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ロードアウト
新規ロードアウトの作り方
メインメニューから左上にある鎧と剣のアイコン「Armory」を選択するとロードアウト一覧が出てくる。
ゲーム開始時点で既存のロードアウトが9個(Brigand-Engineerまで)あり、これらは装備を編集することができない。
新規ロードアウトは、ロードアウト一覧の右上にある緑色のアイコン「New mercenary」から作成できる。
ちなみに各アイコンは、右隣のアイコンがロードアウトのコピー、左端が名前変更、右端が削除になっている。
ロードアウトではPerk・武器・アーマー・服装・体型・顔や髪型、声のピッチなどを設定することができる。
アイテムのアンロック
初期状態では大部分の武器やアーマー、装飾アイテムはロックされており、これらはゲームをプレイすることで手に入るゴールドを消費してアンロックする必要がある。
さらに一部のアイテムはレベルによってロックされている。
ただしアーマーに関しては、各装甲値ごとに1つは最初からアンロックされており、同じ装甲値であれば種類によって性能に差は無く、単に見た目だけの違いとなっている。
ロードアウトポイント
ロードアウトはポイント制になっており、16ポイントに収まるように各装備を整える必要がある。
基本的に強力なPerk、リーチや威力に秀でている武器、装甲値の高いアーマーほど必要なポイントが高くなっている。
アーマーと移動速度
アーマーは頭・胴・脚につけることができ、それぞれの装甲値(アーマークラス)が1~3のものが用意されている。
何もアーマーをつけない場合は装甲値が0となり、コストの高い武器で殴られると一発で即死もありえる。
装甲値3のアーマーなら刺突や斬撃といった攻撃のダメージを大幅にカットできるが、鈍器による打撃はほとんど軽減することができない。
そしてアーマーは重いほど移動速度が低下する。
移動速度への影響は頭=胴体>>>脚で、特に脚はクラス3にしても少ししか下がらない。
またアーマークラス1と比べて2から一気に低下量が上がる。
この移動速度に大きな差があるとラッシュ状態(照準を合わせて追いかけると速くなる)でもほぼ追いつけなくなるため、
半裸の人を追う時は注意が必要。
特にPatch#7から0・1クラスまでの移動速度が上がったためトドメを刺せずに逃げられた場合は素直に他の敵を狙ったほうが賢明。
戦闘システム
ヘルスとスタミナ
ヘルスとスタミナはそれぞれ画面の下部に表示されており、赤いバーがヘルス・黄色いバーがスタミナとなっている。
ヘルスの最大値は100で固定。武器のダメージテーブルには101以上のものもあるが「敵に対しては」意味がない。
ヘルスが減ると血塗れになっていき見た目にも弱っているのが分かる。
味方か敵かの判断も一瞬分かりづらくなるので設定からチームマーカーを表示しているとわかりやすい。
スタミナはスプリントだけでは消費することはなく、
- 攻撃の空振り(敵や障害物や地面に当たれば減らない)
- フェイントやモーフ
- キック
- パリィやチャンバー
- ジャンプやドッジ
などで消費し、スタミナが0の状態で相手の攻撃を防御すると武器を落としてしまう。
スタミナが低い状態だとはぁはぁと息を切らすようになる。
ちなみにジャンプと攻撃はできるが単発攻撃しかできなくなる(コンボやフェイントモーフもできない)。
ヘルスとスタミナはキル時に一定量回復する他、攻撃を受けずアクションも行わずに歩き状態で(止まり・しゃがみでも可)しばらく経つと自然回復する。
「走らなければヘルスも自然回復する」という点は意外と気付かない・知らない人が多いので忘れずに。
スイングとスタブ
スイング(英語表記だとストライク)は左右の斜め上、水平、斜め下の6方向から攻撃することができ、スタブは左右の2方向のみ入力が可能。
攻撃直前にマウスを動かしレティクルに表示された方向から攻撃することになる。
基本的に鈍器以外はスイングで複数人の敵を切り抜けるが、味方にヒットするとそこで止まってしまう。
スタブはスイングよりも若干攻撃が早い。
左側のスタブと右側のスタブでは射程が微妙に違い、左だと若干短くなってしまう。
ちなみにオプションで攻撃判定を可視化するトレーサーを表示できる。
トレーサーには色分けがされているが現在ダメージに違いはない(違いを設けるか議論されていたらしいが実装しなかったらしい)。
判定は意外と長く残っているので、視点を振って当てるタイミングをずらしたり
突き終わった後横にずらして無理やり当てるなど色々なことができる。
ただし振り終わりの直前は威力減衰補正が掛かってしまい、通常の10%しかダメージが入らなくなってしまう。
狙って行うことはまず不可能だが飛び道具に攻撃を当てると叩き落とせる。
コンボ
コンボ可能武器ならば攻撃後に続けて突きやストライクを出すことができる。
武器ステータスのCOMBOの数値が振り終わってから次の攻撃までの時間で、
RECOVERY+WINDUPより短いことが確認できる。
命中すればノックバックするためコンボ攻撃中はまだこちらのターンが続き、
相手は防御を強いられ基本的に無理に攻撃を差し込めない。
コンボ不可武器(ALTモードで不可になる武器)も存在する。
こちらの場合命中したからと言ってもう一度攻撃を振ると無理やり差し込まれることがあるため、
攻撃のたびに相手の出方を伺う必要がある。
パリィ
敵の攻撃が当たる直前に右クリックを押すとパリィで攻撃を弾くことができる(ノックバックはあるので少し後退する)。
敵の武器から出ている判定に対してパリィを当てるので、武器の先端を捉えながら行うと成功しやすくなる。
スタミナ消費はお互いの武器の対応したステータスで変わる。
更にパリィで攻撃を弾いた瞬間(ほぼ同時押し)に攻撃を入力するとリポストが成立し、攻撃速度が加速した反撃をすることができる。
攻撃方向はもちろん直前のマウスの動きによるので少しコントロールが難しい。
成功すると真ん中のレティクルが●から○に一瞬変わる。
ただしリポストはフェイントやモーフできない。
パリィの受付時間は短く、一度パリィを入力すると一定時間次のパリィを出せないため、タイミングを外すと攻撃を受けてしまうことになる。
パリィに成功すると基本的にこちらにターンが回り、
相手がそのままもう一度攻撃してきても普通はこちらのリポストが当たるようになっている(速度差が大きすぎるとゴリ押しされることもある)。
数回殴られると死に至るこのゲームにおいてトップクラスに重要な技術なので要練習。
一部の盾は構え続けることができるため、タイミングに関係なく防御することができる。
ただしFで出せるキックは射程こそ非常に短いものの、パリィ・盾防御が不可能なうえ、命中すると体勢を崩して短い間ノックバックする。
チャンバー(チェンバー)
相手の攻撃が当たる直前(パリィより更に遅い体に被弾する直前)、鏡合わせで同じ方向に攻撃を入力することでチャンバー(チェンバー)が出せる。
スタミナは基本的に15(Training Swordのみ0)。
チャンバーはパリィと異なり敵の攻撃を弾きつつ攻撃を振れるため、リポストよりも素早く反撃でき後退もしない。
チャンバーからフェイントやモーフにつなげることも可能。
ちなみに射程に差がありこちらの武器が届かなくても無効化はできる。
相手の武器が攻撃速度の遅い武器や突きか斬撃偏重の武器ならば読みやすいためチャンバーを狙いやすくなる。
ただしチャンバーは成功させればかならず当たるわけではなく、チャンバーされたら素早くパリィすれば防ぐことも可能であり、チャンバーされても即座に攻撃を振ることで更にチャンバーで返す、ということもできる。
フェイントとモーフ
攻撃を入力して振りかぶっている間にQを押すと攻撃をキャンセルするフェイントになる。
これによって相手のパリィを誘発させることができ、相手のパリィが終了して連続でパリィできない間に改めて攻撃を差し込むことで確実にヒットをさせることができる。
ただし攻撃速度が遅い武器だとフェイントを使っても2回目のパリィが間に合うこともあるので注意が必要。
ちなみにフェイントでは「イヤーッ!」という声を出さないので相手の声を聞き分けることが出来れば見切ることができる。
スラッシュ入力後にスタブ、もしくはスタブ入力後にスラッシュを入力することで攻撃方向を変化させるモーフができる。
こちらは受け付け時間が非常に早く動作時間も短いため、フェイント代わりに使っても敵のパリィが間に合ってしまう可能性が高いが、代わりにチャンバーを狙っている相手には強い行動となっている。
クラッシュ
攻撃と攻撃がかち合うと発生する相殺のこと。
ゲーム中説明はされないし狙ってするようなものでもない。
チャンバーとは全くの別物なので注意。
キック
Fでキックを出すことができる。消費スタミナは15。
当てれば小ダメージ(部位やアーマーで変動)と怯みを与える。
コンボ可能武器ならばコンボとしてつなげることが出来る。
パリィ不可だがこちらもキックを出すことで相殺できる。
当ててさえしまえば盾の防御を崩し、近接攻撃も怯ませてこちらのターンにできるが、
射程が非常に短く密着するか相手がこちらの懐に飛び込んでくるタイミングでしか当たらない。
射程が短い武器を相手にする場合どうしても接近のために飛び込んでくる必要があるのでキックを狙いやすいだろう。
蹴った相手に防御を強いることは出来るが追撃を確定で入れられるわけではないらしい。
盾で防御中の相手に対して射程が伸びるという性質があるが下がられると厳しい(素手の防御中でも伸びるらしい)。
武器攻撃からモーフが可能。受付時間が短いが一応フェイントも可能。
馬と騎兵
馬は近づいてEで乗り降りができ、素早く移動をすることができる。
スピードが乗って走っている間は武器の威力が増し、大抵の武器であればほぼ一撃で敵を倒すことができるほどのダメージボーナスが付く。例えばSpearの全速チャージを間違えて味方に当てるとFriendlyがついていても80とか90ダメージを叩き出すほどである。
またSpearを始めとする両手持ちの長柄武器、もしくはマップに置かれている騎兵専用の武器・Lanceを持てば、走行中にFでチャージ(突進)の構えになり、地面と平行に武器を構える。
この状態では攻撃判定が維持されるため、すれ違うタイミングを合わせる必要がないという大きなメリットがあり、そのまま敵に引っ掛けるように当てに行くだけで倒せるようになる。
ただし馬で体当たりするようにぶつかると軽微なダメージにしかならないため、左右の調整が必要になる。
また加速によるダメージボーナスは騎手自身の被ダメージにも適用されるため、万が一走っている間にタイミングを合わせられて近接攻撃を食らうと騎手が即死する可能性がある。
敵騎兵に対して安全な対抗手段は弓や投擲武器などの遠距離攻撃だが、馬で走っている騎手に遠距離攻撃を当ててもダメージボーナスは発生せず通常通りのダメージとなる。
Billhookの引き寄せ攻撃ならば当てると引きずり下ろすことができる。
馬は走っている時に壁などの障害物に当たると硬直し、少しの間その場から動けなくなってしまう。
ただし低い段差や崖であればジャンプで飛び越えることが可能。高所から落ちると馬に落下ダメージが入る。
馬の体力がなくなるとその場で馬が死亡し、騎手は落馬する。
落馬後しばらくはノックダウン状態で操作不能になる。
馬の体力は100弱(一定ではないらしい)でリスポーンでしか回復しない。
無装甲(鞍だけ)・中装甲(布を被っている)・重装甲(鎧を着ている)の3種類いるようでダメージの通り方が異なる(計算式は要検証、独自のダメージテーブルを持っている可能性も)。部位分けは無いのでどこを狙っても同じらしい。
弓のダメージは10ちょっとから20ちょっとくらいまでなので、馬の方を狙って倒すのは困難と言える。
人が一度でも乗った馬は放置していると時間経過で体力が減っていくようになりそのうち勝手に死んでしまう。
ランダムでTurd(馬の糞)をドロップする。武器として持てて投擲できる。
慣れた騎兵は投擲武器や弓がなければ対抗手段はほぼないと思ったほうがいいほど歩兵に強いため、
接近してくるパカパカ音が聞こえたら周りを見渡し即座にパリィの準備をするのが賢明である。
攻城兵器
カタパルト
カタパルトは自由に場所を動かすことができ、マウススクロールで飛距離を調整して岩を飛ばすことができる(稀にこれを知らないで操作している人がいる)。
基本赤チームが所持しているがうまくやれば鹵獲して青でも使うことが出来る。
岩の着弾点から離れるほど威力が下がるが攻撃範囲が広く、巻き込まれた場合は必ず転倒する。
その性質上味方に対しても被害が及びやすいため、使うには注意が必要になる。
撃ち込む際は前線から奥の敵陣を狙うのがいいだろう。
HPは100以下ほどだが一定ではない?軽減率はバリケードと同じでWOODDAMAGEを80%カットする。
狙ってできる達人がいるかは分からないが飛び道具や近接攻撃を当てると相殺できるらしい。
バリスタ
マップによって設置場所が固定されている巨大なクロスボウ。射角が狭いため、限られた場所にしか攻撃できないが、代わりに体のどの部位に当てても一撃で倒すことができ、複数の敵を貫通させることも可能。
ちなみにToolboxで作れるバリスタはこれとは別物で、威力が低い代わりに連射が効く。実績Vlad the Impalerはカウントされない。
モルタル
Crossroadsの城壁に設置されている臼砲(きゅうほう)。
迫撃砲も臼砲もMortarで現代では普通迫撃砲のことを指すが別物である。
発射の際に軌道が表示され当てやすいが砦の外しか狙えないのでほぼ騎兵にしか当てることはないだろう。
補給箱
矢や消耗品を補給できる箱。使うと一定時間クールタイムが発生する。
初期装備を参照しているようで例えば2スロ3スロに包帯を付けて使い切っていてもちゃんと補充される。
投擲武器は補充されるがShort Spearなど武器として振れる武器は補充されない。
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