-- 雛形とするページ -- (no template pages) [[強打者]] -神カードです。全ビルドの1枚目にしていいレベル -- &new{2021-10-22 (金) 10:42:52}; -これつけてパンチするとコモン一撃で倒せるのってどういう扱いなんだろうか、ベテランでもワンパンなんだよね、これにバーサーカーつけて高速パンチでコモン薙ぎ払っていくの楽しい。ビギナーならスタミナ続く限り変異体をパンチで足止めできる。 -- &new{2021-10-24 (日) 03:52:38}; --ソロナイトメアで試してみたけど確かに頭殴ればコモンは一撃で倒せるな…しかも頭撃つと爆発するタイプも爆発させずに倒せた。このカードどうなってるんだ? -- &new{2021-10-24 (日) 06:47:42}; ---追記。アーマーリドゥンはヘルメット剥がしたあとに頭殴っても一撃じゃ倒せなかった。 -- &new{2021-10-24 (日) 08:28:29}; -パンチ楽しいのコメ書いた人です。ホリーの倒したらスタミナ回復の特性が働いてないみたいだからキルに数えられてない?バーサーカーももしかしたら働いてなかったかも。各カード検証必要そうですね -- &new{2021-10-24 (日) 04:35:31}; --ソロキャンペーンのACT1を必要な場面以外はパンチのみ攻略したら、キル数が3になったのでたぶんこれキルとして換算されていないですね -- &new{2021-10-24 (日) 11:06:56}; -変異種に対して想定してるよろめき値が存在しないことで、謎ダメージとして体力を削るバグなのかもしれない -- &new{2021-10-24 (日) 12:57:16}; -これ使えば功績のリドゥン一体も倒さずにクリアを駆け抜ける以外の方法でできるってことか -- &new{2021-10-24 (日) 16:00:40}; -これつけたパンチで敵倒しても闘争心や恐怖に立ち向かえ発動しないからキル判定じゃないのは確定かな -- &new{2021-10-28 (木) 21:58:06}; -よろめきダメージってなんだよって思ってwiki見に来たけど、ほしいものとは違うでも面白い情報が獲得できたわ。さんきゅ -- &new{2021-11-01 (月) 19:03:14}; -コモン一撃が修正されたとしても、変異種(特にクラッシャーとか)がパンチで怯むなら採用の余地ありかもね -- &new{2021-11-01 (月) 20:30:16}; -強打者入れなくても近接スキル複数入れると効果発動されないバグは日常的に起きるぞ -- &new{2021-11-07 (日) 08:38:51}; -アプデ情報にバグ直したよ的なことが書いてある。真偽は不明。 -- &new{2021-11-10 (水) 05:00:00}; -終わったか -- &new{2021-11-10 (水) 05:01:36}; --パンチ一発約3ダメ、謎キルはできなくなった。特に理由がない限りは入れる必要の無いカードと化した -- &new{2021-11-10 (水) 07:50:29}; -殴打で変異体にスタン取るのもできなくなったっぽい?近接デッキ以外では抜くべきか。 -- &new{2021-11-10 (水) 09:28:13}; -これに関してはたかが殴打を便利にしすぎるのはおかしかったし修正してしかるべき、今回の全体的にひどいアプデで一番まともといえる修正内容だ。頼ってた人たちはこれからは真面目にリドゥン倒そうな。 -- &new{2021-11-10 (水) 11:13:36}; --頭固そうな奴 -- &new{2021-11-10 (水) 20:03:56}; ---図星で逆ギレするくらいならバグ利用しなければいいのに -- &new{2021-11-11 (木) 00:41:41}; --ゲームバランス崩壊してましたしね -- &new{2021-11-10 (水) 22:14:36}; -ナーフするのはいいけどどういうデッキならこれを採用するんだい? -- &new{2021-11-10 (水) 18:38:47}; --近接武器を使うデッキだな。斧とかマチェーテでも怯みやすくなる。