開始行: RIGHT:&tag(システム,武器); #contentsx #br #ref(WeaponStats.jpg,center,60%,詳細武器ステータス) *武器ステータス [#q865b1c7] **Damage Table [#x1575ef6] 部位ごと、アーマーごとのダメージ表。 通常のキャラのHPは100固定なので100以上あれば即死というこ... 数値の色は倒すまでに必要な攻撃回数を表しており、 -&color(#ff0000){''赤色''};・・・1発 -&color(#ffaa00){''橙色''};・・・2発 -&color(#ffcc00){''黄色''};・・・3発 -&color(#00cc00){''緑色''};・・・4発 -&color(#aaaaaa){''灰色''};・・・5発以上 となっている。 **Speed [#f75eb632] 武器の攻撃速度を表している(ms単位((1000ms = 1秒)))。 -''Windup'' 武器を振りかぶってから振り始めるまでにかかる時間。短いほ... (攻撃の入力から、攻撃判定発生までの時間) このフェーズならばフェイントやパリィが可能。長いほど走っ... -''Combo'' コンボ入力時のWindupにかかる時間。通常のWindupより時間が... 現在は空振りした時のコンボはWindupが伸びる仕様になったた... コンボ不可武器にもこの値が設定されているがどこに適用され... -''Release'' 攻撃判定が発生している時間。 時間が短いほど攻撃判定が早く消えるが攻撃速度が速く、 長いほど多くの敵を多く巻き込めたりテクニック「ドラッグ(... また、これが短いと武器振り中に素早く回転できるようである。 -''Recovery'' 攻撃を振り切ったあと、武器を構え直すまでにかかる時間。 (攻撃判定の終了から、次に攻撃入力を受け付けるまでの時間) ReleaseフェーズもRecoveryフェーズもパリィできない。 基本的にどの近接武器も700msであったが、Patch#14でほぼ全て... 片手武器や軽そうな武器はこの時間が短く、隙が小さいという... **Length [#z83bf2bc] 武器自体の長さ(射程距離)。 実際の長さ(攻撃判定の広さ)は振り方や姿勢、視点の動かし方... 基本的に短いほど先手を取られると思っておいた方が良い。 更に団体戦では短いほど敵陣に踏み込む必要があるためヘイト... 防具が重いほど移動が遅く、踏み込み距離も短くなっていくた... 重装で射程が短い武器を扱うのは軽装よりも難しい。 Patch#14にて武器が長いほど踏み込みが短くなる調整が入った。 **Block View Tolerances [#a0480bff] 防御(パリィ)時に照準位置からどの程度の範囲までをカバー... 基本的に近接武器ならば上40左右下55で固定だが、盾を使う場... 何にせよ敵の方をしっかり向いてパリィしよう(攻撃判定は武... Patch#14にて調整とともにマスクデータ扱いになったのか現在... **Turn Cap [#l1e85df7] 攻撃時にどの程度視点操作に制限を受けるのかを表す数値。 数値が低いほど攻撃時の視点操作速度が低下し、旋回範囲が制... 軽そうだったり短い武器は高い傾向。武器を振っている最中は... **Miss Cost [#nbdd72dd] 攻撃を空振りした際にどの程度スタミナを消費するかを表した... コンボの場合これの2倍消費する。 以前は空振りでも地面などを殴ると消費0だったが、現在はこれ... **Feint Cost [#i3e1fc1a] フェイント入力時に消費するスタミナ量を表した数値。 攻撃をパリィでキャンセルした時もこの分消費する。 基本的に全部10のようだ。 **Morph Cost [#k0d2e168] モーフ入力時に消費するスタミナ量を表した数値。 基本的に全部7のようだ。 **Stamina Drain [#x7e15f4a] 攻撃をパリィされた際にどれだけ相手のスタミナを消費させる... 見た目が大きかったり重そうなものほど高い。 実際に消費させられるスタミナ量は、この数値から下記のParry... **Parry Drain Negation [#cc6815e5] 相手の攻撃をパリィした際に消費させられるスタミナをどれだ... 概ね片手武器なら12以下(ひどいものは一桁)、両手武器なら1... 片手武器で盾を持っている場合盾の数値が適用される。盾の方... ホールド盾のR長押し状態はこれが跳ね上がるのかほとんどスタ... **Stop On Hit [#zcadac66] 攻撃ヒット時に攻撃動作が終了するかを表すステータス。 -Yes 攻撃が敵にヒットした段階でReleaseフェイズが終了する。 そのため単体ヒットしかせず、ヒットした場合はコンボ入力が... その分素早く次の行動に移ることができる。 基本的に鈍器類はYesである。斧などでもスタブで先端がスパイ... ただしトドメの攻撃はそのまま振り抜き、二人目以降にもヒッ... -No 攻撃がヒットしても武器を振り抜き、時間までReleaseフェイズ... そのため複数の敵を巻き込んでヒットさせることができ、集団... ただし''味方に当たると強制的に攻撃が止まる''(トドメは振... 