず焦らず単発高火力武器で敵を狙いつつ回復し、フェイド終了後は弾数の多い武器でメガヴォア/ヘッドカウントを使い素早くクールダウンさせる……というのが基本かと思いきや、実はそんな面倒なことをしなくてもいいんです。

** スキル [#i8727a41]
重要なものをいくつか。

- [[ヘッド・カウント]]:言うに及ばず。これをどう活かしてクールダウンを縮めるかが本ビルドの鍵
- [[2本の牙]]:メガヴォアの発動確率を上げたり、フェイド中のラッキーヒットを増やすためにも弾数は重要です
- [[メガヴォア]]:ヘッド・カウントとの組み合わせはもちろん、フェイドでの胴当ては「疑似クリティカル(クリダメアップ効果が乗らない)」という点から見ても、意外な底上げ効果を発揮してくれる。内なる力を選ばずメガヴォアを選ぼう
- [[隠しマシン]]:こっちをフルでとるか[[モフモフ・スピード]]をフルでとるかは迷いどころだが、隠しマシンは射撃ダメージに限らないのでこっちを
- [[ノット・マイ・サーカス]]:ゲリラと[[アンブリンク・アイ]]でいっぱいいっぱいにならないこのビルドならぜひ付けておきたい。予想以上に生存率が上がる

このほか、[[ガーディアン・ランク]]のスキル「トップ・オフ」も忘れてはいけません。シールド100%時にクールダウン速度が3倍になるチートみたいなスキルです。

生存重視か攻撃力重視かで、[[スパイダーアント・カウンテス]]や[[ムキムキ・ジャバー]]を選ぶか[[スパイダーアント・スコーチャー]]や[[ガンスリンガー・ジャバー]]を選ぶか、[[アンティル・ユー・ダイ]]を選ぶか[[アンブリンク・アイ]]を選ぶか、[[自己修復システム]]と[[怒りの攻撃]]のバランスをどうするかなどを決めるとよいでしょう。

なお、つい付けたくなる[[跡を残さず]]は本ビルドでは不要。君はもうゲリラのときみたいに急がなくていいんだよ……!



** 武器 [#d63f3627]
ここが本ビルドのポイントです。

まず、Fl4k使いなら一度はお世話になったことがあるであろう「トーグショットガンで[[アンフォーギブン]]持ち替え」を思い出してください。フェイド終了後もスティッキー爆発にはフェイド時倍率が適用されるうえに、ヘッド・カウントすら発動してくれるアレのことを。なぜかはよくわからないんですが、そもそもフェイド時の胴当てはダメージ的にはクリティカル扱いにならない疑似クリティカルみたいなもののはずなのに、各種クリティカルスキルや跳弾は発生するんですよね。とはいえ、墓掘りをしているときならともかく、普段からショットガン持ち替えなんてやってられないですし、持ち替えないとしてもそもそも弾持ちが良くないし扱いづらい。

そこで[[ダック]]です。一度に2つのスティッキー弾を発射するうえに、ジェイコブス系のダメージ倍率の高さや跳弾(2つの弾それぞれが跳弾する!)などの特徴を併せ持つ、まさにこのビルドのために用意されたかのような武器なのです。というわけで、モブ相手なら基本的にダック一丁で戦えばよろしい。ヘッドショットをちゃんと狙ってもよいのですが、それよりは3発一気にブチ込んでフェイド後に爆発する数を増やしたほうが(最大で2弾×跳弾2×3=12回)、いろいろストレスが少ないのでオススメです。筆者も勘違いしていたのですが、爆発のトリガーは(リロードではなく)時間経過のみのようですし、なおのことです。どうせ爆発のクリティカル連発のおかげですぐにまたフェイド・アウェイが使えるんだから……。

なお、このような特徴を持つ武器はほかにもいくつかあります。たとえば[[リカージョン>プロジェクタイル・リカージョン]]あたりでしょうか。そのへんのジェイコブス武器よりも跳弾する数も時間も長めなので、こちらをメインで使うのもアリでしょう。

もちろん、基本に忠実に「フェイド系は単発高火力の武器、フェイド後は手数の多い武器で」というのを徹底するのもよいでしょう。[[マギー]]あたりは両方を無難にこなしてくれる良い武器です。メイヘムMODによってはダックでは厳しい場合もあるかもしれませんし、逃げ回ったあとやセカンドウィンド時、対ボスなどでは必要になることも多いです。

最後に聖別について。正直、M3くらいまでならとくに厳選の必要はないでしょう。もちろん「アクションスキル終了時に、短時間武器ダメージが100%増加する」が付いているに越したことはありませんが、まあ、長い目で狙っていけばいいんじゃないでしょうか。

