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#author("2019-05-20T22:33:25+09:00","","")
#author("2019-06-25T07:53:28+09:00","","")
RIGHT:&tag(システム,武器);

#contentsx
#br
#ref(WeaponStats.jpg,center,60%,詳細武器ステータス)
*武器ステータス [#q865b1c7]

*Damage Table [#x1575ef6]
**Damage Table [#x1575ef6]
部位ごと、アーマーごとのダメージ表。
HPは100固定なので100以上あれば即死ということになる(味方へのダメージはそのまま増えてしまう)。
数値の色は倒すまでに必要な攻撃回数を表しており、
-&color(#ff0000){''赤色''};・・・1発
-&color(#ffaa00){''橙色''};・・・2発
-&color(#ffcc00){''黄色''};・・・3発
-&color(#00cc00){''緑色''};・・・4発
-&color(#aaaaaa){''灰色''};・・・5発以上

となっている。

*Speed [#f75eb632]
**Speed [#f75eb632]
武器の攻撃速度を表している(ms単位((1000ms = 1秒)))。
-''Windup''
武器を振りかぶってから振り始めるまでにかかる時間。短いほど攻撃判定の発生が早い。
(攻撃の入力から、攻撃判定発生までの時間)
-''Combo''
コンボ入力時のWindupにかかる時間。通常のWindupより時間が掛かるが、Recovery+Windup(つまり単発入力)よりは短くなる。
-''Release''
攻撃判定が発生する時間。
時間が短いほど攻撃判定が早く消えるが、そのぶん攻撃速度が速く、特にチャンバーを合わせにくいということになる。
攻撃判定が発生している時間。
時間が短いほど攻撃判定が早く消えるが攻撃速度が速く、
長いほど多くの敵を多く巻き込めたりテクニック「ドラッグ(ディレイ)」で複雑な当て方ができる。
-''Recovery''
攻撃を振り切ったあと、武器を構え直すまでにかかる時間。
(攻撃判定の終了から、次に攻撃入力を受け付けるまでの時間)
基本的にどの近接武器も700ms。

*Length [#z83bf2bc]
武器自体の長さ。
**Length [#z83bf2bc]
武器自体の長さ(射程距離)。
実際の長さ(攻撃判定の広さ)は振り方や姿勢、視点の動かし方によって変わってくる。

*Block View Tolerances [#a0480bff]
防具が重いほど移動が遅く、踏み込み距離も短くなっていくため、
重装で射程が短い武器を扱うのは難しい。

**Block View Tolerances [#a0480bff]
防御(パリィ)時に照準位置からどの程度の範囲までをカバーできるかを表す数値。
数字が大きければ大きいほど防御範囲が広く、敵の攻撃してくる方向に対してアバウトな照準でも防ぐことができる。
*Turn Cap [#l1e85df7]
基本的に近接武器ならば上40左右下55で固定だが、盾を使う場合これより狭まるため正確に武器の先端に視点を合わせる必要がある。

**Turn Cap [#l1e85df7]
攻撃時にどの程度視点操作に制限を受けるのかを表す数値。
数値が低いほど攻撃時の視点操作速度が低下し、旋回範囲が制限される。

*Miss Cost [#nbdd72dd]
攻撃を外した際にどの程度スタミナを消費するかを表した数値。
**Miss Cost [#nbdd72dd]
攻撃を空振りした際にどの程度スタミナを消費するかを表した数値。
ミス時なので命中すれば(例えそこらの障害物に当たっても)いくら振っても減らないことになる。

*Feint Cost [#i3e1fc1a]
**Feint Cost [#i3e1fc1a]
フェイント入力時に消費するスタミナ量を表した数値。
パリィによるキャンセル時もこの分消費する。

*Morph Cost [#k0d2e168]
**Morph Cost [#k0d2e168]
モーフ入力時に消費するスタミナ量を表した数値。

*Stamina Drain [#x7e15f4a]
**Stamina Drain [#x7e15f4a]
攻撃をパリィされた際にどれだけ相手のスタミナを消費させるかを表した数値。
実際に消費させられるスタミナ量は、この数値から下記のParry Drain Negationの数値を差し引いたものになる。

*Parry Drain Negation [#cc6815e5]
**Parry Drain Negation [#cc6815e5]
相手の攻撃をパリィした際に消費させられるスタミナをどれだけ軽減できるか表した数値。

*Stop On Hit [#zcadac66]
**Stop On Hit [#zcadac66]
攻撃ヒット時に攻撃動作が終了するかを表すステータス。
Yes・・・攻撃が敵にヒットした段階でReleaseフェイズが終了する。そのため単体ヒットしかせず、ヒットした場合はコンボ入力ができないが、そのぶん素早く防御に移ることができる。
No・・・攻撃がヒットしても時間までReleaseフェイズが持続する。そのため複数の敵を巻き込んでヒットさせることができ、コンボも可能。
-Yes
攻撃が敵にヒットした段階でReleaseフェイズが終了する。
そのため単体ヒットしかせず、ヒットした場合はコンボ入力ができないが、
その分素早く防御に移ることができる。
ただしトドメの攻撃はそのまま振り抜き、二人目以降にもヒットする。
-No 
攻撃がヒットしても武器を振り抜き、時間までReleaseフェイズが持続する。
そのため複数の敵を巻き込んでヒットさせることができ、コンボも可能。
ただし味方に当たると強制的に攻撃が止まる。

*Can Combo [#le4cf18c]
**Can Combo [#le4cf18c]
コンボができるかどうかを表すステータス。
攻撃ヒット時に相手は仰け反るのでコンボ中は相手は防御行動をとらざるを得ないが、
できない武器は次の攻撃を出すまでが遅くもう一度攻撃しようとしても相手に攻撃を差し込まれる場合がある。

*Hit Knockback [#m2dac978]
**Hit Knockback [#m2dac978]
攻撃ヒット時にどの程度相手をノックバックさせるかを表す数値。
数値が大きいほどヒット時に相手が大きく後ろへ下る。
マイナスの数値の場合は逆に相手を自分の方へと引き寄せる。
[[Billhook]]のみマイナスの攻撃ができ逆に相手を自分の方へと引き寄せる。

*Wood Damage [#we5b4f2c]
**Wood Damage [#we5b4f2c]
木でできた建築物に対するダメージを表す数値。
この数値が直接ダメージとして入るわけではなく、
オブジェクトごとに設定された軽減率を通してダメージになる。
例えば陣営のバリケードならば80%らしく50ダメージの武器ならば10ずつ入る。
Perk「Wrecker」で50%アップする。

*Stone Damage [#yb626167]
**Stone Damage [#yb626167]
石でできた建築物に対するダメージを表す数値。
現在該当するオブジェクトは無いらしく今後実装予定か。

*Is Block Held [#ge0b0f6e]
**Is Block Held [#ge0b0f6e]
ブロック状態を維持できるかどうかを表すステータス。
武器は基本的にNo(不可)で、Yes(可)なのは一部の盾のみ。

*Block Movement Restriction [#s920cfb9]
**Block Movement Restriction [#s920cfb9]
ブロック時、移動速度に制限がかかるかを表すステータス。

*Can Flinch [#ma2d4842]
**Can Flinch [#ma2d4842]
攻撃ヒット時に相手をひるませられるかを表すステータス。
Yesなら相手の攻撃を中断させることができる。
基本的に近接武器ならYes、遠距離武器ならNoとなっている。
*コメント [#xed903cb]
#pcomment(,10,above,reply)