入れる必要があるかは知らない -- &new{2021-11-10 (水) 18:48:02}; ---あのさぁ… -- &new{2021-11-10 (水) 19:13:29}; ---その近接ビルドが必須カードほとんどナーフされ、ナーフ重なりすぎて使う意義無くなったというね -- &new{2021-11-10 (水) 19:55:11}; ---一応青斧でトールボーイ怯み弱点3発、通常4発が2発と3発にはなる -- &new{2021-11-10 (水) 20:59:27}; -R.I.P. -- &new{2021-11-10 (水) 20:45:20}; --R.P.D -- &new{2021-11-10 (水) 20:51:17}; -アップデートで改悪され雑魚ワンパン目的で使えなくなり攻撃割込でさえ確定スタンを取れない為一気に産廃へ。近接が弱体化した都合状もはやスロットを無駄使いするゴミカードでしかない。 -- &new{2021-11-11 (木) 01:17:01}; -ようは弱点に近接攻撃した時に怯みを取れやすくなるカードだよなこれ? -- &new{2021-11-11 (木) 09:29:12}; --まぁ説明通りの効果になったな -- &new{2021-11-11 (木) 09:37:26}; --怯み値をいっぱい蓄積させるカードであってるよ。[[武器ステ>https://statty.net/]]これが参考になるかも。拳がデフォで40あるみたい。 -- &new{2021-11-11 (木) 09:38:36}; ---これの通りなら前は20ダメージ追加されてたみたいだしパンチ一発で800以上の怯み蓄積与えてたってことか?そらトールボーイも怯みまくるわ…。 -- &new{2021-11-11 (木) 13:55:33}; ---怯みダメージは(元のダメージ*怯み倍率)で、強打者は計算後の怯みダメージを+20するはずが誤って元のダメージを+20しちゃってた感じか? -- &new{2021-11-11 (木) 13:59:35}; ---これめった打ちとかで近接ダメ増えてない状態の白バットだったら(15ダメージ×怯み倍率4倍)で60だったのが(15ダメージ×怯み倍率4.8倍)で72になるだけで合ってるよね?いくらなんでも弱すぎないか。 -- &new{2021-11-11 (木) 14:12:13}; ---+20(固定値)だから白バットなら80になるんでない?どっちにしろ入れてても全然怯まないし弱いのは間違いない。 -- &new{2021-11-11 (木) 14:28:39}; ---すまん固定値だった。なら白マチェーテなんかは18から38になって倍以上になるのか。 -- &new{2021-11-11 (木) 14:47:50}; -雑談とかでも特殊(変異種?)に効果が無いって言ってる人いるけど、実際はどうなのでしょうか? -- &new{2021-11-11 (木) 21:16:35}; --特殊の怯み耐性が3倍〜5倍くらいに激増したんでこんな程度じゃ効果無いに等しいって事 -- &new{2021-11-12 (金) 04:19:16}; ---しかも武器の怯み値も下げられたからな。斧なんて半分だぜ。そりゃ怯まないわ -- &new{2021-11-13 (土) 02:55:12}; --事実上怯まないスタンは取れないといっていい程弱体化(敵が耐性強化)初動1回目は怯みスタン確定でクールダウン付とかならまだ救済余地はあったが現状意味の無いカード。 -- &new{2021-11-13 (土) 03:55:56}; -https://statty.net/ridden と https://statty.net/ の読み方だけちょっと見た。各リドゥンのstumbleのsHPがスタンに必要なダメージ。+n/sで1秒ごとにnHP分回復する。nx WS で弱点ヒット時のスタンダメージ倍率。倍率は各武器のstumbleをベース参照。ナイトメアはデフォルトで25%のスタン耐性。例:パンチは40だが、スティンガー種のスタンHPは30。ナイトメアだと0.75倍で30で弱点にあてなくてもちょうど削り切れるが、退廃カードで強化された場合は更に?25%,40%高まるので、弱点にパンチできないとひるまないといった感じ。ひるませたいなら、攻撃速度を上げまくったエピック品質のバットがベスト効率?100から120に上がったところでどうなるかってところよね。誰かうまい使い方よろしく -- &new{2022-01-02 (日) 22:27:06}; -何回やってもナイトメアスニッチャーを強打者バットで一発スタンさせられない。