#author("2022-02-06T10:52:23+09:00","","")
#author("2022-03-14T04:38:50+09:00","","")
#contentsx

*概要 [#c106fafe]
#style(class=summary table_compact){{
|>|~&size(14){[[セキュリティアラーム]]};|h
|RIGHT:100|180|c
|>|CENTER:&attachref(secAlarm.jpg,,350x0,Shooter);|
}}

[[セキュリティドア]]解放等に伴うアラーム発生による強制戦闘イベントのこと。
原則、アラーム発生中は敵を一定数倒す毎に増援が来て実質無限に湧いてくる。敵の排除に人員を割きすぎるとアラームが解除できずジリ貧に、アラーム解除を優先すると敵の波の飲まれてしまうといった悪循環に陥ってしまう。
アラームの種類、地形、ミッション内容によって取るべき作戦が異なってくる。出来る範囲で予測を立て備えよう。

* セキュリティドアアラーム [#uae0f499]

[[セキュリティドア]]に近づくと[red][WARNING:CLASS IV ALARM DETECTED];と書かれている場合にSECURITY SEQUENCEを開始すると発生する。

記載内容によって、内容をいくらか把握することが出来る。

*** ローマ数字 [#bd161ec0]
上記例では[red][IV]の部分のこと。この数字の数分、スキャンのウェーブがあることを表す。
1回のみでありかつ、後述の変種が設定される場合は省略されることがある。その場合の表記は[red][WARNING:CLASS S ALARM DETECTED];のようになる。

*** 種別 [#le8d8918]
[red][WARNING:CLASS IV CLUSTER ALARM DETECTED];のように、ローマ数字の後にもう少し情報が記述されている場合がある。これはアラームの内容を示唆するもので、次のような種類がある。

#style(table_compact){{
|~名称|~各ウェーブの構成|
|~記述無し(通常)|チームスキャンまたは4個以下のソロスキャンで構成される|
|~CLUSTER|小さい8個のソロスキャンが展開される。各スキャン時間は短い|
|~T|チームスキャンだが、スキャンしているとスキャンサークルが移動する|
|~S|全ウェーブが青いチームスキャンのみで構成される|
|~S CLUSTER (BC)|Sと同様だが、青いチームスキャンが複数出現するウェーブが含まれる|
|~M|ここまでの種類の混成であることを示す。例えば、2W目はCLUSTER, 3W目はSなど。|
|~DIMINISHED|スキャン内容は通常のものだが、出現する敵が弱い。Big系統はほぼ出現しない|
|~SURGE|全ウェーブがチームスキャン。敵のスポーン間隔が非常に短い|
|~://ERROR!|スキャン完了でアラームが停止しない。別途解除できる場合とできない場合がある|
}}



**解除方法 [#fb6fca2d]
セキュリティアラームで出現する円は4種類存在する。
*** 橙色 「[orange]チームスキャン;」 [#b7444ba6]
橙色のサークルにチームメンバー全員で入ることによりゲージが進む。アラームのないセキュリティドアを開くときと同様のスキャンである。
*** 赤色「[red]ソロ;」 [#m257c181]
一人でもサークルに入っていればスキャンが進むもの。人数が多いほど早くなる。進捗は各サークル毎に独立しており、完了したものから消滅する。
分散して出現することが多く、白線を頼りにスキャン漏れが無いように分担しよう。
また、大きいものやたくさん出るものはその分スキャン時間が増減していることが多い。
*** 青色 「[blue]Sチームスキャン;」 [#h777ca8f]
基本はチームスキャンであるが、誰か一人でも入っていない場合はスキャンの進捗が少しずつ巻き戻っていく。
プレイヤーのダウンもチームスキャンに入っていない状態とみなされる点に注意。
*** 黄色 「[yellow]Tチームスキャン;」 [#u1be2c16]
こちらも基本はチームスキャンだが、スキャン中はサークルが徐々に移動する。誰かがサークルから出たなら移動は停止する。
ルートは固定となっているほか、ブースター等でスキャン速度が速くした場合も移動速度は変わらない。その分、移動の途中でスキャンが終了する。


**ドアアラームの攻略 [#p20b1f68]
なるべく敵を近づけさせずに素早く解除するのが攻略のコツであり、そのためには作戦が重要となってくる。
そして作戦の要となるのがツールであり、ツール無しで攻略するのはかなり厳しい。
またドアの存在も重要。ドアを破るのには時間が掛かるためSECURITY SEQUENCE開始前にドアを閉めておくのもいい。

ツールは使い方一つで難易度が大きく変わるほどの可能性を秘めており、複数を組み合わせることで単体よりも高い効果を発揮する。
そのためそれぞれのツールの効果的な使い方を知っておく必要がある。
それぞれの細かい仕様などは個別ページを参照のこと。ここではセキュリティアラーム攻略に特化した使い方を紹介する。

-[[Burst Sentry]]
ドアを破壊しようとする敵を撃たせたり、通路に置いて時間稼ぎをしたりするのに使用する。
火力は低くは無いが、連射速度が遅く数はあまり減らない。
ドアが無い場合はなるべく長い通路に配置するかC-formと組み合わせて効果を高める必要がある。
敵の正面に置くようにすると、ヘッドショットが入り敵を倒しやすくなる。
敵の正面に来るように置くと命中率が高い。

-[[Auto Sentry]]
火力は低いが、連射し続けるため攻撃している敵を完全に足止めすることができる。
最も時間稼ぎに向いたセントリーであり、逆に時間稼ぎしかできないピーキーな性能。チームの作戦と合わせ、敵と最も近づくタイミングで援護がもらえるよう設置すると良いだろう。

-[[Sniper Sentry]]
小型は1発、大型も2発と、非常に強力な火力を持つセントリー。
半面索敵が非常に遅く、敵が通り過ぎてしまうことも頻発する。
ブースター等でCPU速度を補ってやるか、非常に開けたところに置いて通り過ぎる前に撃てるようにするか、プレイヤー側の配慮が求められるセントリーだ。

//-[[Shotgun Sentry]]
//上記同様ドア近辺か、狭い場所に設置することで時間を稼いでくれる。
//ドアを破壊しようとする敵を撃たせるならば[[Burst Sentry]]によりもこちらのほうが向いている。
//とはいえ発射レートが低いため単独だと数に負けて突破を簡単に許してしまいがち。複数台設置するかC-formでドアを補強しよう。
//ドアが無い場合は敵が確実に通る場所で少しでも狭くなっている場所に多少の間隔を空けて足止め用、仕留める用として複数配置すると効果が高まる。
//またこちらも背面を撃てるように設置するといい。

-[[Mine Deployer]]
最もアラームを楽にできるツールと言っても過言ではない。閉じたドアの内側に設置しておくことで、ドアを破るために集まった敵を一掃することが出来る。
ドアが無い場合でも、渋滞しやすい場所を狙っておくと十分な効果を発揮してくれる。
ドアの外側に置くと爆発でドアを吹き飛ばしてしまうので注意。また向きによってはスキャン中のプレイヤーに命中してしまうこともあるので、細かい配慮も忘れずに。

-[[C-Foam Launcher]]
ドアを補強したり足止めしたりと時間稼ぎが主な役割。
解除完了まで永延と補強することが出来れば敵集団との交戦を最後の一回だけにすることも可能。
火力には直結しないが、各種Sentryの前に撒き足止めしたり[[Mine]]の前に撒き纏めて倒せるようにしたりと他ツールの効果を高めることが出来る。
単純に通り道に大量に撒くというのも強い。
場合によっては固まった敵を放置することでリスポーンを抑制することも必要。使う本人だけでなく、チーム全体の理解が必要なツール。

-[[Bio Tracker]]
分かれ道がある場合等に、どの方向から敵が来るのかを判別するのに利用できる。方向に合わせて陣形を整えよう。また、来る方向を見てから道にC-Foamをばらまくという作戦もある。
定期的に使用して敵の位置を共有し、被害を少しでも減らすのに貢献しよう。

#br
ツールは設置式が大半。エリアの出入口が複数存在している場合はどこから敵が出てくるかを知っておくことも重要だ。
これを知るためには事前に動画などで検証するか、下見に行かなければならない。


*敵の出現位置 [#u31a96ab]
(出現位置及び次の侵攻ルートは経験則に基づくものであり、正しい定義ではありません。ご存じの方は教えてください…)
敵の出現位置は状況によって変わるが、完全なランダムではないので対策が可能。
また出現位置からは「グオォォォン」のような低い音がする。この音を頼りに敵の出現位置を知ることが出来る。
また、セキュリティアラームの途中で鳴ることもあり、%%その場合は敵の出現位置が変わる事を意味する。%%
その場合は敵の増援が音の鳴った方向から出現する。

出現位置のルールは不明だが、一般的には「プレイヤーから2部屋離れた場所」であるとされる。
ここでいう部屋とは、Zone123AやZone123B、のような、アルファベットで区切られた範囲のことである。間にドアが無くても、あちらとこちらでは部屋が異なっている場合もあるので注意。
現在、次のような例外が存在すると考えられる。
-部屋が巨大である場合
例えば隣の部屋が巨大なら、その一番遠い端でスポーンする場合がある。巨大な部屋がある時は頭に入れておこう。
-部屋が極端に小さい場合
何らかの理由で、隣の部屋(3部屋先)等にスポーンがあふれる場合がある。
-スポーンするゾーンが指定されている場合
特定ゾーンでのみスポーンするように設定されているアラームが存在する。特に永続するアラームに多い。
-プレイヤーが複数部屋に広がっている場合
プレイヤーの目の前や間に突然スポーンすることがある。何らかの基準プレイヤーが存在するのか原因は不明。分散するのは原則避けた方がいいだろう。


*敵の侵攻ルート [#i57bf362]
敵のルートはルールが存在し、地形によっては制御することが出来る。
スキャンが展開される位置にとても近いドアは破られた時にスキャンが困難になる。上手く敵を誘導して有利な戦闘を行おう。

侵攻ルートもルールは不明だが、一般的に言われているものを優先度順にまとめると「部屋数、開きドア、直線距離」である。

-部屋数
プレイヤーがいる部屋と敵がスポーンする部屋の間に、「部屋間直通だがドアが遠いルート」と、「最短距離だが間に小さい別部屋があるルート」があるとする。
この場合、原則部屋間直通ルートを選択する。
&attachref(A1_rooms.jpg,,400x400);
#br

-開きドア
プレイヤーがいる部屋と敵がスポーンする部屋の間に、「最短距離だが閉まっているドア」と、「遠回りだが開いているドア」があるとする。
この場合、原則開いているドアを選択する。
&attachref(A1_open.jpg,,400x400);
#br

-直線距離
プレイヤーがいる部屋と敵がスポーンする部屋の間に、「直線距離が近いが壁で阻まれ遠回りのドア」と、「直線距離は遠いが一番早く着くドア」があるとする。
この場合、原則直線距離が近いドアを選択する。
&attachref(A1_close.jpg,,400x400);
#br

上から順に優先であるため、たとえ全ドアが開いていても間に1部屋で直通するルートが選択され、
直線距離で近いドアがあっても開いてるドアがあればそちらに走る。

ただし、以下の例外が存在する。
-何らかの理由によってルートからあふれた場合
スポーン時の配置によるものや、敵が多すぎて渋滞している等の理由が考えられる。
上記ルールを無視して、あふれた位置からルートを再選択する。結果、想定外のドアが破られる場合もありうる。

-複雑な地形である場合
内部的な経路設定の都合か、直観に反するルートを選択する場合がある。

*備考 [#fae94a71]
セキュリティアラーム開始時の橙色のサークルが表示された際、プレイヤーキャラが「On me! On me!」と叫ぶことがある。
かなり緊迫した様子で叫ぶため相当焦っている模様。

[[セキュリティドア]]によっては1段階目から白線が伸びていき、伸びた先に橙色のサークルが出現することもある。

//赤色のソロサークルは複数人で入っても早くなったりはしない。
//だが通常の赤色のサークルより一回り大きいサークルを出現させる[[セキュリティドア]]も存在しており、そちらは複数人で入ると早くなる。

//オレンジ色のソロサークルは通常の赤のソロサークルよりスキャン速度が速いが、スキャンサークルが沢山出現する為スキャンが終わり次第素早く次のサークルへ行く必要がある。

//青色のチームサークルはプレイヤー全員で入るのに変わりは無いが、ダウンやサークルから出てしまうとスキャンパーセンテージが徐々に下がってしまう為、注意が必要。

//%%敵は[[セキュリティドア]]のあるエリアから2つ隣のエリアから出現する模様。(要検証)%%
//→"基本的に"2エリア隣から出現するが、場所によっては直ぐ隣のエリアで沸く事がある。

セキュリティアラーム時は敵を一定数倒すと増援が来る仕組みになっている。これを利用し、逃げ回りながらスキャンを完了させる事もできる。(但し、前述した青色のチームサークルは途中で逃げるとスキャンパーセンテージが下がる為、スキャン出現位置で耐えなければならない)
*コメント [#ya56f3e6]
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