-- 雛形とするページ -- (no template pages) [[変異]] *基本情報 [#f7d4397d] (2.8時点) |&ref(変異/Gold_Plating_Mutation_Icon.png,center,60x60,無慈悲);|金メッキ| |参照ステータス|なし| *入手場所 [#o6dab698] 設計図ドロップ:[[ミミック]] 所要セル数: *性能・効果 [#l38a7d30] ダメージを受けるとHPの代わりにダメージ量× &color(#ff0000){[22]}; ゴールドが減る。 ゴールドの減少量はステータスに応じて軽減される。 所持金0では発動しない。また、ダメージ判定自体は防げない。 [[フラスコ瓶]]の自傷ダメージと[[女王]]の掴み攻撃には効果がない。 *寸評 [#w784eee0] (3.0.4時点) 耐久を底上げしてくれる変異。所持ゴールドが丸々ボーナスHPになると考えればわかりやすい。 カラーレスかつ耐久を加算で増やすため、単体起用した場合、素のHPが低い戦術ビルドでは相対的に効果が大きい。((あくまで相対的にである。ちなみにこの作品で耐久や回復量を増やす手段は、ほぼすべて乗算)) なお被ダメージ判定自体は防げないため、ノーダメージ狙いには使えない。 ただし被弾すると、特にスケーリングが貧弱な序盤ではかなりの額が減ってしまう。被弾が多いとすぐに素寒貧となり、装備の更新やリロールができずかえって難易度が上がってしまうことも。 ステータスが伸びればHPあたりのゴールド消費量も緩和されるが、同じようにこちらのHPも敵の攻撃力も伸びている。 割合軽減として見た場合、序盤から終盤まで一定の効果を得られるといった程度のものなので過信は禁物。 では装備を整えた後に付け替えればデメリットはなくなる…かと思いきや、ラスボスを低被弾でクリアしない限り次周回に持ち込めるゴールドは0で確定。ビルドが貧弱な序盤の装備更新で出遅れてしまう。 ラスボス前で回復手段が尽きた際の保険としては悪くないが、そのツケが次周に回ってくることになる。 この変異ならではの強みとしては、被弾判定こそあるものの、HP全快状態の維持がしやすくなる点が挙げられる。 「HPが最大時に威力+50%」の[[補正効果]]との組み合わせが強力で、発動が小ダメージで潰され難くなるため攻撃性能が大きく安定する。この補正効果は3.0から通常枠に変更され、厳選難易度が下がった点も追い風。 また、かなり稀だが賢者の石のかけら(ゴールド+75000)を拾えたときには、耐久向上として変異枠あたりの効果がかなり大きくなる。 また、セル4以上のラスボス戦に起用するのであれば、事前に[[ミダスの血]]を採用して道中で回復薬を使い切るのも手。 金メッキのスケーリングはステータス33で最大の3ゴールド/HP、つまり[[ミダスの血]]で得られるゴールドと等価になるため、回復薬の総回復量をそのままボーナスHPとして上乗せ可能。 武器に「HPが最大時に威力+50%」の[[補正効果]]を採用すれば、少々の攻撃では潰されず一方的に高火力を振り回せる。 素のHPが高いほどゴールドが稼げるため、生存ビルドとは特に好相性。 前提となるステータス33も、この難易度帯なら高難度ルートとチャレンジリフトに挑めば無理なく到達可能。道中で気楽に回復薬を使える点も嬉しい。 *コメント [#s91a5750] #pcomment(,10,above,reply) タイムスタンプを変更しない [[変異]] *基本情報 [#f7d4397d] (2.8時点) |&ref(変異/Gold_Plating_Mutation_Icon.png,center,60x60,無慈悲);|金メッキ| |参照ステータス|なし| *入手場所 [#o6dab698] 設計図ドロップ:[[ミミック]] 所要セル数: *性能・効果 [#l38a7d30] ダメージを受けるとHPの代わりにダメージ量× &color(#ff0000){[22]}; ゴールドが減る。 ゴールドの減少量はステータスに応じて軽減される。 所持金0では発動しない。また、ダメージ判定自体は防げない。 [[フラスコ瓶]]の自傷ダメージと[[女王]]の掴み攻撃には効果がない。 *寸評 [#w784eee0] (3.0.4時点) 耐久を底上げしてくれる変異。所持ゴールドが丸々ボーナスHPになると考えればわかりやすい。 カラーレスかつ耐久を加算で増やすため、単体起用した場合、素のHPが低い戦術ビルドでは相対的に効果が大きい。((あくまで相対的にである。ちなみにこの作品で耐久や回復量を増やす手段は、ほぼすべて乗算)) なお被ダメージ判定自体は防げないため、ノーダメージ狙いには使えない。 ただし被弾すると、特にスケーリングが貧弱な序盤ではかなりの額が減ってしまう。被弾が多いとすぐに素寒貧となり、装備の更新やリロールができずかえって難易度が上がってしまうことも。 ステータスが伸びればHPあたりのゴールド消費量も緩和されるが、同じようにこちらのHPも敵の攻撃力も伸びている。 割合軽減として見た場合、序盤から終盤まで一定の効果を得られるといった程度のものなので過信は禁物。 では装備を整えた後に付け替えればデメリットはなくなる…かと思いきや、ラスボスを低被弾でクリアしない限り次周回に持ち込めるゴールドは0で確定。ビルドが貧弱な序盤の装備更新で出遅れてしまう。 ラスボス前で回復手段が尽きた際の保険としては悪くないが、そのツケが次周に回ってくることになる。 この変異ならではの強みとしては、被弾判定こそあるものの、HP全快状態の維持がしやすくなる点が挙げられる。 「HPが最大時に威力+50%」の[[補正効果]]との組み合わせが強力で、発動が小ダメージで潰され難くなるため攻撃性能が大きく安定する。この補正効果は3.0から通常枠に変更され、厳選難易度が下がった点も追い風。 また、かなり稀だが賢者の石のかけら(ゴールド+75000)を拾えたときには、耐久向上として変異枠あたりの効果がかなり大きくなる。 また、セル4以上のラスボス戦に起用するのであれば、事前に[[ミダスの血]]を採用して道中で回復薬を使い切るのも手。 金メッキのスケーリングはステータス33で最大の3ゴールド/HP、つまり[[ミダスの血]]で得られるゴールドと等価になるため、回復薬の総回復量をそのままボーナスHPとして上乗せ可能。 武器に「HPが最大時に威力+50%」の[[補正効果]]を採用すれば、少々の攻撃では潰されず一方的に高火力を振り回せる。 素のHPが高いほどゴールドが稼げるため、生存ビルドとは特に好相性。 前提となるステータス33も、この難易度帯なら高難度ルートとチャレンジリフトに挑めば無理なく到達可能。道中で気楽に回復薬を使える点も嬉しい。 *コメント [#s91a5750] #pcomment(,10,above,reply) テキスト整形のルールを表示する