弱点の色変えて確実に弱点狙ってるし、ダメージ可視化したらダメージは倍程度になってたから弱点には当たってるのに。強打者じゃなくめった打ちのみ付けた場合スタンできたから、これじゃめった打ちが強打者の上位互換になっちまうよ -- &new{2022-01-03 (月) 13:45:13}; --めったうちコモンバット:15*1.4*3=63 強打者コモンバット:15*3+20=65 めったうちアンコモンバット:19.5*1.4*3=81.9 強打者アンコモンバット:19.5*3+20=78.5 てこと?強打者取るより普通に近接の威力あげろってことか。 -- &new{2022-01-03 (月) 16:02:09}; ---スタンHP削りの計算は自分も納得してない。そもそもナイトメアの耐性含めて一発で53.3削ればいいんだから、カード無しでも弱点にバット当てるだけでひるむはずなんだけど。 -- &new{2022-01-04 (火) 10:19:44}; ---で、それとは別の計算で、スニッチャーの弱点ヒット時スタンダメージ倍率は×2.5だから、前提をコモンバット弱点ヒットとするなら強打者なら+20スタンダメージ、メッタ打ちなら15*0.4*3*2.5で+45スタンダメージになるんだよ。上位互換じゃねえか -- &new{2022-01-04 (火) 10:24:42}; ---それなんだよな。以前の強打者パンチでコモン倒せるバグへの対応措置でとりあえずナーフしたって形だと思うけど、現在の考え方じゃ使えなさすぎる -- &new{2022-01-04 (火) 10:33:45}; --アプデ内容みてたら臭いこと書いてあった(11/10) "バットで敵を怯ませるのに50%多いダメージを与えなければならなくなりました。" -- &new{2022-01-04 (火) 10:35:10}; -やはり救いはなかったか。閉廷 -- &new{2022-01-04 (火) 10:34:17}; -リーカーやエクスプローダーに懐に入られてもコレがあればマチェーテでも当てたら確定でよろけさせて距離稼ぐ時間が取れる。近接ビルドのマストバイカードと化した -- &new{2022-06-09 (木) 19:29:23}; -どのビルドでもとりあえず入れるようになってしまった -- &new{2022-06-09 (木) 22:10:33}; -ナイトメア以降だと、ボーイ系列の一撃(特に束縛)の重さと外傷がきつ過ぎるから、基本無傷て倒す事が当たり前の中で近接職にとってはほぼ必須。これないと大体2、3体連続で来ると片方に捕まるか殴られる。 -- &new{2024-05-08 (水) 21:41:40}; --近づくこと自体がリスクの高い特殊(トールボーイ・リーカー系)や、そもそも近づくまでに遠距離からチクチクやられる特殊(スティンガー系)がキツいナイトメア以上で近接メインというのが、既にリスク高い気はする このカード自体は近接メインでなくても自爆持ち特殊や装甲持ちを一旦押し退けて逃げてから撃つ選択を取れるだけ入れる価値は高いとは思うけど、弾薬庫で撃ち放題セカンダリピストルでコモン処理しつつ、特殊見たらシャッガン砂のどちらかで近づかれる前に処理が理想っちゃ理想とも思う -- &new{2024-05-09 (木) 00:08:28}; ---僕は近接職に限った話をしてるので他武器種は知らないけど、枠ないから入れないんじゃないかな。近接の本業は雑魚散らしだけど、精度くらいはみんな積むんじゃない?ノーホープ近接特化なんて地雷は、本当に中距離の特殊にも殴りかかりそうだけど。 -- &new{2024-05-15 (水) 09:20:45}; ---最近まででナイトメア安定し始めで、直近で野良のノーホープをやっと一度走りきれた所感からなんだけど、やっぱこれかなり重要だと思う 理由は2つあって、1つは不意に寄られた特殊相手に一瞬でも行動させないことが出来るのはデカい 基本は上で言った通り出現音で大体近づく前に把握できて処理するのがベターなんだけど、ホード中で籠もってて位置は分かっても角からおいすー^^してくるとか接近を防げない状況も確かにある そこで一瞬でも隙を作れれば4人分の火力が集中してやられる前にやれるってのが恩恵としてデカかった 2つ目は、その時の同行者に全く死ぬ気配のないぐらいのバリカタ近接シャリスがいた 