• 追加された行はこの色です。
  • 削除された行はこの色です。
#author("2021-02-09T20:03:57+09:00","","")
#author("2021-03-15T14:32:00+09:00","","")
*TIPS [#jef853b6]
#contentsx

*操作系 [#ba43edf6]
**高速移動方法 [#e7a51438]
特定のアクションを連発することで高速移動が可能。
ただし、どのアクションにも硬直やクールダウンがあり、あまり連発すると咄嗟の回避に差し支える。
進路の安全を確認できている場合に使うといいだろう。
-ローリング連発
--普通に走るよりも若干速い。
-串刺しの刃連発
-強襲の盾連発
--「串刺しの刃 or 強襲の盾 → 即ローリング」を連発するとより速い。
-スキル「光速」を使う
--連打すると背面方向に折り返すので単発で。
-【番外】スキル「フェイザー」を使う
--「最も近くにいる敵の背後に瞬間移動するスキル」なので、敵がいることが前提。
上下移動のショートカットに使えるのが便利だが、敵中に飛び込む危険と隣り合わせなので慎重に。

動作に制約のないスピードアップ手段としては、[[トニック]]の使用や、複数の敵を連続キルしてスピードボーナスを得る方法がある。
スピードボーナスは変異「スピード」で持続時間を延ばせる。
また、以下の補正効果でもスピードボーナスが得られる。
-補正効果「移動速度が 10 秒間上昇する」
--直接ダメージを与えないスキルに付くことがある。
-補正効果「クリティカルヒット発生後の 5 秒間は移動速度が上昇する」
--武器に付くことがある。
-補正効果「敵を倒したあとの 5 秒間は移動速度が上昇する」
--武器およびスキルに付くことがある。
**高速壁登り [#f05e99b6]
スパイダールーン獲得後は壁を登れるようになるが、一定距離を登ると止まってしまい、再度登るにはいったん壁から離れ、再度張り付く必要がある。ジャンプで離れる場合は、壁に戻る2段目のジャンプのタイミグが早いと張り付くだけで登れなくなるため、操作に多少の慣れがいる。
しかし、壁側にレバーを入れたまま攻撃動作の速い武器を使うと、一瞬壁から離れたあと自動で張り付き→登りを行い、ジャンプで張り付き直すより遥かに速く駆け上がることができる。やりやすい武器は動作が素早くチェインによる遅延もない[[投げナイフ]]などで、ほとんど停滞なく登り続けることができる。垂直の壁さえあれば縦方向の機動性がかなり上がる。
登るための足場や鎖がない場所でも、垂直な壁があれば通常の進行ルートと異なるルートで突破したり、接近戦向きの武器が貧弱なうえに足元に団体様がいる際にダイブアタック→壁登り→ダイブアタック→以下繰り返しで安全に敵を減らすことも出来る。
なお、振りが遅い武器やチェインに遅い技を含む武器はこのアクションに向かず、壁から離れる時間が長くなり落ちてしまうこともある。

**トゲ壁に隣接したハシゴ等の昇降 [#q1512b4b]
地形で下図のようなトゲ+鎖の配置の際に、鎖の根元まで行ってからレバー上で登ろうとすると何故かトゲに被弾する。
_____
>+  <
>+  <
>+  <
>+  <
>+  <
>+
 ̄+____

 >:トゲ
 +:鎖
そのため鎖の根本までいってから垂直ジャンプ後鎖に掴まる、ジャンプで接近後に鎖に掴まるとやれば根本のトゲによる被弾は防げる。
筆者は牢獄の深部などで何度かこの地形に遭遇。

**鎖高速落下アクション [#oc18ecaa]
足場から鎖(ツタ)を降り始め、その「降り始めのモーションが終わる瞬間」くらいのタイミングで以下のいずれかのアクションを行うと、ダイブアタック並の速さで落下しながらのアクションとなる。
-ローリング
-「空中で使用しても滞空しない武器」を振る

タイミングはシビア。
なお、該当のアクションを開始するまで、下方向キーは離さず押しっぱなしにする必要がある。

**各種キャンセルアレコレ [#qd8002e1]
本作で日常的に使われてるであろうモーションキャンセル。
操作に融通が利くゲームなので何となく使ってもそれなりに様になるが、詳しく知る事で見えてくるものもあるだろう。
なので各種キャンセルの可/不可をはじめとしたアレコレをここにまとめる。

-武器攻撃
基本にして奥義。でも一番厄介。
「攻撃判定が発生する直前まではキャンセル可能」「攻撃判定の発生直後の硬直時間中はキャンセル不可能」という点は共通しているが、
武器毎、モーション毎に「判定発生までの時間(前隙)」「判定の持続」「その後の硬直(後隙)」がそれぞれ異なるので、使いこなすには習練が必要となる。
出が早く軽い攻撃ほど後隙も短い傾向にあり、硬直時間ゼロのモーションもいくつかある。
逆にコンボフィニッシュなどの重い攻撃ほど後隙も長い傾向にある。
基本的にフィニッシュ以外の攻撃では、キャンセル不可能な時間を体感できるほどの後隙はほぼ無い。これは、もう片方の武器のボタンやローリングのボタンは先行入力が利くためでもある。
ただし''スキルのボタンは先行入力が利かない''ので、コンボの途中でスキルのフェイザーを使う時などは、その攻撃モーションの後隙に注意する必要がある。
逆に言えば、フェイザーのボタンを押しても使用できないタイミングを探り当てれば、その攻撃モーションの後隙を把握できる。&br;
連続攻撃によるモーション移行はクールダウン式なので、キャンセルでリセットできないが、''キャンセルした分はカウントされない''というややこしい仕様がある。
(例えばフィニッシュ攻撃をキャンセルして直ぐにまた攻撃を出すと再びフィニッシュ攻撃となる)
「あれ?なんかフィニッシュまでの攻撃回数がいつもと違うぞ?」という違和感を感じたときは、大抵コレが原因。
なのでキャンセルを多用するとたまに予想と異なる挙動をして、思わぬ被弾につながる事もある。
振りの早い武器に於いてはその攻撃がキャンセル扱いだったかどうかの判断はほぼ不可能。
よって注意して防ぎきれるものではない。

-武器のコンボについて
2段目以降のコンボモーションが存在する武器は、最後の攻撃から約1秒以内に同じ武器の攻撃を行うことでコンボとなり、次の段のモーションに派生していく。&br;
同種の武器を2個装備すると、どちらの武器で攻撃しても、常に両方の武器のコンボが継続する。
例えばツインダガーを2個装備すると、
「ツインダガーAの1~2段 → [ツインダガーBの1~3段]xN → ツインダガーAの3段目」
といったコンボが可能。&br;
遠距離武器に関しては、単発のものと、ボタン押しっぱなしで連射できるものにはコンボが存在しない。

-ローリング
いつでもキャンセル可能。
加えてローリングもクールダウン式なので、回避に於いてはジャンプやパリィより優先順位を上位にすると合理的。
勿論そうでないケースもあるが、要は「いつでもキャンセルできる=ローリング中に保険でもう一つ回避行動を仕込める」という事。

-パリィ
成功時のみキャンセル可能。
[[時の守護者]]の連続手裏剣を捌けるのはこの仕様ゆえ。
成功すれば即時ローリング・ジャンプ・再パリィ等に移行できるので、乱戦でも敵の攻撃が来る順番をしっかり把握すれば無傷で大立ち回りをすることも可能。

-ダイブアタック
「ローリングでのみ」キャンセル可能。
キャンセル先が限定されている珍しいケース。
これで着地の硬直を省略出来る…と思いきや、慣性は消せないので、''キャンセルすると落下による気絶判定が復活する。''
通常プレイでは「ダイブアタック一回で落ちきれない縦穴で、二回目を出す為にキャンセルする」くらいしか使い道がない。
コンマ数秒を競うタイムアタックとかなら出番が増えるかも?

-壁登り
いつでもキャンセル可能。
因みに武器攻撃でキャンセルすると壁登りのフラグがリセットされる。
上記の小技はこの仕様を利用したもの。
なので、厳密には振りが遅い武器でも
壁登り→攻撃→ジャンプを素早く行うことで片壁登りが可能。挙動は若干違うが。
**滞空時間 [#k203c147]
空中にいる時に、空中ジャンプしたり特定の武器を使うと滞空時間を伸ばすことができる。
ただし滞空できる限界時間のような制限があり、一定時間空中に居続けると、空中ジャンプや武器による滞空が不可能となり強制的に落下する。

**滞空可能な武器で、滞空せずに落下攻撃 [#uc5862c6]
空中では滞空しながらの攻撃となる武器でも、「崖際で足を踏み外す寸前」に武器を使用すると、武器を振りつつそのままスムーズに落下できる。
タイミングはシビア。

**当たり判定について [#y71d5b5f]
-プレイヤーキャラの「しゃがみ状態」は一見意味がないようで、実は意外と多くの攻撃に対する防御手段として成立する。
具体的にはスコーピオンの毒玉、アンデッドアーチャーの矢、キャッチャーの鎖など。(勿論同じ高度で対峙しているという前提でだが。)
意識して使わない限りあまり出番がないアクションだが、覚えておくととっさの時には役に立つかもしれない。

-空中におけるキャラの当たり判定は、実は上部に大分余裕がある。
例えば下の画像の様に胸の辺りまで針山に突っ込んでもダメージを受けない。
針山地帯では頭上よりも足元を意識して飛ぶと余計な被弾を抑えることが出来るだろう。

&ref(1.jpg,,50%);

**画面の上スクロールずらし [#c444b13f]
立ち止まって上方向キーを押し続けると、画面を少し上にスクロールして上方の様子を確認できる。


*その他攻略情報 [#v00e2ee2]
**HP回復は段階的に行われる [#s6500d6e]
食料や回復薬などによるHP回復は一瞬で規定量まで増えるわけではなく、高速で段階的に上昇していく。
通常は最大HPを超える分の回復については切り捨てられるが、規定の時間が到達するまでの間にダメージを受けると、その時点から残りの部分については回復することができる。

**マップの拡大縮小で探索領域外のアイテム・出口探し [#v3fe94d5]
全体マップ表示中に限界までマップを縮小表示すると、通常の拡大率ではギリギリで表示されない微妙な位置に在るスクロールなどのアイコンが表示される。
分かれ道などでマップを縮小表示してみると、近くにあるスクロールなどを簡単に発見できることがある。

**設計図の入手確率 [#bef84aa2]
装備品や変異などの設計図が敵からドロップする確率は以下のいずれかとなっている。
//武器などの各ページを編集する際は数字ベタ打ちよりこの表記で書くことが推奨される?
|Always|100%|
|Common|10%|
|Uncommon|1.7%|
|Rare|0.4%|
|Legendary|0.03%|
※武器レベル補正にも"Legendary"があるがそれとは無関係。

**レジェンダリー武器の出現について [#ifb739c7]
レジェンダリー祭壇は2%の確率で生成される。
祭壇が出現しなかった場合、次ステージでの出現率が+15%される。
この出現率は祭壇が生成されるまで累積されるため、一度の周回で最低ひとつは出現するようになっている。

モンスターを撃破した際にレジェンダリー武器"-L"をドロップする確率は以下のとおり。
-エリートは6%の確率でドロップする。
-通常モンスターは1%の確率でドロップする。
-ボス自体はレジェンダリー武器を落とさないが、ノーダメージ撃破するとパーフェクト・ドアから手に入る。

レジェンダリー品は、通常武器としてアンロックされていないものからも選ばれる可能性がある。

**スクロール・宝箱取得中の無敵時間 [#z6a8305d]
スクロール(Community Codex含む)の拾得や宝箱の開匣のためにアクションボタンを押すと、押した瞬間からアニメーションの終わりまで''プレイヤーは一切のダメージを受けず、敵も攻撃行動を中断して通常の移動を行う''。
これを利用して、[[ボンバルディア]]の分裂爆弾をやり過ごしたり、[[カミカゼ]]を安全に近付かせてアニメーション終了後に処理することができるなど、限定的ではあるが実用的な戦術が組める。

ただし、このアニメーション中は炎上床などのフィールド効果およびそれらに起因するDoTなどの経過時間も無傷で浪費してしまうので、取得するタイミングに気をつけることでこれらの利得を大きくできる。

**呪い効果発動時の硬直時間 [#i3ff91a3]
呪われた箱を開けたり、金の扉を破壊したりすると、呪われたことを知らせるポップアップメッセージが表示されるが、この''ポップアップを閉じてからの僅かな間、ダメージ判定はあるが操作を受け付けない時間が存在する''。
[[ウィーバー・ワーム]]などの素早い行動を持つ敵はこの一瞬に攻撃を入れてくる可能性があり、当然為す術無くゲームオーバーとなってしまう。
手っ取り早く呪いを解除するために敵を引き連れながら呪いを受けるのは大きなリスクを伴うので、周囲のクリアリングを十分に済ませてから呪われるようにしたい。
呪われた箱の場合は中身の出現からポップアップまでの約1秒間は操作可能で、この間にスクロール取得操作を済ませておくと前項の無敵時間を利用して安全に対処できる。
**連続キルカウントについて [#ze81f099]
バージョン1.1.xより、「ダメージを受けずに連続で倒した敵の数」がカウントされるようになった。
オプションで表示するように設定すれば(デフォルトはOFF)、インゲームで数値を確認できる。
同バージョンで追加された[[チャレンジドア>施設]]に関係してくる。

カウントが増える条件については、呪いカウントを減らす敵・減らさない敵と条件は同じと考えればよい。
-[[ロッテン・ゾンビ(下水道)]]を倒すとその分カウントが+1されるが、投擲される[[コープス・ワーム]]を倒してもカウントは増えない。
[[ロッテン・ゾンビ(墓地)]]と[[コープス・フライ]]についても同様。
//-エリート戦中に無限湧きする[[エリート・ルーテナント]]を倒してもカウントは増えない。

カウントがゼロクリアされる条件については、一点だけ呪いと異なる部分がある。
-基本的には、敵の近接攻撃、投射物、その他トラップなど、HPが減少するあらゆる要因でリセットされる。
-[[忘れられた地下墓所]]や同様のフィールド効果による&color(red){''暗闇ダメージはカウントをリセットする''};。
呪い時のこれが即死でないのとは異なるので注意。

**カスタムモードでセル稼ぎ [#u01b0ed0]
[[カスタムモード]]を利用すれば、効率よくセルを稼ぐことができる。
特に大量のセルを必要とする[[レジェンダリー・フォージ>施設#g465f1ed]]を育てたいときに便利。

-''「ヒッチコック」をオンにする''
各ステージの敵の一部が、大量の[[バット]]や[[カミカゼ]]、[[バズカッター]]と置き換えられる。
単純にセルを落とす敵が増えるのはもちろん、既存の敵が相対的に減少するため、対策武器さえあれば難易度が低下するメリットも。
ボス・ステムセルで難易度を上げれば更に効率アップするが、目的地にたどり着けなくなっては本末転倒なので、自信の腕と相談しよう。

-''良シード値で固定する''
「乱数シードの固定」機能を使い、早い段階でレアアイテム「吸引」が落ちるシード値を探して固定すればよい。
*小ネタ系 [#bff744da]
**武器屋のあれこれ [#e162b191]
武器屋の後ろに貼られているポスターや、背景に置いてある在庫にはこのゲームでは見覚えのない武器が混ざっている。
それもそのはず、これらは他のゲームの武器なのだ。
ポスターにはDead Spaceシリーズのプラズマカッターや、バトルクロスが描かれている。
在庫にはFF7のバスターソード、Transistorの剣、Witcherシリーズの銀の剣などが置いてある。

**城の絵画 [#za300a59]
最終ステージの城の背景には色々な絵が飾ってある。
キレイな景色や、今まで会ったことのある人物の肖像画など。
今のバージョンでは会えなかったり、内部ファイルにのみ存在しているキャラの絵もある。
そしてやっぱりこのゲームには全く関係なさそうな、他ゲーのパロディな絵も飾ってある。

**一度にアンロックできる上限? [#f08e15a3]
あと1セルでアンロックできる項目を連続でアンロックするなどしていると、次の休憩地点までいずれの項目もアンロックできなくなるという現象が起こる。
アンロック上限数の仕様かバグかは不明。
//**一度にアンロックできる上限? [#f08e15a3]
//あと1セルでアンロックできる項目を連続でアンロックするなどしていると、次の休憩地点までい//ずれの項目もアンロックできなくなるという現象が起こる。
//アンロック上限数の仕様かバグかは不明。
//※現在は修正された模様
**コメント [#xfa22c9f]
#pcomment(,10,above,reply)