**Length [#z83bf2bc] 武器自体の長さ(射程距離)。 実際の長さ(攻撃判定の広さ)は振り方や姿勢、視点の動かし方によって変わってくる。 基本的に短いほど先手を取られると思っておいた方が良い。 更に団体戦では短いほど敵陣に踏み込む必要があるためヘイトが上がって集中攻撃を受けやすくなる。 防具が重いほど移動が遅く、踏み込み距離も短くなっていくため、 重装で射程が短い武器を扱うのは軽装よりも難しい。 Patch#14にて武器が長いほど踏み込みが短くなる調整が入った。 タイムスタンプを変更しない #author("2021-09-19T04:13:16+09:00","","") RIGHT:&tag(システム,武器); #contentsx #br #ref(WeaponStats.jpg,center,60%,詳細武器ステータス) *武器ステータス [#q865b1c7] **Damage Table [#x1575ef6] 部位ごと、アーマーごとのダメージ表。 通常のキャラのHPは100固定なので100以上あれば即死ということになる(味方へのダメージはそのまま増えてしまう)。 数値の色は倒すまでに必要な攻撃回数を表しており、 -&color(#ff0000){''赤色''};・・・1発 -&color(#ffaa00){''橙色''};・・・2発 -&color(#ffcc00){''黄色''};・・・3発 -&color(#00cc00){''緑色''};・・・4発 -&color(#aaaaaa){''灰色''};・・・5発以上 となっている。 **Speed [#f75eb632] 武器の攻撃速度を表している(ms単位((1000ms = 1秒)))。 -''Windup'' 武器を振りかぶってから振り始めるまでにかかる時間。短いほど攻撃判定の発生が早い。 (攻撃の入力から、攻撃判定発生までの時間) このフェーズならばフェイントやパリィが可能。長いほど走っていられるので実射程は伸びる。 -''Combo'' コンボ入力時のWindupにかかる時間。通常のWindupより時間が掛かるが、Recovery+Windup(つまり単発入力)よりは短くなる。 現在は空振りした時のコンボはWindupが伸びる仕様になったため、あまり通常を2回振るのと変わらない感じがする。 コンボ不可武器にもこの値が設定されているがどこに適用されているか不明。 -''Release'' 攻撃判定が発生している時間。 時間が短いほど攻撃判定が早く消えるが攻撃速度が速く、 長いほど多くの敵を多く巻き込めたりテクニック「ドラッグ(ディレイ)」で複雑な当て方ができる。 また、これが短いと武器振り中に素早く回転できるようである。 -''Recovery'' 攻撃を振り切ったあと、武器を構え直すまでにかかる時間。 (攻撃判定の終了から、次に攻撃入力を受け付けるまでの時間) ReleaseフェーズもRecoveryフェーズもパリィできない。 基本的にどの近接武器も700msであったが、Patch#14でほぼ全ての武器に調整が入った。 片手武器や軽そうな武器はこの時間が短く、隙が小さいということになる。コンボ可能な武器はコンボ(キャンセル)パリィを使えば空振りしてもすぐ防御できる。 **Length [#z83bf2bc] 武器自体の長さ(射程距離)。 実際の長さ(攻撃判定の広さ)は振り方や姿勢、視点の動かし方によって変わってくる。 基本的に短いほど先手を取られると思っておいた方が良い。 更に団体戦では短いほど敵陣に踏み込む必要があるためヘイトが上がって集中攻撃を受けやすくなる。 防具が重いほど移動が遅く、踏み込み距離も短くなっていくため、 重装で射程が短い武器を扱うのは軽装よりも難しい。 Patch#14にて武器が長いほど踏み込みが短くなる調整が入った。 **Block View Tolerances [#a0480bff] 防御(パリィ)時に照準位置からどの程度の範囲までをカバーできるかを表す数値。 基本的に近接武器ならば上40左右下55で固定だが、盾を使う場合これより狭まるためらしい・・・が、いまいち違いを実感できるものではないので気にしなくていい気がする。 何にせよ敵の方をしっかり向いてパリィしよう(攻撃判定は武器の先端から飛んでくるが、別にそこまで向かなくてもパリィは可能)。 Patch#14にて調整とともにマスクデータ扱いになったのか現在は確認できないようだ。 **Turn Cap [#l1e85df7] 攻撃時にどの程度視点操作に制限を受けるのかを表す数値。 数値が低いほど攻撃時の視点操作速度が低下し、旋回範囲が制限される。パーク「Tank」を付けても下がる。 軽そうだったり短い武器は高い傾向。武器を振っている最中は各自の環境のマウスの感度をいくら高くしても変わらない。 **Miss Cost [#nbdd72dd] 攻撃を空振りした際にどの程度スタミナを消費するかを表した数値。 コンボの場合これの2倍消費する。 以前は空振りでも地面などを殴ると消費0だったが、現在はこれの半分ほど消費されている。 **Feint Cost [#i3e1fc1a] フェイント入力時に消費するスタミナ量を表した数値。 攻撃をパリィでキャンセルした時もこの分消費する。 基本的に全部10のようだ。 **Morph Cost [#k0d2e168] モーフ入力時に消費するスタミナ量を表した数値。 基本的に全部7のようだ。 **Stamina Drain [#x7e15f4a] 攻撃をパリィされた際にどれだけ相手のスタミナを消費させるかを表した数値。 見た目が大きかったり重そうなものほど高い。 実際に消費させられるスタミナ量は、この数値から下記のParry Drain Negationの数値を差し引いたものになる。 **Parry Drain Negation [#cc6815e5] 相手の攻撃をパリィした際に消費させられるスタミナをどれだけ軽減できるか表した数値。 概ね片手武器なら12以下(ひどいものは一桁)、両手武器なら13が相場。 片手武器で盾を持っている場合盾の数値が適用される。盾の方が低い場合はもちろんそちらに合わされる。 ホールド盾のR長押し状態はこれが跳ね上がるのかほとんどスタミナが減らない。 **Stop On Hit [#zcadac66] 攻撃ヒット時に攻撃動作が終了するかを表すステータス。 -Yes 攻撃が敵にヒットした段階でReleaseフェイズが終了する。 そのため単体ヒットしかせず、ヒットした場合はコンボ入力ができないが、 その分素早く次の行動に移ることができる。 基本的に鈍器類はYesである。斧などでもスタブで先端がスパイクになっていなければYesになっているものもある。 ただしトドメの攻撃はそのまま振り抜き、二人目以降にもヒットする。 -No 攻撃がヒットしても武器を振り抜き、時間までReleaseフェイズが持続する。 そのため複数の敵を巻き込んでヒットさせることができ、集団戦に向いている。 ただし''味方に当たると強制的に攻撃が止まる''(トドメは振り抜く)。 刃物武器は大体Noである。スタブで先端にスパイクがついているものもNo。 **Can Combo [#le4cf18c] コンボができるかどうかを表すステータス。コンボ可能武器は攻撃後(例え空振りしても)少ない時間でもう一度攻撃できる。 右からの攻撃は左から、左からの攻撃は右から、というようにしかつながらない。 キャンセルしてパリィなどにつなげることができるが、コンボ不可武器は空振りするとRECOVERYが終わるまで次の行動ができない。 似ているかもしれないがパリィされずに命中した時はヒットリカバリーという仕様が働いて、コンボしようがしまいが態勢の立て直しが早まり、コンボ不可武器でも更に攻撃することができる。 **Hit Knockback [#m2dac978] 攻撃ヒット時にどの程度相手をノックバックさせるかを表す数値。 数値が大きいほどヒット時に相手が大きく後ろへ下る。 [[Billhook]]のみマイナスの攻撃ができ逆に相手を自分の方へと引き寄せる。 **Wood Damage [#we5b4f2c] 木でできた建築物に対するダメージを表す数値。 この数値が直接ダメージとして入るわけではなく、 オブジェクトごとに設定された軽減率を通してダメージになる。 例えば陣営のバリケードならば80%らしく50ダメージの武器ならば10ずつ入り、修理の場合は70%らしく-30なら9ずつ回復する。 ちなみにSCOREは小数点部分を切り捨てるが実際には小数点以下のダメージもきっちり計算されている。 Perk「Wrecker」で50%アップする。マイナス(回復)は「Smith」で33%アップ。 **Stone Damage [#yb626167] 石でできた建築物に対するダメージを表す数値。 以前は一部を除いて全部2、など設定が適当だったが、現在は各武器にそれっぽい設定がされた。 [[Pickaxe]]が100、[[Sledgehammer]]が60と突出して高い。Wreckerも乗るようだ。 長らく対応オブジェクトが無かったが、[[Feitoria]]の赤側で抜け道を掘るのに使用されるようになった。 **Is Block Held [#ge0b0f6e] ブロック状態を維持できるかどうかを表すステータス。 仕様が変更されたため全てNoになっている。 かつてYesだったホールド盾は現在はR長押しでホールド状態に移行できる。 **Block Movement Restriction [#s920cfb9] ブロック時、移動速度に制限がかかるかを表すステータス。 **Can Flinch [#ma2d4842] 攻撃ヒット時に相手をひるませられるかを表すステータス。 Yesなら相手の攻撃を中断させることができる。 基本的に[[Carving Knife]]以外近接武器ならYes、遠距離武器ならNoとなっている。 なおリポストにはスーパーアーマーがつくらしく、死ななければ怯まない。 ちなみにWardenやCommanderなどの特殊キャラクターにもスーパーアーマーがついていて怯まない。 *コメント [#xed903cb] #pcomment(,10,above,reply) テキスト整形のルールを表示する