後で自分でも組んで少し試してみたところ、救急バッグで回復効率少し積んで休養十分で過剰回復、鋭いトゲやバイク用ヘルメットでダメ耐性盛って闘争心と鈍痛化でモリモリ回復しながら一時体力で受けるビルドだと、確かにシャリスの初期武器白斧でさえブンブンしてるだけで一方的に回復しつつコモンも特殊も溶ける その人はスタンガン持って金属共鳴も頻繁に強いのに入れ替えてたので、引きさえ良くて捕獲系の特殊に絡まれなければノーホープでも安定して行ける可能性は感じた -- &new{2024-05-15 (水) 12:24:44}; ---連投失礼 少なくともノーホープでは特殊を怯ませられる手段が必ずと言っていいほど欲しくなるので、カードで強打者積む、もしくは1発で怯ませられるSGのTAC14orM1A以外のSRってのが定石なんだと思う このカードを使うメリットは武器ガチャと弾薬数に縛られず、プライマリで好きな武器を使えること、デメリットは殴りなので遠くまで届かず、近づくこと自体がリスクの高い特殊に近づく必要があること 弾薬庫運用なら引き運次第だけどThe Belgianをリロ精度強化してホローポイント弾で使うってのもアリかもしれない -- &new{2024-05-15 (水) 18:05:44}; ---自分で特殊を倒さないといけない&特殊しかひるませられない縛りがあるけど射撃ビルドなら強化アサルトがはるかにおすすめ。 バレットジムなら特殊撃破→強化アサルト付与→特殊ひるませ&撃破→強化アサルト付与…以下ループ が素でできるし -- &new{2024-05-15 (水) 20:55:47}; ---強化アサルトマジ?と思ってページ見に行ったけど、あれ射撃に乗るんだね… 向こうのコメと同様にイラストのイメージで完全に近接だと思い込んでたのでこれはいいことを聞いた ナイトメア以上なら掃いて捨てるほど特殊が出るし、グラス付け始めてから結構トドメをとれてるのか特殊キル数も増えたのでそっちにしようかな… -- &new{2024-05-15 (水) 21:58:15}; -…今日野良で一緒に回ったLMGヘンに可能性感じて色々やってる時に非常に残念な事実が判明した 強打者つけてて感染部隊出た時に、頭殴ってちゃんとヒットしてたのに全く怯みすらせず殴りかかってきた 個人的にはあのクソ硬ヘルメットが嫌で付けてたのに、もう付ける意味の半分を失った気分 一応、近くのリーカー系を引き離したりクラッシャーに捕まった味方の拘束を即解けるって点ではまだ役割は無くはないけど、序盤で装備が弱い時に感染部隊2体に絡まれた時がその後のクラッシャー2連よりクソキツかったから信じてたのに… これなら冗談抜きでThe Belgianでも良いからシャッガン持ってぶち込んだ方がまだマシや… -- &new{2024-05-19 (日) 00:25:34}; --残念な事実も何も感染部隊はヘルメット殴ったらダメで他の部分なら1発で怯む -- &new{2024-05-19 (日) 01:53:53}; ---マジか 黒ヘルの警察の方は頭殴ると怯む上にメット外れるから、完全にそっちと同じ認識でいた -- &new{2024-05-19 (日) 10:28:22}; ---強打者の方に書くことじゃないだろうけど、話題としてこっちで続いてるのでここで あの感染部隊の野郎、ヘルメットを外してから頭を殴っても怯みすらしなかったぞ… 代わりにというか、強打者が無くても胴を殴れば普通に怯んだのでやはりこのカードは(ry メット有りなら耐久値を削りきって外すまで頭への殴り無効ならまだ分かるけど、メット無くても殴ったのが頭なら完全に無効とかいうのは流石に設定ミスを疑うんだがもう既に開発続けない宣言してるし、これはこれでもう変わらんか… -- &new{2024-05-20 (月) 12:46:59}; ---ほんま火力積んだアタッカー以外が感染部隊数体に絡まれると大怪我することあるからな。 ハッ、ひょっとして感染部隊に戦闘訓練カードが刺さるとか...? -- &new{2024-05-20 (月) 20:44:14}; ---戦闘訓練の方でも話してたけど、一人のみの弾よろめき+1.5%と近接+7.5%と比べると、流石に強化アサルト(チーム効果で全員よろめき+5%)積んだ方がいいのだ… なんだかんだでダメ耐性積み過剰回復バリカタ近接マンなら近接で特殊に殴りかかる都合上、必ず怯む強打者が流石に欲しくはなるっちゃなる -- &new{2024-05-20 (月) 23:58:07}; タイムスタンプを変更しない [[強打者]] -神カードです。