刃物武器は大体Noである。スタブで先端にスパイクがついてい... **Can Combo [#le4cf18c] コンボができるかどうかを表すステータス。コンボ可能武器は... 右からの攻撃は左から、左からの攻撃は右から、というように... キャンセルしてパリィなどにつなげることができるが、コンボ... 似ているかもしれないがパリィされずに命中した時はヒットリ... **Hit Knockback [#m2dac978] 攻撃ヒット時にどの程度相手をノックバックさせるかを表す数... 数値が大きいほどヒット時に相手が大きく後ろへ下る。 [[Billhook]]のみマイナスの攻撃ができ逆に相手を自分の方へ... **Wood Damage [#we5b4f2c] 木でできた建築物に対するダメージを表す数値。 この数値が直接ダメージとして入るわけではなく、 オブジェクトごとに設定された軽減率を通してダメージになる。 例えば陣営のバリケードならば80%らしく50ダメージの武器なら... ちなみにSCOREは小数点部分を切り捨てるが実際には小数点以下... Perk「Wrecker」で50%アップする。マイナス(回復)は「Smith... **Stone Damage [#yb626167] 石でできた建築物に対するダメージを表す数値。 以前は一部を除いて全部2、など設定が適当だったが、現在は各... [[Pickaxe]]が100、[[Sledgehammer]]が60と突出して高い。Wre... 長らく対応オブジェクトが無かったが、[[Feitoria]]の赤側で... **Is Block Held [#ge0b0f6e] ブロック状態を維持できるかどうかを表すステータス。 仕様が変更されたため全てNoになっている。 かつてYesだったホールド盾は現在はR長押しでホールド状態に... **Block Movement Restriction [#s920cfb9] ブロック時、移動速度に制限がかかるかを表すステータス。 **Can Flinch [#ma2d4842] 攻撃ヒット時に相手をひるませられるかを表すステータス。 Yesなら相手の攻撃を中断させることができる。 基本的に[[Carving Knife]]以外近接武器ならYes、遠距離武器... なおリポストにはスーパーアーマーがつくらしく、死ななけれ... ちなみにWardenやCommanderなどの特殊キャラクターにもスーパ... *コメント [#xed903cb] #pcomment(,10,above,reply) 終了行: RIGHT:&tag(システム,武器); #contentsx #br #ref(WeaponStats.jpg,center,60%,詳細武器ステータス) *武器ステータス [#q865b1c7] **Damage Table [#x1575ef6] 部位ごと、アーマーごとのダメージ表。 通常のキャラのHPは100固定なので100以上あれば即死というこ... 数値の色は倒すまでに必要な攻撃回数を表しており、 -&color(#ff0000){''赤色''};・・・1発 -&color(#ffaa00){''橙色''};・・・2発 -&color(#ffcc00){''黄色''};・・・3発 -&color(#00cc00){''緑色''};・・・4発 -&color(#aaaaaa){''灰色''};・・・5発以上 となっている。 **Speed [#f75eb632] 武器の攻撃速度を表している(ms単位((1000ms = 1秒)))。 -''Windup'' 武器を振りかぶってから振り始めるまでにかかる時間。短いほ... (攻撃の入力から、攻撃判定発生までの時間) このフェーズならばフェイントやパリィが可能。長いほど走っ... -''Combo'' コンボ入力時のWindupにかかる時間。通常のWindupより時間が... 現在は空振りした時のコンボはWindupが伸びる仕様になったた... コンボ不可武器にもこの値が設定されているがどこに適用され... -''Release'' 攻撃判定が発生している時間。 時間が短いほど攻撃判定が早く消えるが攻撃速度が速く、 長いほど多くの敵を多く巻き込めたりテクニック「ドラッグ(... また、これが短いと武器振り中に素早く回転できるようである。 -''Recovery'' 攻撃を振り切ったあと、武器を構え直すまでにかかる時間。 (攻撃判定の終了から、次に攻撃入力を受け付けるまでの時間) ReleaseフェーズもRecoveryフェーズもパリィできない。 基本的にどの近接武器も700msであったが、Patch#14でほぼ全て... 片手武器や軽そうな武器はこの時間が短く、隙が小さいという... **Length [#z83bf2bc] 武器自体の長さ(射程距離)。 実際の長さ(攻撃判定の広さ)は振り方や姿勢、視点の動かし方... 基本的に短いほど先手を取られると思っておいた方が良い。 更に団体戦では短いほど敵陣に踏み込む必要があるためヘイト... 防具が重いほど移動が遅く、踏み込み距離も短くなっていくた... 重装で射程が短い武器を扱うのは軽装よりも難しい。 