TIPS

操作系

高速壁登り

スパイダールーン獲得後は壁を登れるようになるが、一定距離を登ると止まってしまい、再度登るにはいったん壁から離れ、再度張り付く必要がある。ジャンプで離れる場合は、壁に戻る2段目のジャンプのタイミグが早いと張り付くだけで登れなくなるため、操作に多少の慣れがいる。
しかし、壁側にレバーを入れたまま攻撃動作の速い武器を使うと、一瞬壁から離れたあと自動で張り付き→登りを行い、ジャンプで張り付き直すより遥かに速く駆け上がることができる。やりやすい武器は動作が素早くチェインによる遅延もない電撃のムチ投げナイフで、ほとんど停滞なく登り続けることができる(リピータークロスボウを構えるだけでも可)。垂直の壁さえあれば縦方向の機動性がかなり上がる。
登るための足場や鎖がない場所でも、垂直な壁があれば通常の進行ルートと異なるルートで突破したり、接近戦向きの武器が貧弱なうえに足元に団体様がいる際にダイブアタック→壁登り→ダイブアタック→以下繰り返しで安全に敵を減らすことも出来る。
なお、振りが遅い武器やチェインに遅い技を含む武器はこのアクションに向かず、壁から離れる時間が長くなり落ちてしまうこともある。

トゲ壁に隣接したハシゴ等の昇降

地形で下図のようなトゲ+鎖の配置の際に、鎖の根元まで行ってからレバー上で登ろうとすると何故かトゲに被弾する。
_____
>+  <
>+  <
>+  <
>+  <
>+  <
>+
 ̄+____

>:トゲ
+:鎖

そのため鎖の根本までいってから垂直ジャンプ後鎖に掴まる、ジャンプで接近後に鎖に掴まるとやれば根本のトゲによる被弾は防げる。
筆者は牢獄の深部などで何度かこの地形に遭遇。

鎖高速落下攻撃

「空中で使用しても滞空しない武器」を装備した状態で、足場から鎖(ツタ)を降り始める、
「降り始めのモーションが終わる瞬間」くらいのタイミングで武器を振ると、ダイブアタック並の速さで落下しながら武器を振る。
タイミングはシビア。

各種キャンセルアレコレ

本作で日常的に使われてるであろうモーションキャンセル。
操作に融通が利くゲームなので何となく使ってもそれなりに様になるが、詳しく知る事で見えてくるものもあるだろう。
なので各種キャンセルの可不可をはじめとしたアレコレをここにまとめる。

  • 武器攻撃
    基本にして奥義。でも一番厄介。
    「攻撃判定が発生する直前まではキャンセル可能」「攻撃判定の発生直後の硬直時間中はキャンセル不可能」という点は共通しているが、
    武器毎、モーション毎に「判定発生までの時間(前隙)」「判定の持続」「その後の硬直(後隙)」がそれぞれ異なるので、使いこなすには習練が必要となる。
    出が早く軽い攻撃ほど後隙も短い傾向にあり、硬直時間ゼロのモーションもいくつかある。
    逆にコンボフィニッシュなどの重い攻撃ほど後隙も長い傾向にある。
    基本的にフィニッシュ以外の攻撃では、キャンセル不可能な時間を体感できるほどの後隙はほぼ無い。これは、もう片方の武器のボタンやローリングのボタンは先行入力が利くためでもある。
    ただしスキルのボタンは先行入力が利かないので、コンボの途中でスキルのフェイザーを使う時などは、その攻撃モーションの後隙に注意する必要がある。
    逆に言えば、フェイザーのボタンを押しても使用できないタイミングを探り当てれば、その攻撃モーションの後隙を把握できる。

    連続攻撃によるモーション移行はクールダウン式なので、キャンセルでリセットできないが、キャンセルした分はカウントされないというややこしい仕様がある。
    (例えばフィニッシュ攻撃をキャンセルして直ぐにまた攻撃を出すと再びフィニッシュ攻撃となる)
    「あれ?なんかフィニッシュまでの攻撃回数がいつもと違うぞ?」という違和感を感じたときは、大抵コレが原因。
    なのでキャンセルを多用するとたまに予想と異なる挙動をして、思わぬ被弾につながる事もある。
    振りの早い武器に於いてはその攻撃がキャンセル扱いだったかどうかの判断はほぼ不可能。
    よって注意して防ぎきれるものではない。
  • 武器のコンボについて
    2段目以降のコンボモーションが存在する武器は、最後の攻撃から約1秒以内に同じ武器の攻撃を行うことでコンボとなり、次の段のモーションに派生していく。

    同種の武器を2個装備すると、どちらの武器で攻撃しても、常に両方の武器のコンボが継続する。
    例えばツインダガーを2個装備すると、
    「ツインダガーAの1~2段 → [ツインダガーBの1~3段]xN → ツインダガーAの3段目」
    といったコンボが可能。

    遠距離武器に関しては、コンボモーションが存在するのは、最初の弓、双発の矢、無限の弓、Pyrotechnicsしかない。
  • ローリング
    いつでもキャンセル可能。
    加えてローリングもクールダウン式なので、回避に於いてはジャンプやパリィより優先順位を上位にすると合理的。
    勿論そうでないケースもあるが、要は「いつでもキャンセルできる=ローリング中に保険でもう一つ回避行動を仕込める」という事。
  • パリィ
    「成功時のみ」キャンセル可能。
    アサシンの連続手裏剣を捌けるのはこの仕様ゆえ。
    ただ、この成功の定義が曲者で、正確には「パリィ!」の表示があったときのみキャンセルが利く。
    よって表示がないグレネード反射は硬直をキャンセル出来ない。複数体を相手にした時のグレネード反射は非常にリスキーだと覚えておこう。
    (さらにややこしくなるが、爆弾でなく爆風に対するパリィは成功扱いなのでキャンセルが出来る。まあその場合は当然グレネード反射にはならないのだが。)
    また、パリィキャンセルを前提にした行動に於いて、盾から射出される矢・グレネード、武器からでるバイター等は非常に厄介な存在になる。
    これらによる敵の硬直・撃破が引き起こすパリィ失敗は場合に依っては致命傷となるので要注意。
  • ダイブアタック
    「ローリングでのみ」キャンセル可能。
    キャンセル先が限定されている珍しいケース。
    これで着地の硬直を省略出来る…と思いきや、慣性は消せないので、キャンセルすると落下による気絶判定が復活する。
    通常プレイでは「ダイブアタック一回で落ちきれない縦穴で、二回目を出す為にキャンセルする」くらいしか使い道がない。
    コンマ数秒を競うタイムアタックとかなら出番が増えるかも?
  • 壁登り
    いつでもキャンセル可能。
    因みに武器攻撃でキャンセルすると壁登りのフラグがリセットされる。
    上記の小技はこの仕様を利用したもの。
    なので、厳密には振りが遅い武器でも
    壁登り→攻撃→cジャンプを素早く行うことで片壁登りが可能。挙動は若干違うが。

滞空時間

空中にいる時に、空中ジャンプしたり特定の武器を使うと滞空時間を伸ばすことができる。
ただし滞空できる限界時間のような制限があり、一定時間空中に居続けると、空中ジャンプや武器による滞空が不可能となり強制的に落下する。

滞空可能な武器で、滞空せずに落下攻撃

空中では滞空しながらの攻撃となる武器でも、「崖際で足を踏み外す寸前」に武器を使用すると、武器を振りつつそのままスムーズに落下できる。
タイミングはシビア。

当たり判定について

  • プレイヤーキャラの「しゃがみ状態」は一見意味がないようで、実は意外と多くの攻撃に対する防御手段として成立する。
    具体的にはスコーピオンの毒玉、アンデッドアーチャーの矢、キャッチャーの鎖など。(勿論同じ高度で対峙しているという前提でだが。)
    意識して使わない限りあまり出番がないアクションだが、覚えておくととっさの時には役に立つかもしれない。
  • 空中におけるキャラの当たり判定は、実は上部に大分余裕がある。
    例えば下の画像の様に胸の辺りまで針山に突っ込んでもダメージを受けない。
    針山地帯では頭上よりも足元を意識して飛ぶと余計な被弾を抑えることが出来るだろう。

1.jpg

画面の上スクロールずらし

立ち止まって上方向キーを押し続けると、画面を少し上にスクロールして上方の様子を確認できる。

その他攻略情報

回復薬

回復薬は、対応するボタンを0.67秒押し続けることで発動し、最大HPの60%回復する。

HPは一瞬で規定量まで増えるわけではなく、高速で段階的に上昇していく。
このため、HPが40%以上残っている状態で使用すると通常は最大HPを超える分が切り捨てられるが、最大HPに到達する前の僅かな時間内にダメージを受けると、その時点から規定量に到達するまでは回復することができる。

マップの拡大縮小で探索領域外のアイテム・出口探し

全体マップ表示中に限界までマップを縮小表示すると、通常の拡大率ではギリギリで表示されない微妙な位置に在るスクロールなどのアイコンが表示される。
分かれ道などでマップを縮小表示してみると、近くにあるスクロールなどを簡単に発見できることがある。

設計図の入手確率

装備品や変異などの設計図が敵からドロップする確率は以下のいずれかとなっている。

Always100%
Common10%
Uncommon1.7%
Rare0.4%
Legendary0.03%

※武器レベル補正にも"Legendary"があるがそれとは無関係。

レジェンダリー武器ドロップ

モンスターを撃破した際にレジェンダリー武器"-L"をドロップする確率は以下のとおり。

  • ボスは確実にドロップする。
  • エリートは17%の確率でドロップする。
  • 通常モンスターは4%?の確率でドロップする。

ドロップ品は通常武器としてアンロックされていないものからも選ばれる可能性がある。

スクロール・宝箱取得中の無敵時間

スクロール(Community Codex含む)の拾得や宝箱の開匣のためにアクションボタンを押すと、押した瞬間からアニメーションの終わりまでプレイヤーは一切のダメージを受けず、敵も攻撃行動を中断して通常の移動を行う
これを利用して、ボンバルディアの分裂爆弾をやり過ごしたり、カミカゼを安全に近付かせてアニメーション終了後に処理することができるなど、限定的ではあるが実用的な戦術が組める。

ただし、このアニメーション中は炎上床などのフィールド効果およびそれらに起因するDoTなどの経過時間も無傷で浪費してしまうので、取得するタイミングに気をつけることでこれらの利得を大きくできる。

呪い効果発動時の硬直時間

呪われた箱を開けたり、金の扉を破壊したりすると、呪われたことを知らせるポップアップメッセージが表示されるが、このポップアップを閉じてからの僅かな間、ダメージ判定はあるが操作を受け付けない時間が存在する
ウィーバー・ワームなどの素早い行動を持つ敵はこの一瞬に攻撃を入れてくる可能性があり、当然為す術無くゲームオーバーとなってしまう。
手っ取り早く呪いを解除するために敵を引き連れながら呪いを受けるのは大きなリスクを伴うので、周囲のクリアリングを十分に済ませてから呪われるようにしたい。

ハメ技

終盤はステータスの上昇に伴い、変異「花火師」や「熟練」によるスキルクールダウン短縮の効果も大きくなってくるので、タイマンでは特定のスキルによるハメが成立しやすくなる。

  • 紫特化、変異「熟練」、カラスの翼x2
    • カラスの翼x2を一定間隔で交互に使って、敵のすぐ背後の上空を飛び続ける。
    • ほとんどの敵は背後を取られるとこちらに振り向くので、すぐにまた敵の背後に回り込むように移動する。これを繰り返して、敵の上空を左右に往復しながら飛び続けると、敵は何もできない。
    • ハメられない敵も存在する。
  • 紫特化、変異「熟練」、フェイザーx2
    • フェイザーには敵を一瞬硬直させる効果があるので、フェイザーx2を一定間隔で交互に使えば、敵は何もできない。
  • 紫特化、変異「熟練」、ウルフトラップx2
    • ウルフトラップに拘束されている敵は後ろに振り向くことができず、正面にのみ攻撃可能となる。そのためウルフトラップx2を一定間隔で交互に重ねつつ、敵の背後を取っていれば、ほとんどの敵は何もできない。
    • ただし敵の中には、左右の向きの概念が無かったり、背後を取っていても爆弾を投げてきたり、コンボ攻撃の途中で強制的にプレイヤーの方を振り向くものも一部存在するので、ハメられない場合もある。
    • ボスを何度も拘束していると、徐々に耐性が付いて拘束時間が短くなっていくので、長期戦になるとハメられなくなる。

小ネタ系

武器屋のあれこれ

武器屋の後ろに貼られているポスターや、背景に置いてある在庫にはこのゲームでは見覚えのない武器が混ざっている。
それもそのはず、これらは他のゲームの武器なのだ。
ポスターにはDead Spaceシリーズのプラズマカッターや、バトルクロスが描かれている。
在庫にはFF7のバスターソード、Transistorの剣、Witcherシリーズの銀の剣などが置いてある。

城の絵画

最終ステージの城の背景には色々な絵が飾ってある。
キレイな景色や、今まで会ったことのある人物の肖像画など。
今のバージョンでは会えなかったり、内部ファイルにのみ存在しているキャラの絵もある。
そしてやっぱりこのゲームには全く関係なさそうな、他ゲーのパロディな絵も飾ってある。

一度にアンロックできる上限?

あと1セルでアンロックできる項目を連続でアンロックするなどしていると、次の休憩地点までいずれの項目もアンロックできなくなるという現象が起こる。
アンロック上限数の仕様かバグかは不明。