カテゴリ:システム 防具

防具の考え方

まず前提として防具は頭/胴/脚の3部位ありレベルが0~3まである。
新コストになりアーマークラスの3倍=コストになったが、脚装備は安くなって1/3/6ポイントでクラス分けされている。
0は裸、1~3はそれぞれ軽装・中装(軽装とひとくくりにされることもある)・重装と区別される。
これらの防御力はレベルごとに固定であり、見た目に影響されない。
他の部位は性能に関係ない見た目装備なので自分好みにコーディネートしよう。

さて防具にポイントを降る際大切なのは相手の攻撃を「何発まで耐えられるか」ということである。
つまりはお手つきができる回数が増えるわけで、基本的には硬い方が強いに決まっている。
ただしそれはタイマンの話であって、重いほど移動速度が下がるデメリットを考えると団体戦では一概にそうとは言えない。
なので武器・防具・Perk全体を通してのビルドのコンセプトをしっかりと決めることが重要であるといえよう。

移動速度

以前は脚のみ移動速度が下がりにくい仕様だったが、
Patch#21にて仕様が変わり、最も重い部位2箇所で決定されるようになった。
極端な話0/3/3のように付けても最遅のスピードになるということである。

速いほど位置取りや戦線復帰、逃走がしやすくなる。
ただしUターンすると一瞬遅くなる仕様があり、
更にカーソルを合わせて追いかけると「ラッシュ状態」となり加速するのでタイマン状態だと逃げるのは難しい。

頭防具

一般的なゲームのイメージ通り最も的が小さく最も大ダメージを与えられる部位である。
例外としてMaulのみ全て100ダメージ=問答無用で即死させることができる(Tankなら耐える)。

アーマー0

唯一対応した防具が存在しなく髪型がちゃんと分かるのはほぼこれだけ。
リスクを考えるとこの状態は全くオススメできない。
多くの武器からワンパンされる恐れがあり、耐えられて1発しかも瀕死がせいぜいであるからだ。
「頭狙いの攻撃は全部パリィやしゃがみで回避してやるぜ」という猛者でなければせめて1は振ろう。

古来より雑兵でさえヘルメットだけは支給されていたらしい。

アーマー1 (コスト3)

金属製でない帽子や布装備がこれにあたる。
髪型は基本的に隠れてよく見えないが、ペスト医師のマスクあたりなら分かる。
防御力は心もとないが即死する攻撃がかなり減り、0よりかなりマシになる。
2発耐えることはあまりないが即死させてくる武器をかなり絞れる分価値があるといえよう。

アーマー2 (コスト6)

顔全体は覆わないが金属製の兜。
ここまで振ればMaul以外に即死させられることは滅多になくなる(Javelinくらい)。
ただしPolehammerのALTでは即死するので注意。

アーマー3(コスト9)

フルフェイスのヘルメット。
かなり硬くなりよほどの高威力武器のスイングでなければ2発耐えることも珍しくない。
胴体の方が優先度は高いが余裕があるなら是非振りたい。

胴体防具

中程度の防御力を持ち最も当たる確率が高い部位。
確率的なリスク管理をするならばここにポイントを割くのが無難。

アーマー0

裸から普通のシャツまで。
頭0状態より即死することはあまりないが、一部高威力武器にワンパンされることがある。
半裸は特に目立つため格好のエサになりがち。ただし猛者の自信の現れであることもままある。

アーマー1 (コスト3)

革製の鎧がこれにあたる。
即死することが無くなり最低1発は耐える。

アーマー2 (コスト6)

チェインメイルやコートオブプレート、ブリガンダインなど板金ではないが金属製の鎧。
アーマー1より硬いのは間違いないが、これでも2発耐えられない武器がけっこうある。
Patch#17より移動速度がバフされたため、以前より使い勝手は上がったか。

ちなみに史実だと板金鎧が作成可能になるまでに時間が掛かったので、長い間鎧と言えばチェインメイルのことであった。

アーマー3 (コスト9)

プレートアーマー系の板金で作られた鎧。
相当な硬さを誇りほとんどの武器から2発耐えることができる。
ただし一部胴体2確できる高火力武器も存在するので油断はできない。

脚装備

最も当たる可能性が少なく最も防御力のある部位。
ポイントをケチる人も多いがいざバレると集中狙いされ弱点になることも十分ありえる。
WAIST装備である程度隠れて判別しづらくすることはできる。
Bear Trapを踏むとアーマー1まで即死してしまう。
新仕様で移動速度は2箇所で決定されるようになったため、脚も揃えるとなんとなく得した気分になる。

アーマー0

布のズボン系統。
基本的に1発は耐えるがExecutioner's SwordBardicheのALTモードはワンパンできるので注意が必要。
即死しないにしてもせっかく頭と胴を硬くしたのにここをケチったせいで大ダメージを負うことも考えられるため防御力がほしい時にケチるのはあまりオススメできない。
特に短パンは目立つため狙わない理由がない。

アーマー1 (コスト1)

厚そうな皮の脚装備。
即死することがなくなるが狙われると2確で死ぬこともままある。
新コストになってからは1ポイントで装備できるようになったので、気軽に着けれるようになった。

アーマー2 (コスト3)

チェイン製の脚装備など。ここからBear Trapで即死しなくなる。
防御重視ビルドの場合の脚装備で最もオススメできるレベル。
ここまで振れば胴体3とほぼ同等となり相手としては脚を狙う意味がなくなるからである。

アーマー3 (コスト6)

板金の脚装備。
最も硬く2確で死ぬことが無くなるが、相手としても狙う必要もない。
新コストで付けやすくなったとはいえ過剰に思えるのは変わらずか。
キックのダメージが2倍になるオマケ効果がついている。当てるのが上手い人は一考の余地有り。

ビルド例

上から頭/胴/脚(コスト)である。

3/3/2(9/9/3)

防御力目当てで最もオーソドックスと思われる編成。
アーマー3の脚を着けやすくなったので脚を3(6ポイント)にしてもいいだろう。
基本的に2発は耐えることができるが、脚は遅いので一度戦闘に入ると逃げることはまずできない。
以前はコスト11や10の長物達が、現在では8相当まで安くなったため使いやすくなった。

新パーク「Tank」を付けたいならまあこれに限られるだろう。移動速度も最遅で固定されるので。

2/3/1 (6/9/1)

武器と道具が高コストになった時など防具を削りたい時に考えられる編成。移動速度が変わらないのでコストを足していいなら脚を2にするのも有りだろう。

2/2/2 (6/6/3)

ザ・平均。以前なら渋い顔をされたかもしれないが、現在では「まあそこそこ速いからフルアーマーほど耐えなくてもいっか」みたいなコンセプトで採用されるかもしれない。

2/1/1 (6/3/1)

1発だけ耐えればいい、そんなコンセプトの編成。
足が速いため位置取りと逃走をしやすいのもポイント。
初心者にもオススメ。

1/1/0(3/3/0)

移動速度がほしい、またはコストをケチりたいけど裸よりはワンパンされたくない、そんな編成。
裸よりは圧倒的にマシになる。脚は1ポイントでアーマー1を着けれるので、必要なら着けよう。
多くはないが高火力武器に頭を刎ねられると即死してしまう。
脚も0だと処刑剣やバルディッシュのALTでワンパン。

0/0/0

農民か腕に自信のある猛者にのみ許される圧倒的紙装甲。
脚が速いとはいえ喰らったら死ぬ覚悟を持って臨みたい。
目がいいアーチャーに執拗に狙われることも少なくない。

いっそ開き直って「Dwarf」をつけてもいいだろう。

TankとDwarf

Patch#19にて追加されたこの2種について。デメリットやコストは置いておいて事実上HPを上げ下げすることができるパークである。ご存知の通り通常は100であるが、
Tankは約29%ダメージ軽減=HP約140

 検証方法

Dwarfは約50%増加=HP約66

 検証方法

相当になる。これはつまりTankなら大体46ダメージまでなら3発耐え、69ダメージまでなら2発耐えられることになる。
逆にDwarfはかなり脆くなり、例えば大体33ほどのダメージでも2確で死んでしまう。更に被弾面積は下がるが背が低いため頭に当たりやすくなるかもしれない。
ちなみに両方付けるとダメージが恐らく1.5x0.71=1.065倍になり、HP約93相当になる。

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  • ビルド例のとこの2/1/0のとこ書き直しました。 -- 2019-12-23 (月) 18:15:26