全ビルドの1枚目にしていいレベル -- &new{2021-10-22 (金) 10:42:52}; -これつけてパンチするとコモン一撃で倒せるのってどういう扱いなんだろうか、ベテランでもワンパンなんだよね、これにバーサーカーつけて高速パンチでコモン薙ぎ払っていくの楽しい。ビギナーならスタミナ続く限り変異体をパンチで足止めできる。 -- &new{2021-10-24 (日) 03:52:38}; --ソロナイトメアで試してみたけど確かに頭殴ればコモンは一撃で倒せるな…しかも頭撃つと爆発するタイプも爆発させずに倒せた。このカードどうなってるんだ? -- &new{2021-10-24 (日) 06:47:42}; ---追記。アーマーリドゥンはヘルメット剥がしたあとに頭殴っても一撃じゃ倒せなかった。 -- &new{2021-10-24 (日) 08:28:29}; -パンチ楽しいのコメ書いた人です。ホリーの倒したらスタミナ回復の特性が働いてないみたいだからキルに数えられてない?バーサーカーももしかしたら働いてなかったかも。各カード検証必要そうですね -- &new{2021-10-24 (日) 04:35:31}; --ソロキャンペーンのACT1を必要な場面以外はパンチのみ攻略したら、キル数が3になったのでたぶんこれキルとして換算されていないですね -- &new{2021-10-24 (日) 11:06:56}; -変異種に対して想定してるよろめき値が存在しないことで、謎ダメージとして体力を削るバグなのかもしれない -- &new{2021-10-24 (日) 12:57:16}; -これ使えば功績のリドゥン一体も倒さずにクリアを駆け抜ける以外の方法でできるってことか -- &new{2021-10-24 (日) 16:00:40}; -これつけたパンチで敵倒しても闘争心や恐怖に立ち向かえ発動しないからキル判定じゃないのは確定かな -- &new{2021-10-28 (木) 21:58:06}; -よろめきダメージってなんだよって思ってwiki見に来たけど、ほしいものとは違うでも面白い情報が獲得できたわ。さんきゅ -- &new{2021-11-01 (月) 19:03:14}; -コモン一撃が修正されたとしても、変異種(特にクラッシャーとか)がパンチで怯むなら採用の余地ありかもね -- &new{2021-11-01 (月) 20:30:16}; -強打者入れなくても近接スキル複数入れると効果発動されないバグは日常的に起きるぞ -- &new{2021-11-07 (日) 08:38:51}; -アプデ情報にバグ直したよ的なことが書いてある。真偽は不明。 -- &new{2021-11-10 (水) 05:00:00}; -終わったか -- &new{2021-11-10 (水) 05:01:36}; --パンチ一発約3ダメ、謎キルはできなくなった。特に理由がない限りは入れる必要の無いカードと化した -- &new{2021-11-10 (水) 07:50:29}; -殴打で変異体にスタン取るのもできなくなったっぽい?近接デッキ以外では抜くべきか。 -- &new{2021-11-10 (水) 09:28:13}; -これに関してはたかが殴打を便利にしすぎるのはおかしかったし修正してしかるべき、今回の全体的にひどいアプデで一番まともといえる修正内容だ。頼ってた人たちはこれからは真面目にリドゥン倒そうな。 -- &new{2021-11-10 (水) 11:13:36}; --頭固そうな奴 -- &new{2021-11-10 (水) 20:03:56}; ---図星で逆ギレするくらいならバグ利用しなければいいのに -- &new{2021-11-11 (木) 00:41:41}; --ゲームバランス崩壊してましたしね -- &new{2021-11-10 (水) 22:14:36}; -ナーフするのはいいけどどういうデッキならこれを採用するんだい? -- &new{2021-11-10 (水) 18:38:47}; --近接武器を使うデッキだな。斧とかマチェーテでも怯みやすくなる。