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ロードアウト

新規ロードアウトの作り方

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新規作成は緑色のボタン

メインメニューから左上にある鎧と剣のアイコン「Armory」を選択するとロードアウト一覧が出てくる。
ゲーム開始時点で既存のロードアウトが9個(Brigand-Engineerまで)あり、これらは装備を編集することができない。
新規ロードアウトは、ロードアウト一覧の右上にある緑色のアイコン「New mercenary」から作成できる。

ちなみに各アイコンは、右隣のアイコンがロードアウトのコピー、左端が名前変更、右端が削除になっている。

ロードアウトではPerk・武器・アーマー・服装・体型・顔や髪型、声のピッチなどを設定することができる。

 

アイテムのアンロック

初期状態では大部分の武器やアーマー、装飾アイテムはロックされており、これらはゲームをプレイすることで手に入るゴールドを消費してアンロックする必要がある。
さらに一部のアイテムはレベルによってロックされている。
ただしアーマーに関しては、各装甲値ごとに1つは最初からアンロックされており、同じ装甲値であれば種類によって性能に差は無く、単に見た目だけの違いとなっている。

 

ロードアウトポイント

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16ポイントに収まるようにする

ロードアウトはポイント制になっており、16ポイントに収まるように各装備を整える必要がある。

基本的に強力なPerk、リーチや威力に秀でている武器、装甲値の高いアーマーほど必要なポイントが高くなっている。

 

アーマーと移動速度

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左下のメーターでステータスを確認できる

アーマーは頭・胴・脚につけることができ、それぞれの装甲値(アーマークラス)が1~3のものが用意されている。
何もアーマーをつけない場合は装甲値が0となる。
装甲値3のアーマーなら刺突や斬撃といった攻撃のダメージを大幅にカットできるが、打撃武器による攻撃はほとんど軽減することができず、またアーマーが重いほど移動速度が低下する。
同じ装甲値でも部位によって移動速度への影響度合いが異なる。(頭や脚のアーマー2より胴アーマー2のほうが移動速度の低下が大きい)

 

戦闘システム

ヘルスとスタミナ

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黄色がスタミナ、赤が体力

ヘルスとスタミナはそれぞれ画面の下部に表示されており、赤いバーがヘルス・黄色いバーがスタミナとなっている。
スタミナはスプリントだけでは消費することはなく、攻撃・防御(パリィ)・ジャンプ時などに消費し、スタミナが0の状態で相手の攻撃を防御すると武器を落としてしまう。
攻撃のミス(空振り)でもスタミナを消費するので、リーチに物を言わせて振り回すだけでは逆に不利になりかねない。
ヘルスとスタミナは、攻撃などのアクションやスプリントを止めてからしばらく経つと自然回復する。
「走らなければヘルスも自然回復する」という点は意外と気付かない・知らない人が多いので忘れずに。

スイングとスタブ

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視点操作で攻撃方向を入力する

スイングは左右の斜め上、水平、斜め下の6方向から攻撃することができ、スタブは左右の2方向のみ入力が可能。
基本的に鈍器以外はスイングで複数人の敵を切り抜けるが、味方にヒットするとそこで止まってしまう。
スタブはスイングよりも若干攻撃が早い。

攻撃の途中でもう一度攻撃を入力するとコンボとして続けて攻撃することができるが、一部の武器はコンボをすることができない。

パリィとチャンバー

敵の攻撃が当たる瞬間に右クリックを押すとパリィで攻撃を弾くことができる。
またパリィで攻撃を弾いた瞬間に攻撃を入力するとリポストが成立し、攻撃速度が加速した反撃をすることができる。
パリィの受付時間は短く、一度パリィを入力すると一定時間は再度パリィを出せないため、タイミングを外すと攻撃を受けてしまうことになる。

一部の盾は構え続けることができるため、タイミングに関係なく防御することができる。
ただしFで出せるキックは射程こそ非常に短いものの、パリィ・盾防御が不可能なうえ、命中すると体勢を崩して短い間攻撃も防御も不可能になるので追撃が確定で入る。
防御の堅い相手にはキックを攻撃に織り交ぜることで相手の堅い防御を崩すことができる。

攻撃を受ける際、鏡合わせで同じ方向に攻撃を入力することでチャンバーができる。
チャンバーはパリィと異なり、敵の攻撃を弾きつつ攻撃を振れるため、リポストよりも素早い反撃をすることができる。
相手の武器が攻撃速度の遅い武器であれば、攻撃方向を見極めやすいため、チャンバーを狙いやすくなる。
ただしチャンバーは成功させればかならず当たるわけではなく、チャンバーされたら素早くパリィすれば防ぐことも可能であり、チャンバーされても即座に攻撃を振ることで更にチャンバーで返す、ということもできる。

フェイントとモーフ

攻撃を入力して振りかぶっている間にQを押すと攻撃をキャンセルするフェイントになる。
これによって相手のパリィを誘発させることができ、相手のパリィが終了して連続でパリィできない間に改めて攻撃を差し込むことで確実にヒットをさせることができる。
ただし攻撃速度が遅い武器だとフェイントを使っても2回目のパリィが間に合うこともあるので注意が必要。

スラッシュ入力後にスタブ、もしくはスタブ入力後にスラッシュを入力することで攻撃方向を変化させるモーフができる。
こちらは受け付け時間が非常に早く動作時間も短いため、フェイント代わりに使っても敵のパリィが間に合ってしまう可能性が高いが、代わりにチャンバーを狙っている相手には強い行動となっている。

馬・攻城兵器

馬は近づいてEで乗り降りができ、素早く移動をすることができる。
スピードが乗って走っている間は武器の威力が増し、大抵の武器であればほぼ一撃で敵を倒すことができるほどのダメージボーナスが付く。
またSpearを始めとする両手持ちの長柄武器、もしくはマップに置かれている騎兵専用の武器・Lanceを持てば、走行中にFでチャージ(突進)の構えになり、地面と平行に武器を構える。
この状態では攻撃判定が維持されるため、すれ違うタイミングを合わせる必要がないという大きなメリットがあり、そのまま敵に引っ掛けるように当てに行くだけで倒せるようになる。
ただし馬で体当たりするようにぶつかると軽微なダメージにしかならないため、左右の調整が必要になる。
また加速によるダメージボーナスは騎手自身の被ダメージにも適用されるため、万が一走っている間にタイミングを合わせられて近接攻撃を食らうと騎手が即死する可能性がある。
敵騎兵に対して安全な対抗手段は弓や投擲武器などの遠距離攻撃だが、馬で走っている騎手に遠距離攻撃を当ててもダメージボーナスは発生せず通常通りのダメージとなる。

馬は走っている時に壁などの障害物に当たると硬直し、少しの間その場から動けなくなってしまう。
ただし低い段差や崖であればジャンプで飛び越えることが可能。
また馬にも独自に体力があり、体力がなくなるとその場で馬が死亡し、騎手は落馬する。
落馬後しばらくはノックダウン状態で操作不能になる。

攻城兵器はカタパルトとバリスタの2種類が用意されており、バリスタはマップによって位置が固定されている。
カタパルトは自由に場所を動かすことができ、マウススクロールで飛距離を調整して岩を飛ばすことができる。
岩の着弾点から離れるほど威力が下がるが攻撃範囲が広く、巻き込まれた場合は必ず転倒する。
その性質上味方に対しても被害が及びやすいため、使うには注意が必要になる。
バリスタは位置が固定なうえ射角も狭いため、限られた場所にしか攻撃できないが、代わりに体のどの部位に当てても一撃で倒すことができ、複数の敵を貫通させることも可能。

 

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • つき攻撃を上手くガードできないのはどうすればいいんだろう -- 2019-06-02 (日) 00:55:44
  • 騎兵対策はとにかく騎兵を意識する事。蹄の音が聞こえても振り向かない敵は騎兵にとってまさにオヤツ -- 2019-07-24 (水) 03:50:06
  • リポストについて、パリィで攻撃を弾いた瞬間じゃなくて、パリィを入力した瞬間じゃないですか? -- 2021-03-07 (日) 16:45:04