Patch#14にて武器が長いほど踏み込みが短くなる調整が入った。 **Block View Tolerances [#a0480bff] 防御(パリィ)時に照準位置からどの程度の範囲までをカバー... 基本的に近接武器ならば上40左右下55で固定だが、盾を使う場... 何にせよ敵の方をしっかり向いてパリィしよう(攻撃判定は武... Patch#14にて調整とともにマスクデータ扱いになったのか現在... **Turn Cap [#l1e85df7] 攻撃時にどの程度視点操作に制限を受けるのかを表す数値。 数値が低いほど攻撃時の視点操作速度が低下し、旋回範囲が制... 軽そうだったり短い武器は高い傾向。武器を振っている最中は... **Miss Cost [#nbdd72dd] 攻撃を空振りした際にどの程度スタミナを消費するかを表した... コンボの場合これの2倍消費する。 以前は空振りでも地面などを殴ると消費0だったが、現在はこれ... **Feint Cost [#i3e1fc1a] フェイント入力時に消費するスタミナ量を表した数値。 攻撃をパリィでキャンセルした時もこの分消費する。 基本的に全部10のようだ。 **Morph Cost [#k0d2e168] モーフ入力時に消費するスタミナ量を表した数値。 基本的に全部7のようだ。 **Stamina Drain [#x7e15f4a] 攻撃をパリィされた際にどれだけ相手のスタミナを消費させる... 見た目が大きかったり重そうなものほど高い。 実際に消費させられるスタミナ量は、この数値から下記のParry... **Parry Drain Negation [#cc6815e5] 相手の攻撃をパリィした際に消費させられるスタミナをどれだ... 概ね片手武器なら12以下(ひどいものは一桁)、両手武器なら1... 片手武器で盾を持っている場合盾の数値が適用される。盾の方... ホールド盾のR長押し状態はこれが跳ね上がるのかほとんどスタ... **Stop On Hit [#zcadac66] 攻撃ヒット時に攻撃動作が終了するかを表すステータス。 -Yes 攻撃が敵にヒットした段階でReleaseフェイズが終了する。 そのため単体ヒットしかせず、ヒットした場合はコンボ入力が... その分素早く次の行動に移ることができる。 基本的に鈍器類はYesである。斧などでもスタブで先端がスパイ... ただしトドメの攻撃はそのまま振り抜き、二人目以降にもヒッ... -No 攻撃がヒットしても武器を振り抜き、時間までReleaseフェイズ... そのため複数の敵を巻き込んでヒットさせることができ、集団... ただし''味方に当たると強制的に攻撃が止まる''(トドメは振... 刃物武器は大体Noである。スタブで先端にスパイクがついてい... **Can Combo [#le4cf18c] コンボができるかどうかを表すステータス。コンボ可能武器は... 右からの攻撃は左から、左からの攻撃は右から、というように... キャンセルしてパリィなどにつなげることができるが、コンボ... 似ているかもしれないがパリィされずに命中した時はヒットリ... **Hit Knockback [#m2dac978] 攻撃ヒット時にどの程度相手をノックバックさせるかを表す数... 数値が大きいほどヒット時に相手が大きく後ろへ下る。 [[Billhook]]のみマイナスの攻撃ができ逆に相手を自分の方へ... **Wood Damage [#we5b4f2c] 木でできた建築物に対するダメージを表す数値。 この数値が直接ダメージとして入るわけではなく、 オブジェクトごとに設定された軽減率を通してダメージになる。 例えば陣営のバリケードならば80%らしく50ダメージの武器なら... ちなみにSCOREは小数点部分を切り捨てるが実際には小数点以下... Perk「Wrecker」で50%アップする。マイナス(回復)は「Smith... **Stone Damage [#yb626167] 石でできた建築物に対するダメージを表す数値。 以前は一部を除いて全部2、など設定が適当だったが、現在は各... [[Pickaxe]]が100、[[Sledgehammer]]が60と突出して高い。Wre... 長らく対応オブジェクトが無かったが、[[Feitoria]]の赤側で... **Is Block Held [#ge0b0f6e] ブロック状態を維持できるかどうかを表すステータス。 仕様が変更されたため全てNoになっている。 かつてYesだったホールド盾は現在はR長押しでホールド状態に... **Block Movement Restriction [#s920cfb9] ブロック時、移動速度に制限がかかるかを表すステータス。 **Can Flinch [#ma2d4842] 攻撃ヒット時に相手をひるませられるかを表すステータス。 Yesなら相手の攻撃を中断させることができる。 基本的に[[Carving Knife]]以外近接武器ならYes、遠距離武器... なおリポストにはスーパーアーマーがつくらしく、死ななけれ... ちなみにWardenやCommanderなどの特殊キャラクターにもスーパ... *コメント [#xed903cb] #pcomment(,10,above,reply) ページ名: