開始行: *Weapons/武器 [#b603fd4a] #contentsx *概要 [#h54d4ca6] 敵を倒すための攻撃手段のうち、最もよく使うことになるもの。 フィールド上に落ちている・出現したアイテムを拾うことによ... 後述のバックパックをアンロックすることで、更にもうひとつ... ただし両手武器や[[盾]]カテゴリのものは、一度にひとつしか... 武器枠の装備は3つのカテゴリに分かれている。 -[[近距離武器>近接武器]] -[[遠距離武器]] -[[盾]] **バックパック [#eef3776c] [[収集者>施設#xaa4e0a8]]にセルを捧げてアンロックすること... 近距離武器、遠距離武器、盾のいずれも収納できるが、両手武... また、既に装備中のものと同種の装備は、品質がレジェンダリ... 装備取得時にメイン武器ボタンを押すことで、バックパックへ... バックパック内の武器はUseボタンを長押しすることで、任意の... また一部の[[変異]]の中には、バックパック内の装備を直接扱... **両手武器について [#y66cc639] クロスボウ系の武器など、一部装備は「両手武器」として設定... 両手武器を装備すると、自動的に武器スロットが両方埋まるた... また両手武器はバックパックに収納できない。 武器によっては、サブの攻撃手段にメインと異なる属性が付与... (例:メインは遠距離カテゴリだが、サブは近接カテゴリ扱い... [[マイナー・フォージ>施設#r42d0d10]]での強化はスロット毎... バックパックの武器は、両手武器を他の片手武器へ持ち替えた... *アクション・操作 [#t32c2adf] ほとんどの武器は、対応するボタンを1回押すと武器を振って攻... 一部の武器はボタンを押しっぱなしにしたり離したりする必要... -押しっぱなしにすることで動作をとり続ける。例: [[大炎]] -タップとチャージで異なるモーションの攻撃動作をとる。例: ... -押して離すと攻撃動作をとる。例: [[鋼の神経]] **チェイン [#ef7fccf0] 近距離武器を中心とした多くの武器は、前の攻撃から1秒以内に... モーション毎に当たり判定の形状、ダメージ量、所要時間等が... -[[油を塗った剣]] 斬り上げ→斬り下ろし -[[広刃の剣]] なぎ払い→斬り上げ→叩き割り -[[看守の息子の弓]] 射撃→射撃→射撃(強) 1秒以内にボタンを押すことだけが条件なので、時間が許すので... **準備・待機・硬直 [#z6fdc0da] チェインの各段に対して、ボタンを押してから実際に動作を行... これを指すゲーム内用語は存在しないため、各武器ページでは... |時間|意味|h |準備時間&br();charge|ボタンを押してからこの時間が経過す... |待機時間&br();coolDown|攻撃動作を始めてからこの時間が経... |硬直時間&br();lockCtrlAfter|攻撃動作を始めてか... 準備時間中に何らかのダメージを受けると、攻撃動作を中断さ... また、準備時間中にローリングやジャンプを行うと、直後の攻... 例1: [[たいまつ]]を4段目まで振る場合 &ref(weapon_control_time_torch.png,nowrap,,タイムライン:... 近接武器の多くは準備時間・硬直時間のみを持っている。 中には硬直が0秒というモーションも存在し、そのようなモーシ... 例2: [[射手の弓]]で2回射撃する場合 &ref(weapon_control_time_marksman's_bow.png,nowrap,,タイ... 多くの遠距離武器が該当する。 硬直時間 < 待機時間 となるようなモーションは、硬直時間経... *クリティカル [#f7c4235e] 一部の武器は指定された条件でダメージを与えると「クリティ... クリティカル倍率はチェインの段数毎に指定されているため、... *弾数 [#l2ef7d6d] 一部の武器には「弾数」の概念がある。 攻撃動作をとることで消費され、所定の弾数を使い切った武器... 時間経過などの条件を満たすことで回復する。 **矢弾 [#h8df782c] 攻撃時に所定の数だけ矢弾が消費され、残弾が空の状態で攻撃... 射出された矢弾は程なくして自動的にプレイヤーの元に吸い寄... 矢弾が敵に命中した場合は、その敵に刺さったまま残り続ける。 その敵を倒すか近接攻撃を盾受け(ブロック・パリィどちらで... また一部の[[補正効果]]には、ヒットさせることで矢を回収で... [[補正効果]]で貫通する矢は、ダメージ等の効果自体は後続の... このため、[[早撃ちの弓]]や[[変異]]: リッパーの効果は先頭... **エネルギー [#i6525b1f] 波動やエネルギーを飛ばしたりする武器にもエネルギー残量の... 攻撃ボタンを押すと残量を消費して発動し、空の状態では使用... しばらくその武器を用いないでいると自然に回復していく。 *コメント [#efb2bcec] #pcomment(,10,above,reply) 終了行: *Weapons/武器 [#b603fd4a] #contentsx *概要 [#h54d4ca6] 敵を倒すための攻撃手段のうち、最もよく使うことになるもの。 フィールド上に落ちている・出現したアイテムを拾うことによ... 後述のバックパックをアンロックすることで、更にもうひとつ... ただし両手武器や[[盾]]カテゴリのものは、一度にひとつしか... 武器枠の装備は3つのカテゴリに分かれている。 -[[近距離武器>近接武器]] -[[遠距離武器]] -[[盾]] **バックパック [#eef3776c] [[収集者>施設#xaa4e0a8]]にセルを捧げてアンロックすること... 近距離武器、遠距離武器、盾のいずれも収納できるが、両手武... また、既に装備中のものと同種の装備は、品質がレジェンダリ... 装備取得時にメイン武器ボタンを押すことで、バックパックへ... バックパック内の武器はUseボタンを長押しすることで、任意の... また一部の[[変異]]の中には、バックパック内の装備を直接扱... **両手武器について [#y66cc639] クロスボウ系の武器など、一部装備は「両手武器」として設定... 両手武器を装備すると、自動的に武器スロットが両方埋まるた... また両手武器はバックパックに収納できない。 武器によっては、サブの攻撃手段にメインと異なる属性が付与... (例:メインは遠距離カテゴリだが、サブは近接カテゴリ扱い... [[マイナー・フォージ>施設#r42d0d10]]での強化はスロット毎... バックパックの武器は、両手武器を他の片手武器へ持ち替えた... *アクション・操作 [#t32c2adf] ほとんどの武器は、対応するボタンを1回押すと武器を振って攻... 一部の武器はボタンを押しっぱなしにしたり離したりする必要... -押しっぱなしにすることで動作をとり続ける。例: [[大炎]] -タップとチャージで異なるモーションの攻撃動作をとる。例: ... -押して離すと攻撃動作をとる。例: [[鋼の神経]] **チェイン [#ef7fccf0] 近距離武器を中心とした多くの武器は、前の攻撃から1秒以内に... モーション毎に当たり判定の形状、ダメージ量、所要時間等が... -[[油を塗った剣]] 斬り上げ→斬り下ろし -[[広刃の剣]] なぎ払い→斬り上げ→叩き割り -[[看守の息子の弓]] 射撃→射撃→射撃(強) 1秒以内にボタンを押すことだけが条件なので、時間が許すので... **準備・待機・硬直 [#z6fdc0da] チェインの各段に対して、ボタンを押してから実際に動作を行... これを指すゲーム内用語は存在しないため、各武器ページでは... |時間|意味|h |準備時間&br();charge|ボタンを押してからこの時間が経過す... |待機時間&br();coolDown|攻撃動作を始めてからこの時間が経... |硬直時間&br();lockCtrlAfter|攻撃動作を始めてか... 準備時間中に何らかのダメージを受けると、攻撃動作を中断さ... また、準備時間中にローリングやジャンプを行うと、直後の攻... 例1: [[たいまつ]]を4段目まで振る場合 &ref(weapon_control_time_torch.png,nowrap,,タイムライン:... 近接武器の多くは準備時間・硬直時間のみを持っている。 中には硬直が0秒というモーションも存在し、そのようなモーシ... 例2: [[射手の弓]]で2回射撃する場合 &ref(weapon_control_time_marksman's_bow.png,nowrap,,タイ... 多くの遠距離武器が該当する。 硬直時間 < 待機時間 となるようなモーションは、硬直時間経... *クリティカル [#f7c4235e] 一部の武器は指定された条件でダメージを与えると「クリティ... クリティカル倍率はチェインの段数毎に指定されているため、... *弾数 [#l2ef7d6d] 一部の武器には「弾数」の概念がある。 攻撃動作をとることで消費され、所定の弾数を使い切った武器... 時間経過などの条件を満たすことで回復する。 **矢弾 [#h8df782c] 攻撃時に所定の数だけ矢弾が消費され、残弾が空の状態で攻撃... 射出された矢弾は程なくして自動的にプレイヤーの元に吸い寄... 矢弾が敵に命中した場合は、その敵に刺さったまま残り続ける。 その敵を倒すか近接攻撃を盾受け(ブロック・パリィどちらで... また一部の[[補正効果]]には、ヒットさせることで矢を回収で... [[補正効果]]で貫通する矢は、ダメージ等の効果自体は後続の... このため、[[早撃ちの弓]]や[[変異]]: リッパーの効果は先頭... **エネルギー [#i6525b1f] 波動やエネルギーを飛ばしたりする武器にもエネルギー残量の... 攻撃ボタンを押すと残量を消費して発動し、空の状態では使用... しばらくその武器を用いないでいると自然に回復していく。 *コメント [#efb2bcec] #pcomment(,10,above,reply) ページ名: