#author("2022-08-08T18:32:10+09:00","","")
#author("2022-08-23T13:57:36+09:00","","")
*Weapons/武器 [#b603fd4a]
#contentsx

*概要 [#h54d4ca6]
敵を倒すための攻撃手段のうち、最もよく使うことになるもの。
フィールド上に落ちている・出現したアイテムを拾うことにより、2つまで同時に持ち歩くことができる。
後述のバックパックをアンロックすることで、更にもうひとつ「予備」の装備を追加で持ち歩ける。
ただし両手武器や[[盾]]カテゴリのものは、一度にひとつしか持ち歩けない。

武器枠の装備は3つのカテゴリに分かれている。
-[[近距離武器>近接武器]]
-[[遠距離武器]]
-[[盾]]

**バックパック [#eef3776c]
[[収集者>施設#xaa4e0a8]]にセルを捧げてアンロックすることで、予備の装備をひとつ持ち歩くことができるようになる。
近距離武器、遠距離武器、盾のいずれも収納できるが、両手武器は収納不可。
また、既に装備中のものと同種の装備は、品質がレジェンダリーでなければ収納できない。

装備取得時にメイン武器ボタンを押すことで、バックパックへ収納・入れ替えが可能。
バックパック内の武器はUseボタンを長押しすることで、任意のタイミングで取り出せる。
また一部の[[変異]]の中には、バックパック内の装備を直接扱えるものもある。

**両手武器について [#y66cc639]
クロスボウ系の武器など、一部装備は「両手武器」として設定されている。
両手武器を装備すると、自動的に武器スロットが両方埋まるため、他の武器や盾を併用することができない。
また両手武器はバックパックに収納できない。

武器によっては、サブの攻撃手段にメインと異なる属性が付与されているものもある。
(例:メインは遠距離カテゴリだが、サブは近接カテゴリ扱いなど)
[[マイナー・フォージ>施設#r42d0d10]]での強化はスロット毎となる。
[[マイナー・フォージ>施設#r42d0d10]]での強化はスロット毎となる。[[補正効果]]もスロット毎に付くため、選定の際はメインもしくはサブの用途と合致するかをよく考えたい。

バックパックの武器は、両手武器を他の片手武器へ持ち替えた際、空いた武器スロットに自動的に装備される。
*アクション・操作 [#t32c2adf]
ほとんどの武器は、対応するボタンを1回押すと武器を振って攻撃を行う。
一部の武器はボタンを押しっぱなしにしたり離したりする必要がある。
-押しっぱなしにすることで動作をとり続ける。例: [[大炎]]
-タップとチャージで異なるモーションの攻撃動作をとる。例: [[フリント]]
-押して離すと攻撃動作をとる。例: [[鋼の神経]]

**チェイン [#ef7fccf0]
近距離武器を中心とした多くの武器は、前の攻撃から1秒以内にボタンを押すことにより、武器毎に独自のモーションの連続攻撃へ繋ぐことができる。
モーション毎に当たり判定の形状、ダメージ量、所要時間等が異なる。
-[[油を塗った剣]] 斬り上げ→斬り下ろし
-[[広刃の剣]] なぎ払い→斬り上げ→叩き割り
-[[看守の息子の弓]] 射撃→射撃→射撃(強)

1秒以内にボタンを押すことだけが条件なので、時間が許すのであれば間にジャンプやロールといった別の行動を挟むこともできる。
**準備・待機・硬直 [#z6fdc0da]
チェインの各段に対して、ボタンを押してから実際に動作を行うまでの時間や、攻撃した後に再攻撃・再行動可能となるまでの時間が存在し、これが敵に対するプレイヤーの隙となる。

これを指すゲーム内用語は存在しないため、各武器ページでは便宜的に次の表現で指している。
|時間|意味|h
|準備時間&br();charge|ボタンを押してからこの時間が経過すると、当たり判定の出る攻撃動作を行う。|
|待機時間&br();coolDown|攻撃動作を始めてからこの時間が経過すると、次段の攻撃に移れる。&br;単発の攻撃での連射速度に該当。|
|硬直時間&br();lockCtrlAfter|攻撃動作を始めてからこの時間は、一切の行動が取れなくなる。|

準備時間中に何らかのダメージを受けると、攻撃動作を中断させられる。
また、準備時間中にローリングやジャンプを行うと、直後の攻撃動作に移行せず、押したボタンの行動をとることができる(いわゆるキャンセル)


例1: [[たいまつ]]を4段目まで振る場合
&ref(weapon_control_time_torch.png,nowrap,,タイムライン:たいまつ);
近接武器の多くは準備時間・硬直時間のみを持っている。
中には硬直が0秒というモーションも存在し、そのようなモーションは準備時間経過後最速で次段の準備時間に移行できる。

例2: [[射手の弓]]で2回射撃する場合
&ref(weapon_control_time_marksman's_bow.png,nowrap,,タイムライン:射手の弓(2発));
多くの遠距離武器が該当する。
硬直時間 < 待機時間 となるようなモーションは、硬直時間経過後は時間中はジャンプやローリング等、その武器による再攻撃以外の行動が可能となる。

*クリティカル [#f7c4235e]
一部の武器は指定された条件でダメージを与えると「クリティカル」となり、命中時に特殊なエフェクトが発生し、その攻撃におけるダメージ量が指定された倍率で増える。
クリティカル倍率はチェインの段数毎に指定されているため、何段目でクリティカルを発生させるかでダメージの増え方も異なってくる。

*弾数 [#l2ef7d6d]
一部の武器には「弾数」の概念がある。
攻撃動作をとることで消費され、所定の弾数を使い切った武器は使用できなくなったり、本来の能力を発揮できなくなってしまう。
時間経過などの条件を満たすことで回復する。

**矢弾 [#h8df782c]
攻撃時に所定の数だけ矢弾が消費され、残弾が空の状態で攻撃することはできない。
射出された矢弾は程なくして自動的にプレイヤーの元に吸い寄せられ、その際に弾数が回復する。

矢弾が敵に命中した場合は、その敵に刺さったまま残り続ける。
その敵を倒すか近接攻撃を盾受け(ブロック・パリィどちらでも)するとその場で矢が落ちるほか、12秒経過することでも自動的に回収される。
また一部の[[補正効果]]には、ヒットさせることで矢を回収できるものが存在する。

[[補正効果]]で貫通する矢は、ダメージ等の効果自体は後続の敵にも及ぶが、残弾数の計上にかかわる実物としての矢は最初に命中した敵に刺さっている扱いになっている。
このため、[[早撃ちの弓]]や[[変異]]: リッパーの効果は先頭の敵のみが影響する。また矢を回収して再使用可能にするためには、先頭の敵だけを倒せばよい。

**エネルギー [#i6525b1f]
波動やエネルギーを飛ばしたりする武器にもエネルギー残量の概念を持つものがあり、矢弾と同じく「装弾数」として管理される。

攻撃ボタンを押すと残量を消費して発動し、空の状態では使用できない。
しばらくその武器を用いないでいると自然に回復していく。

*コメント [#efb2bcec]
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