カテゴリ:システム 武器
 
詳細武器ステータス

Damage Table

部位ごと、アーマーごとのダメージ表。
数値の色は倒すまでに必要な攻撃回数を表しており、

  • 赤色・・・1発
  • 橙色・・・2発
  • 黄色・・・3発
  • 緑色・・・4発
  • 灰色・・・5発以上

となっている。

Speed

武器の攻撃速度を表している(ms単位*1)。

  • Windup
    武器を振りかぶって振り下ろし始めるまでにかかる時間。
  • Combo
    コンボ入力時のWindupにかかる時間。通常のWindupより時間が掛かるが、Recovery+Windupよりは短くなる。
  • Release
    攻撃判定が発生する時間。
  • Recovery
    攻撃を振り切ったあと、武器を構え直すまでにかかる時間。

Length

武器自体の長さ。
実際の長さ(攻撃判定の広さ)は振り方や姿勢、視点の動かし方によって変わってくる。

Block View Tolerances

ブロック時に照準位置からどの程度の範囲までをカバーできるかを表す数値。
数字が大きければ大きいほど大雑把な狙いでブロックしても問題なくなる。

Turn Cap

攻撃時にどの程度視点操作に制限を受けるのかを表す数値。
数値が低いほど攻撃時の視点操作速度が低下し、旋回範囲が制限される。

Miss Cost

攻撃を外した際にどの程度スタミナを消費するかを表した数値。

Feint Cost

フェイント入力時に消費するスタミナ量を表した数値。

Morph Cost

モーフ入力時に消費するスタミナ量を表した数値。

Stamina Drain

攻撃をパリィされた際にどれだけ相手のスタミナを消費させるかを表した数値。
実際に消費させられるスタミナ量は、この数値から下記のParry Drain Negationの数値を差し引いたものになる。

Stamina Drain Negation

相手の攻撃をパリィした際に消費させられるスタミナをどれだけ軽減できるか表した数値。

Stop On Hit

攻撃ヒット時に攻撃動作が終了するかを表すステータス。
Yes・・・攻撃が敵にヒットした段階でReleaseフェイズが終了する。そのため単体ヒットしかせず、ヒットした場合はコンボ入力ができない。
No・・・攻撃がヒットしても時間までReleaseフェイズが持続する。そのため複数相手にヒットし、コンボも可能。

Can Combo

コンボができるかどうかを表すステータス。

Hit Knockback

攻撃ヒット時にどの程度相手をノックバックさせるかを表す数値。
数値が大きいほどヒット時に相手が大きく後ろへ下る。
マイナスの数値の場合は逆に相手を自分の方へと引き寄せる。

Wood Damage

木でできた建築物に対するダメージを表す数値。

Stone Damage

石でできた建築物に対するダメージを表す数値。

Is Block Held

ブロック状態を維持できるかどうかを表すステータス。
武器は基本的にNo(不可)でYes(可)なのは盾類のみ。

Block Movement Restriction

ブロック時、移動速度に制限がかかるかを表すステータス。

Can Flinch

攻撃ヒット時に相手をひるませられるかを表すステータス。
Yesなら相手の攻撃を中断させることができる。

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