ハヤブサの小手
基本情報 [編集]
(1.2.10時点)
入手場所 [編集]
設計図ドロップ: ランサー (Rare)
所要セル数: 80
性能・効果 [編集]
クリティカル条件 | HPが最大の40%以下の敵に攻撃 |
レジェンダリー固有補正効果 | クリティカルヒットのダメージが +20% |
チェイン特性 [編集]
(1.2.10時点)
段数 | 通常 | クリティカル | 気絶補正 | 準備 | 待機 | 硬直 |
1 | 20 | 32 (x1.6) | +100% | 0.15s | 0.3s | 0.1s |
2 | 30 | 60 (x2) | +100% | 0.1s | 0s | 0.06s |
3 | 30 | 60 (x2) | +100% | 0.1s | 0s | 0.06s |
4 | 30 | 60 (x2) | +100% | 0.1s | 0.3s | 0.06s |
5 | 40 | 80 (x2) | +100% | 0.15s | 0s | 0.2s |
6 | 40 | 80 (x2) | +100% | 0.25s | 0s | 0.2s |
合計 | 190 | 372 (x1.96) | - | 1.97s |
寸評 [編集]
軽快な格闘チェインを繰り出せる武器。速く、短く、軽い。
一撃は最軽クラスだが、繋ぎが速くスタン補正も高い。ザコ単体相手なら、先手からのスタン&撃破が間に合いやすい。
スタンでは削りきれない相手でも、最短かつ均質な前後隙ゆえに守りに移りやすく、一対一なら苦にならない。
さらにクリティカル条件が「敵の残りHPが40%以下」であり、敵や状況を問わない。大半の敵で1回以上は条件を満たせるので、クリティカル依存の変異や補正効果との相性が良い。逆に言えば、メイン武器として運用するならクリティカルの比率は高くても50%ほどに留まる。ほぼ常時クリティカルの武器たちと比べればやや劣りはする。こちらの強みは、立ち回りも状況も選ばない安定感となる。
ボス戦においては、隙の小ささはもちろん、HP減少に伴って攻撃が激化する部分の戦闘時間を短縮できるのも強みとなる。
一方、前半後半合わせての火力は中の下。そして前半の火力はかなり低い。ザコ戦においては、スタンを取れないと裏を取っても反撃されることがしばしばある。スタンを取れても素のままでは撃破までやや長く、横槍を受けやすい。
そこで、変異:イニシアチブで1発目の与ダメージを上げたり、フェイザーや歩兵のグレネードといった回転率の高いスキルでHPを削ったうえで 変異:スキームの補正を重ねる、などするとかなり扱いやすくなる。
チェイン一段目の与ダメージ比率の小ささから、変異:開いた傷口&補正効果:出血する敵へのダメージ+60%の組み合わせの相性も良い。
また、手甲という武器ゆえにリーチが短いのが欠点。
集団戦においてほぼ各個撃破しかできないほか、単体相手でもボンバルディア・キャスター・膨眼の魔物など逃げ回る敵を追う際は苦労を強いられる。
スキルで補うには、対集団用に範囲攻撃できるパワーグレネードやテルリックショック、逃げる相手用に位置固定・速度低下・凍結といった搦め手、フェイザーあたりを用意しておくと役立つ。
いっそ開き直り、こうした状況や敵が少ないバイオームを選ぶのもいい。
サブ武器として、強襲の盾とは非常に相性が良い。
中距離では盾突進を初手にすることで、素早く安全にこの武器の間合いに入ることができる。盾突進の怯ませでザコの多くの攻撃を中断、もしくはパリィできるためだ。
本来なら盾突進の怯ませは短く、続けて殴るのに多少のリスクがある。しかしこの武器の素早さ・スタン性能がここに噛み合い、低リスクの追撃が可能となる。
さらに、同じ暴虐対応のため盾突進のダメージもいくらかあり、この武器の前半のHP削りの弱さもわずかながら補える。
集団戦では、盾突進で敵をまとめて押し出すことで一箇所に固め、全員同時に叩くことができる。
この武器の短所の多くを補える名コンビと呼べるため、運用に悩んだら試すと良いだろう。
ただし、攻めで頻繁に盾を構えるため、0.5秒の盾クールタイムにご用心。
余談だが、この武器の名前の元ネタは某龍の忍者*1から取られているのだが、フレーバーテキストは某超能力格闘漫画の宿敵*2の有名なセリフから、と何故かチグハグな構成になっている。
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