#author("2018-05-12T10:12:52+09:00","","")
[[TIPS]]
**操作系 [#ba43edf6]
・The Spider's Rune獲得後、垂直の長い壁を駆け上る際に壁側にレバーを入れたまま振りの早い武器を振ると再度駆け上るモーションのベクトルが発生して武器を振りながら登る。常に同じ上方向へのベクトルが発生し続けるわけではないので振りが遅い武器や武器を振るリズムで登らず落ち始めることもあるが、垂直の壁さえあれば縦方向の機動性がかなり上がる。
振りが早く攻撃回数ごとにモーションが変化しない電撃のムチや、リピータークロスボウ構えるだけでやると登りやすい。
登るための足場や鎖がない場所でも垂直な壁があれば通常の進行ルートと異なるルートで突破したり、接近戦向きの武器が貧弱なうえに足元に団体様がいる際にダイブアタック→壁登り→ダイブアタック→以下繰り返しで安全に敵を減らすことも出来る。
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・トゲ、鎖関連
地形で下図のようなトゲ+鎖の配置の際に、鎖の根元まで行ってからレバー上で登ろうとすると何故かトゲに被弾する。
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>+  <
>+  <
>+  <
>+  <
>+  <
>+
 ̄+____

 >:トゲ
 +:鎖
そのため鎖の根本までいってから垂直ジャンプ後鎖に掴まる、ジャンプで接近後に鎖に掴まるとやれば根本のトゲによる被弾は防げる。
筆者は牢獄の深部などで何度かこの地形に遭遇。
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・各種キャンセルアレコレ
本作で日常的に使われてるであろうモーションキャンセル。
操作に融通が利くゲームなので何となく使ってもそれなりに様になるが、詳しく知る事で見えてくるものもあるだろう。
なので各種キャンセルの可不可をはじめとしたアレコレをここにまとめる。

-武器攻撃
基本にして奥義。そして一番複雑。
「フィニッシュ攻撃は不可。それ以外は可能。」という大まかな傾向はあるものの、厳密にはモーション毎に細かな差異がある。
なので得意の得物については一つ一つしっかり把握しておくとよい。
また、連続攻撃によるモーション移行はクールダウン式なので、キャンセルでリセット出来ない。次に何が出るかは常に意識していこう。
--例1:ミートグラインダー
フィニッシュ前の切り抜けからキャンセル不可。
--例2:広刃の剣
モーション問わず、判定発生の直前までキャンセル可能。

-ローリング
いつでもキャンセル可能。
加えてローリングもクールダウン式なので、回避に於いてはジャンプやパリィより優先順位を上位にすると合理的。
勿論そうでないケースもあるが、要は「いつでもキャンセルできる=ローリング中に保険でもう一つ回避行動を仕込める」という事。

-パリィ
「成功時のみ」キャンセル可能。
アサシンの連続手裏剣を捌けるのはこの仕様ゆえ。
ただ、この成功の定義が曲者で、正確には「パリィ!」の表示があったときのみキャンセルが利く。
''よって表示がないグレネード反射は硬直をキャンセル出来ない。''複数体を相手にした時のグレネード反射は非常にリスキーだと覚えておこう。
パリィキャンセルを前提にした行動に於いて、盾から射出される矢・グレネード、武器からでるバイター等は非常に厄介な存在になる。
これらによる敵の硬直・撃破が引き起こすパリィ失敗は場合に依っては致命傷となるので要注意。

-ダイブアタック
「ローリングでのみ」キャンセル可能。
キャンセル先が限定されている珍しいケース。
これで着地の硬直を省略出来る…と思いきや、慣性は消せないので、''キャンセルすると落下による気絶判定が復活する。''
通常プレイでは「ダイブアタック一回で落ちきれない縦穴で、二回目を出す為にキャンセルする」くらいしか使い道がない。
コンマ数秒を競うタイムアタックとかなら出番が増えるかも?

-壁登り
いつでもキャンセル可能。
因みに武器攻撃でキャンセルすると壁登りのフラグがリセットされる。
上記の小技はこの仕様を利用したもの。
なので、厳密には振りが遅い武器でも
壁登り→攻撃→cジャンプを素早く行うことで片壁登りが可能。挙動は若干違うが。



**小ネタ系 [#bff744da]
・武器屋の後ろに貼られているポスターに記載されている武器や在庫?で置かれている剣は他のゲームの武器の模様。
筆者が判別できたものとしてはポスターはDead Spaceシリーズのプラズマカッター、キャッスルヴァニアのバトルクロスなど。
在庫の剣はFF7のバスターソード、Transistorの剣、Witcherシリーズの銀の剣など。