入れる必要があるかは知らない -- &new{2021-11-10 (水) 18:48:02}; ---あのさぁ… -- &new{2021-11-10 (水) 19:13:29}; ---その近接ビルドが必須カードほとんどナーフされ、ナーフ重なりすぎて使う意義無くなったというね -- &new{2021-11-10 (水) 19:55:11}; ---一応青斧でトールボーイ怯み弱点3発、通常4発が2発と3発にはなる -- &new{2021-11-10 (水) 20:59:27}; -R.I.P. -- &new{2021-11-10 (水) 20:45:20}; --R.P.D -- &new{2021-11-10 (水) 20:51:17}; -アップデートで改悪され雑魚ワンパン目的で使えなくなり攻撃割込でさえ確定スタンを取れない為一気に産廃へ。近接が弱体化した都合状もはやスロットを無駄使いするゴミカードでしかない。 -- &new{2021-11-11 (木) 01:17:01}; -ようは弱点に近接攻撃した時に怯みを取れやすくなるカードだよなこれ? -- &new{2021-11-11 (木) 09:29:12}; --まぁ説明通りの効果になったな -- &new{2021-11-11 (木) 09:37:26}; --怯み値をいっぱい蓄積させるカードであってるよ。[[武器ステ>https://statty.net/]]これが参考になるかも。拳がデフォで40あるみたい。 -- &new{2021-11-11 (木) 09:38:36}; ---これの通りなら前は20ダメージ追加されてたみたいだしパンチ一発で800以上の怯み蓄積与えてたってことか?そらトールボーイも怯みまくるわ…。 -- &new{2021-11-11 (木) 13:55:33}; ---怯みダメージは(元のダメージ*怯み倍率)で、強打者は計算後の怯みダメージを+20するはずが誤って元のダメージを+20しちゃってた感じか? -- &new{2021-11-11 (木) 13:59:35}; ---これめった打ちとかで近接ダメ増えてない状態の白バットだったら(15ダメージ×怯み倍率4倍)で60だったのが(15ダメージ×怯み倍率4.8倍)で72になるだけで合ってるよね?いくらなんでも弱すぎないか。 -- &new{2021-11-11 (木) 14:12:13}; ---+20(固定値)だから白バットなら80になるんでない?どっちにしろ入れてても全然怯まないし弱いのは間違いない。 -- &new{2021-11-11 (木) 14:28:39}; ---すまん固定値だった。なら白マチェーテなんかは18から38になって倍以上になるのか。 -- &new{2021-11-11 (木) 14:47:50}; -雑談とかでも特殊(変異種?)に効果が無いって言ってる人いるけど、実際はどうなのでしょうか? -- &new{2021-11-11 (木) 21:16:35}; --特殊の怯み耐性が3倍〜5倍くらいに激増したんでこんな程度じゃ効果無いに等しいって事 -- &new{2021-11-12 (金) 04:19:16}; ---しかも武器の怯み値も下げられたからな。斧なんて半分だぜ。そりゃ怯まないわ -- &new{2021-11-13 (土) 02:55:12}; --事実上怯まないスタンは取れないといっていい程弱体化(敵が耐性強化)初動1回目は怯みスタン確定でクールダウン付とかならまだ救済余地はあったが現状意味の無いカード。 -- &new{2021-11-13 (土) 03:55:56}; -https://statty.net/ridden と https://statty.net/ の読み方だけちょっと見た。各リドゥンのstumbleのsHPがスタンに必要なダメージ。+n/sで1秒ごとにnHP分回復する。nx WS で弱点ヒット時のスタンダメージ倍率。倍率は各武器のstumbleをベース参照。ナイトメアはデフォルトで25%のスタン耐性。例:パンチは40だが、スティンガー種のスタンHPは30。ナイトメアだと0.75倍で30で弱点にあてなくてもちょうど削り切れるが、退廃カードで強化された場合は更に?25%,40%高まるので、弱点にパンチできないとひるまないといった感じ。ひるませたいなら、攻撃速度を上げまくったエピック品質のバットがベスト効率?100から120に上がったところでどうなるかってところよね。誰かうまい使い方よろしく -- &new{2022-01-02 (日) 22:27:06}; -何回やってもナイトメアスニッチャーを強打者バットで一発スタンさせられない。弱点の色変えて確実に弱点狙ってるし、ダメージ可視化したらダメージは倍程度になってたから弱点には当たってるのに。強打者じゃなくめった打ちのみ付けた場合スタンできたから、これじゃめった打ちが強打者の上位互換になっちまうよ -- &new{2022-01-03 (月) 13:45:13}; --めったうちコモンバット:15*1.4*3=63 強打者コモンバット:15*3+20=65 めったうちアンコモンバット:19.5*1.4*3=81.9 強打者アンコモンバット:19.5*3+20=78.5 てこと?強打者取るより普通に近接の威力あげろってことか。 -- &new{2022-01-03 (月) 16:02:09}; ---スタンHP削りの計算は自分も納得してない。そもそもナイトメアの耐性含めて一発で53.3削ればいいんだから、カード無しでも弱点にバット当てるだけでひるむはずなんだけど。 -- &new{2022-01-04 (火) 10:19:44}; ---で、それとは別の計算で、スニッチャーの弱点ヒット時スタンダメージ倍率は×2.5だから、前提をコモンバット弱点ヒットとするなら強打者なら+20スタンダメージ、メッタ打ちなら15*0.4*3*2.5で+45スタンダメージになるんだよ。上位互換じゃねえか -- &new{2022-01-04 (火) 10:24:42}; ---それなんだよな。以前の強打者パンチでコモン倒せるバグへの対応措置でとりあえずナーフしたって形だと思うけど、現在の考え方じゃ使えなさすぎる -- &new{2022-01-04 (火) 10:33:45}; --アプデ内容みてたら臭いこと書いてあった(11/10) "バットで敵を怯ませるのに50%多いダメージを与えなければならなくなりました。" -- &new{2022-01-04 (火) 10:35:10}; -やはり救いはなかったか。閉廷 -- &new{2022-01-04 (火) 10:34:17}; -リーカーやエクスプローダーに懐に入られてもコレがあればマチェーテでも当てたら確定でよろけさせて距離稼ぐ時間が取れる。近接ビルドのマストバイカードと化した -- &new{2022-06-09 (木) 19:29:23}; -どのビルドでもとりあえず入れるようになってしまった -- &new{2022-06-09 (木) 22:10:33}; -ナイトメア以降だと、ボーイ系列の一撃(特に束縛)の重さと外傷がきつ過ぎるから、基本無傷て倒す事が当たり前の中で近接職にとってはほぼ必須。これないと大体2、3体連続で来ると片方に捕まるか殴られる。 -- &new{2024-05-08 (水) 21:41:40}; --近づくこと自体がリスクの高い特殊(トールボーイ・リーカー系)や、そもそも近づくまでに遠距離からチクチクやられる特殊(スティンガー系)がキツいナイトメア以上で近接メインというのが、既にリスク高い気はする このカード自体は近接メインでなくても自爆持ち特殊や装甲持ちを一旦押し退けて逃げてから撃つ選択を取れるだけ入れる価値は高いとは思うけど、弾薬庫で撃ち放題セカンダリピストルでコモン処理しつつ、特殊見たらシャッガン砂のどちらかで近づかれる前に処理が理想っちゃ理想とも思う -- &new{2024-05-09 (木) 00:08:28}; ---僕は近接職に限った話をしてるので他武器種は知らないけど、枠ないから入れないんじゃないかな。近接の本業は雑魚散らしだけど、精度くらいはみんな積むんじゃない?ノーホープ近接特化なんて地雷は、本当に中距離の特殊にも殴りかかりそうだけど。 -- &new{2024-05-15 (水) 09:20:45}; ---最近まででナイトメア安定し始めで、直近で野良のノーホープをやっと一度走りきれた所感からなんだけど、やっぱこれかなり重要だと思う 理由は2つあって、1つは不意に寄られた特殊相手に一瞬でも行動させないことが出来るのはデカい 基本は上で言った通り出現音で大体近づく前に把握できて処理するのがベターなんだけど、ホード中で籠もってて位置は分かっても角からおいすー^^してくるとか接近を防げない状況も確かにある そこで一瞬でも隙を作れれば4人分の火力が集中してやられる前にやれるってのが恩恵としてデカかった 2つ目は、その時の同行者に全く死ぬ気配のないぐらいのバリカタ近接シャリスがいた 後で自分でも組んで少し試してみたところ、救急バッグで回復効率少し積んで休養十分で過剰回復、鋭いトゲやバイク用ヘルメットでダメ耐性盛って闘争心と鈍痛化でモリモリ回復しながら一時体力で受けるビルドだと、確かにシャリスの初期武器白斧でさえブンブンしてるだけで一方的に回復しつつコモンも特殊も溶ける その人はスタンガン持って金属共鳴も頻繁に強いのに入れ替えてたので、引きさえ良くて捕獲系の特殊に絡まれなければノーホープでも安定して行ける可能性は感じた -- &new{2024-05-15 (水) 12:24:44}; ---連投失礼 少なくともノーホープでは特殊を怯ませられる手段が必ずと言っていいほど欲しくなるので、カードで強打者積む、もしくは1発で怯ませられるSGのTAC14orM1A以外のSRってのが定石なんだと思う このカードを使うメリットは武器ガチャと弾薬数に縛られず、プライマリで好きな武器を使えること、デメリットは殴りなので遠くまで届かず、近づくこと自体がリスクの高い特殊に近づく必要があること 弾薬庫運用なら引き運次第だけどThe Belgianをリロ精度強化してホローポイント弾で使うってのもアリかもしれない -- &new{2024-05-15 (水) 18:05:44}; ---自分で特殊を倒さないといけない&特殊しかひるませられない縛りがあるけど射撃ビルドなら強化アサルトがはるかにおすすめ。 バレットジムなら特殊撃破→強化アサルト付与→特殊ひるませ&撃破→強化アサルト付与…以下ループ が素でできるし -- &new{2024-05-15 (水) 20:55:47}; ---強化アサルトマジ?と思ってページ見に行ったけど、あれ射撃に乗るんだね… 向こうのコメと同様にイラストのイメージで完全に近接だと思い込んでたのでこれはいいことを聞いた ナイトメア以上なら掃いて捨てるほど特殊が出るし、グラス付け始めてから結構トドメをとれてるのか特殊キル数も増えたのでそっちにしようかな… -- &new{2024-05-15 (水) 21:58:15}; -…今日野良で一緒に回ったLMGヘンに可能性感じて色々やってる時に非常に残念な事実が判明した 強打者つけてて感染部隊出た時に、頭殴ってちゃんとヒットしてたのに全く怯みすらせず殴りかかってきた 個人的にはあのクソ硬ヘルメットが嫌で付けてたのに、もう付ける意味の半分を失った気分 一応、近くのリーカー系を引き離したりクラッシャーに捕まった味方の拘束を即解けるって点ではまだ役割は無くはないけど、序盤で装備が弱い時に感染部隊2体に絡まれた時がその後のクラッシャー2連よりクソキツかったから信じてたのに… これなら冗談抜きでThe Belgianでも良いからシャッガン持ってぶち込んだ方がまだマシや… -- &new{2024-05-19 (日) 00:25:34}; --残念な事実も何も感染部隊はヘルメット殴ったらダメで他の部分なら1発で怯む -- &new{2024-05-19 (日) 01:53:53}; ---マジか 黒ヘルの警察の方は頭殴ると怯む上にメット外れるから、完全にそっちと同じ認識でいた -- &new{2024-05-19 (日) 10:28:22}; ---強打者の方に書くことじゃないだろうけど、話題としてこっちで続いてるのでここで あの感染部隊の野郎、ヘルメットを外してから頭を殴っても怯みすらしなかったぞ… 代わりにというか、強打者が無くても胴を殴れば普通に怯んだのでやはりこのカードは(ry メット有りなら耐久値を削りきって外すまで頭への殴り無効ならまだ分かるけど、メット無くても殴ったのが頭なら完全に無効とかいうのは流石に設定ミスを疑うんだがもう既に開発続けない宣言してるし、これはこれでもう変わらんか… -- &new{2024-05-20 (月) 12:46:59}; ---ほんま火力積んだアタッカー以外が感染部隊数体に絡まれると大怪我することあるからな。 ハッ、ひょっとして感染部隊に戦闘訓練カードが刺さるとか...? -- &new{2024-05-20 (月) 20:44:14}; ---戦闘訓練の方でも話してたけど、一人のみの弾よろめき+1.5%と近接+7.5%と比べると、流石に強化アサルト(チーム効果で全員よろめき+5%)積んだ方がいいのだ… なんだかんだでダメ耐性積み過剰回復バリカタ近接マンなら近接で特殊に殴りかかる都合上、必ず怯む強打者が流石に欲しくはなるっちゃなる -- &new{2024-05-20 (月) 23:58:07}; テキスト整形のルールを表示する