** その他装備 [#a00990eb]
アクションスキルの回転率重視のビルドですから、シールドとグレネードMODは「アクションスキル終了時に、10秒間50%の追加エレメンタルダメージを与える」から選ぶのがおすすめです。フェイド3発目にも乗りますし、うまくいけば再フェイド時まで保ちます。無聖別のレジェンダリーよりも良聖別のエピックのほうが正直使えるでしょう。もちろんレジェに付いたら喜び勇んで装着しましょう。ただし、アンプシールドだけは厳禁です。スナイパービルドだとつい付けたくなる気持ちもわかりますが、せっかくのトップ・オフが効かなくなってしまいます。

クラスMODはお好みで。やはり[[バウンティ・ハンター]]が鉄板ですが、[[フレンドボット]]も捨てがたいところです。適宜付け替えつつ、普段は後者を付けていたほうが安心かもしれませんね。

アーティファクトもなんでもいいです。ピストルの攻撃力が上がるものだとベターですし、[[オットーの偶像]]あたりはやっぱり鉄板でしょうか。

** 立ち回り [#xc5ab690]
上でもちょっと書きましたが、ヘッドショットを狙いにいくよりは、アクションスキルの回転率を上げたほうがいろいろうまくいくはずです。聖別武器や装備を使っているのなら余計にそう。危くなったときだけフェイドを維持しつつ逃げ回りましょう。トップ・オフの効果を狙うためにも、シールドを回復してから撃ち込むように!

** 武器短評 [#u6e1f9c9]

いくつか武器を試したり調べたりしたので、上述したものを含めて短評を書いてみることにします。
とはいえいずれも充分な期間試したわけでもないですから、そうじゃないんだよとか、もっと良い武器があるよなどあればぜひコメントください。

先に総評を書いておくと、性質上、ピストルとショットガンは強力なものが多い一方で、アサルトライフルやスナイパーライフルは一長一短な感じがします。

*** 前知識 [#if5ebe73]
その前にいくつか前提を。いくらか試してみたかぎりでは、以下あたりが成り立つ模様です。

- フェイド・アウェイの効果は弾丸に乗る、すなわち「フェイド中に発射された弾丸が、着弾時に確定で疑似クリティカルとなる」というのが適切な表現
-~ 弱点以外への「疑似クリティカル」では各種クリティカル倍率が適用されないものの、跳弾やヘッドカウントなどの「クリティカル時の効果」は発生する
-~ さらに、この疑似クリティカルによって発生した跳弾(や、キャリアの子弾などの派生弾)、スティッキー爆発にも同様の疑似クリティカル効果が発生する
-~ アクションスキルの終了=クールダウンの開始は3発目の発射時。すなわち、この時点で未着弾の弾丸やスティッキー爆発があればそれらにはヘッドカウントも乗るしアクションスキル後聖別の効果も乗る
- シールドやグレMODのASEエレメンタル付加聖別によって跳弾がなぜかそのぶんだけ増える

以下、メイヘムMODに対応しやすいよう属性ありのなし、ライフルかどうかで分類しています

*** 無属性、非ライフル [#ze61ca78]
まずはピストル。ジェイコブス、およびトーグのスティッキーを中心に。属性が付く可能性があるものも、無属性があるものはこちらに分類しました。

: ダック | 既述のとおり個人的な一推し。そもそもの基礎的な単体火力が高めであることもあり、フェイド中の対モブ集団はもちろん、フェイド後であっても持ち続けられる性能かと。ただ、1発あたりの弾数や威力がどうしてもマギーに劣ってしまうのは確か
: マギー | これも既述のとおり。フェイド後に爆発を分けるといった小細工はできないものの、6弾同時発射のおかげでほぼ毎回メガヴォアが発生する。ショットガンよりも連射速度や弾持ちに優れマガジンサイズも大きいため、ひとまずこれ一丁あれば本ビルドが成り立つという万能武器。これをメインで使うなら二本の牙は他に振ったほうがいい
: ワゴン・ホイール | 跳弾数が多く聖別効果でさらに増えるとはいえ、ほかのジェイコブス銃の跳弾と異なり敵に向かってくれるわけではないため使いどころがかなり限られる印象。シールド抜きとかね
: その他のジェイコブスピストル | ラッキー7は強そうだけれど、運の要素が多すぎて自分には合わなかった感じ。また、非ユニークであってもマッシャー系に良い聖別が乗ればそれなりに使いものになりそう
: ブリーダー | こちらも敵が密集していたときの効果は相当なものだが、移動速度が早かったりそれほど密集していなかったりすると残念なことに
: クラップ | 5弾発射になる確率はおそらく20%ほど? フェイド中の3発に乗るのを期待するのは難しい確率。それでも基礎火力が高く使いやすいトーグピストルであることは確かで、厳選もしやすいので使い込んでみるのも一興。ただ、跳弾がないため複数の敵を殲滅する能力はやや低いか
: エコー | なんというか、惜しい武器。3回爆発のスティッキーというと夢があるように聞こえるが、スタックしても爆発の威力が増えないし、それぞれの威力もそんなに高くない。これを使うならクラップかな、といったイメージ
: その他のトーグピストル | 情報を見るかぎりだとムーンファイアーは悪くなさそうなのだが、まだ持っておらず……

続いてショットガン。やはり、属性が付く可能性があるものでも、無属性があるものはこちらに分類しました。

: カンファレンス・コール | 昔から好きなショットガンではあるものの、上述のワゴン・ホイールと似た問題がありそう。嫌いじゃないんですけどね……
: ブッチャー | それほどシナジーがあるわけでないが、単純に火力と時間あたりの弾数が半端ないため、ASE聖別付きを拾ったら主力のひとつにするのは充分あり
: ステージコーチ | 必殺のジェイコブスショットガン(非ユニーク)。筆者は最大×16しか持っていないため評価が難しいものの、たしかに強いは強いがこのくらいではまだ取り回しの悪さのほうが目立ってしまうような……ただ、×20以上を拾うことができれば掌を返す可能性は充分にありうる
: スキャッターガン | ジェイコブスの非ユニークショットガンその2。ステージコーチよりもバランスに優れた性能で個人的には悪くない印象。弾持ちはやはり気になるもののステージコーチほどひどくはなく、マギーとタメを張るくらいには使っていけるかもしれない。でもまあ、それだとマギーでいいか……となってしまうかもしれない
: バングスティック | みんな大好きバングスティック。アンフォーギブン持ち替えもできて単体火力はピカイチなものの(持ち替えなくても充分強いが)、跳弾がないし爆発にかかる時間のせいで対モブ性能は微妙なところ。厳選がつらかった……
: その他のショットガン | タイダル・ウェーブあたりは使えなくもなさそうだが、閉所とかでもなければあえて使う理由もないかなという感じ。このカテゴリは属性武器のほうが楽に強くなれるものが多い。あと気になるのはワン・パンプ・チャンプだが、筆者は所持しておらず……

SMGは正直特筆すべきものはなさそうに感じています。

*** エレメンタル、非ライフル [#c4a7e5ed]
こちらもピストルから。

: キングズ・コール/クイーンズ・コール | ナーフに遭ったものの相変わらず強く、ASE聖別で跳弾が増える仕様が追い風になっている感じ。ただ、使用機会はほぼフェイド中に限られ、跳弾の特性上ほぼ単体相手の利用になってくるかと
: リノージュ | 当然シナジーはとくにないものの、弾をバラ撒く性能はなかなかのものなので良い聖別が付けばクールダウン短縮に使ってもよいかもしれない。その分弾もめちゃくちゃ食うが……まあ、個人的に好きというのが大きいです……
: ヘルショック | 試してみた感じではなぜか跳弾が増えない? フェイド中はチャージ時間がそれほど気にならないのでマリワン武器にも光が当たりやすい気はするが、こいつはフルオートなのがちょっとネックかも
: その他のピストル | ロボ・メルターは素直なマッシャーに属性が付いているので、ほかに良い武器がなければ持っておいてもいいかも

続いてショットガン。エレメンタル/非ライフルはこのカテゴリの独擅場かと。

: ブレインストーマー | 密集モブ相手ならばヒット数の多さは折り紙付き。後述のリカージョンに比べて弾持ちも良く、チャージなしでバンバン撃っていけるのも嬉しい。ただ、連鎖しなかった場合の火力は正直低いのでその点は注意したいところ
: リカージョン | 鉄板。これもある程度モブの数が必要なものの、DoTダメージの高さやASE聖別での跳弾増加も含めとんでもないことになる。筆者は(無聖別ではあるものの)コロッシブ/レディエーションのダブルを所持しており、便利に使っている。弾持ちが悪いので活用するなら跡を残さずを取りたいところ
: その他のショットガン | キル・オ・ウィスプやロブあたりも使えなくもないかもしれないが、上記が強すぎてそれほど出番はないかも……(コメントでウィスプをおすすめくださった方ありがとうございます!)

最後にSMG……といってもやっぱりお守りにカットマンを持っているくらいなので省略します。とくにシナジーはしないのですが、やっぱり強いんですよねカットマンは……。あえて言えばクロスロードはリキャスト稼ぎに使えなくもなさそう?

*** 無属性、ライフル [#ed27582e]
こちらはアサルト/スナイパーまとめて。

: キャリア | フェイドとのシナジーはないものの、ASE聖別で子弾が増える仕様がめちゃくちゃ効いており、リキャスト稼ぎにも便利なため選出。とりあえず適当に撃ってれば当たってくれるというのはありがたい。ただ、死体に向かって飛んでくことも多いため、キル手前になったら次の敵を標的にするなどの慣れが必要かも。また、ASE聖別の効果が切れると微妙武器になってしまうため注意したい
: ベカー | こちらはこちらで距離の持ち方に慣れが必要な武器。フェイドを利用して適正距離で撃てばかなりの火力が出るものの、ちょっと面倒というのが正直なところ。また、厳選ができないのもツラい。スター・ヘリックスも似たような特性かもしれない。いずれにせよ単発火力の大きめのアサルトライフルは珍しいので、もうちょっと慣れるといいのかもしれない
: シックル | 近距離での強さはないが発散もしないショットガンといった使い心地。ベカーではなくこちらを選ぶのは充分にありだが、これれはこれで癖が強い。跳弾がないのも辛い
: トライ・ボルト | 可能性を感じるが上記を差し置いて選ぶ理由はないかな……。良い聖別が付けばもうちょっと使い込んでみたい
: Qシステム | 有名なアトラスの非ユニークアサルト。ショットガンと違って弾数にブレが出ないため、聖別付きを厳選しやすいので悪くはない。ただ、火力の上限はそれほど伸びないのも確か
: その他のアサルトライフル | フェイド後にディクテーターやシュレディファイアあたりの異常な量の手数を持つものを使うのはアリですね
: ヘッズプロージョン | 単発火力の高めなアサルトライフルに癖が強いものが多いため、フェイド中の選択肢としてはこちらを持つのはアリかと。火力が下がるとはいえ言うほど悪くはないし扱いやすい一丁。使っていくならやはり跡を残さずは必須
: マッカマック | 非ユニークのジェイコブススナイパー。まさにスナイパーライフルといった火力に優れた逸品で、まずはここからという感じ

*** エレメンタル、ライフル [#d4aba556]
こちらはアサルトのみ。エレメンタル付きのスナイパーライフルは正直特筆するものがないという印象です。マリワンのエピック良品スナイパーなどは意外といけるのかな……とはいえ、ローワンズ/ルシアンズがあればなんとでもなるのでそれほど気にならない。

: ローワンズ・コール | ゲリラありでは猛威を奮うが、なしでもそれなりに悪くない。もともとの連射速度がそれなりにあるため、メガヴォア/ヘッドカウントとの相性も充分にあるし、思った以上に弾も持つ。ただ、対単体性能はちょっと物足りない
: ルシアンズ・コール | FL4Kには多少ローワンズのほうが向いているものの、対アーマー向け属性はこちらにしかないので持っておくと便利かと
: レーザー・スプローダー | それなりにヒット数が稼げるのでリキャスト稼ぎには悪くない、が、両コールがあるのであればとくに選ぶ理由はないか


** 12/24追記 [#hd5f29a3]
- ダックについて、「リロードで爆発」という認識が間違っていたので記述を修正。コメントでの指摘ありがとうございます
- 存在が当たり前だと思っていたトップ・オフについて触れていないのに気が付いたため記述を追加

ところで、今回トップ・オフのことを思い出したついでにちゃんとクールダウンについて考えてみたのですが……。

たとえばクールダウン時間が20秒のスキルがあったとしましょう。毎秒5%回復です。ここで「クールダウン速度100%アップ」が常時発動していれば、毎秒10%回復となり、クールダウンまでの時間が10秒で済む。クールダウンのカウントダウンが倍速になっているわけです。

じゃあここで、スキル使用の5秒後、クールダウン速度アップの恩恵で残り50%まで減っている時点、すなわちカウントダウンの数字が「10」になっている時点で、「クールダウン2秒短縮」が発動したと考えてください。すると、カウントダウンの数字は「8」になるってことですよね。その結果、あと4秒でアクションスキルが使えるようになる。つまり、合計クールダウン時間は9秒になるはず。「クールダウン2秒短縮」といいながら、クールダウン速度が上がっている場合は文字通りの2秒ではなくその半分になるわけです。

ということは、トップ・オフ(クールダウン速度200%アップ)の発動中にヘッド・カウント(クールダウン2秒短縮)が一度発動したとしても、実質0.7秒程度しか短縮されないってこと? もちろん常にトップ・オフを維持できるわけではないのでそこまで極端なことにはならないとはいえ……体感だともっと短くなっているような気がするんだよな……よくわからなくなってきたぞ……。

** 01/06追記 [#c3af1641]
- 武器短評を追加。みんなどしどしコメントくれよな!

*参考画像 [#c898695e]
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*コメント [#c5783927]
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