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#author("2018-07-17T21:37:55+09:00","","")
#author("2018-07-20T20:06:17+09:00","","")
[[TIPS]]
#contents

**操作系 [#ba43edf6]
・The Spider's Rune獲得後、垂直の長い壁を駆け上る際に壁側にレバーを入れたまま振りの早い武器を振ると再度駆け上るモーションのベクトルが発生して武器を振りながら登る。常に同じ上方向へのベクトルが発生し続けるわけではないので振りが遅い武器や武器を振るリズムで登らず落ち始めることもあるが、垂直の壁さえあれば縦方向の機動性がかなり上がる。
振りが早く攻撃回数ごとにモーションが変化しない電撃のムチや、リピータークロスボウ構えるだけでやると登りやすい。
登るための足場や鎖がない場所でも垂直な壁があれば通常の進行ルートと異なるルートで突破したり、接近戦向きの武器が貧弱なうえに足元に団体様がいる際にダイブアタック→壁登り→ダイブアタック→以下繰り返しで安全に敵を減らすことも出来る。
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・トゲ、鎖関連
地形で下図のようなトゲ+鎖の配置の際に、鎖の根元まで行ってからレバー上で登ろうとすると何故かトゲに被弾する。
_____
>+  <
>+  <
>+  <
>+  <
>+  <
>+
 ̄+____

 >:トゲ
 +:鎖
そのため鎖の根本までいってから垂直ジャンプ後鎖に掴まる、ジャンプで接近後に鎖に掴まるとやれば根本のトゲによる被弾は防げる。
筆者は牢獄の深部などで何度かこの地形に遭遇。
~
・鎖高速落下攻撃
「空中で使用しても滞空しない武器」を装備した状態で、足場から鎖(ツタ)を降り始める、
「降り始めのモーションが終わる瞬間」くらいのタイミングで武器を振ると、ダイブアタック並の速さで落下しながら武器を振る。
タイミングはシビア。

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・各種キャンセルアレコレ
本作で日常的に使われてるであろうモーションキャンセル。
操作に融通が利くゲームなので何となく使ってもそれなりに様になるが、詳しく知る事で見えてくるものもあるだろう。
なので各種キャンセルの可不可をはじめとしたアレコレをここにまとめる。

-武器攻撃
基本にして奥義。でも一番厄介。
「攻撃判定が発生する直前まではキャンセル可能」「攻撃判定の発生直後の硬直時間中はキャンセル不可能」という点は共通しているが、
武器毎、モーション毎に「判定発生までの時間(前隙)」「判定の持続」「その後の硬直(後隙)」がそれぞれ異なるので、使いこなすには習練が必要となる。
出が早く軽い攻撃ほど後隙も短い傾向にあり、硬直時間ゼロのモーションもいくつかある。
逆にコンボフィニッシュなどの重い攻撃ほど後隙も長い傾向にある。
基本的にフィニッシュ以外の攻撃では、キャンセル不可能な時間を体感できるほどの後隙はほぼ無い。これは、もう片方の武器のボタンやローリングのボタンは先行入力が利くためでもある。
ただし''スキルのボタンは先行入力が利かない''ので、コンボの途中でスキルのフェイザーを使う時などは、その攻撃モーションの後隙に注意する必要がある。
逆に言えば、フェイザーのボタンを押しても使用できないタイミングを探り当てれば、その攻撃モーションの後隙を把握できる。&br;
連続攻撃によるモーション移行はクールダウン式なので、キャンセルでリセットできないが、''キャンセルした分はカウントされない''というややこしい仕様がある。
(例えばフィニッシュ攻撃をキャンセルして直ぐにまた攻撃を出すと再びフィニッシュ攻撃となる)
「あれ?なんかフィニッシュまでの攻撃回数がいつもと違うぞ?」という違和感を感じたときは、大抵コレが原因。
なのでキャンセルを多用するとたまに予想と異なる挙動をして、思わぬ被弾につながる事もある。
振りの早い武器に於いてはその攻撃がキャンセル扱いだったかどうかの判断はほぼ不可能。
よって注意して防ぎきれるものではない。

-武器のコンボについて
2段目以降のコンボモーションが存在する武器は、最後の攻撃から約1秒以内に同じ武器の攻撃を行うことでコンボとなり、次の段のモーションに派生していく。&br;
同種の武器を2個装備すると、どちらの武器で攻撃しても、常に両方の武器のコンボが継続する。
例えばツインダガーを2個装備すると、
「ツインダガーAの1~2段 → [ツインダガーBの1~3段]xN → ツインダガーAの3段目」
といったコンボが可能。&br;
遠距離武器に関しては、コンボモーションが存在するのは、最初の弓、双発の矢、無限の弓、Pyrotechnicsしかない。

-ローリング
いつでもキャンセル可能。
加えてローリングもクールダウン式なので、回避に於いてはジャンプやパリィより優先順位を上位にすると合理的。
勿論そうでないケースもあるが、要は「いつでもキャンセルできる=ローリング中に保険でもう一つ回避行動を仕込める」という事。

-パリィ
「成功時のみ」キャンセル可能。
アサシンの連続手裏剣を捌けるのはこの仕様ゆえ。
ただ、この成功の定義が曲者で、正確には「パリィ!」の表示があったときのみキャンセルが利く。
''よって表示がないグレネード反射は硬直をキャンセル出来ない。''複数体を相手にした時のグレネード反射は非常にリスキーだと覚えておこう。
(さらにややこしくなるが、爆弾でなく爆風に対するパリィは成功扱いなのでキャンセルが出来る。まあその場合は当然グレネード反射にはならないのだが。)
また、パリィキャンセルを前提にした行動に於いて、盾から射出される矢・グレネード、武器からでるバイター等は非常に厄介な存在になる。
これらによる敵の硬直・撃破が引き起こすパリィ失敗は場合に依っては致命傷となるので要注意。

-ダイブアタック
「ローリングでのみ」キャンセル可能。
キャンセル先が限定されている珍しいケース。
これで着地の硬直を省略出来る…と思いきや、慣性は消せないので、''キャンセルすると落下による気絶判定が復活する。''
通常プレイでは「ダイブアタック一回で落ちきれない縦穴で、二回目を出す為にキャンセルする」くらいしか使い道がない。
コンマ数秒を競うタイムアタックとかなら出番が増えるかも?

-壁登り
いつでもキャンセル可能。
因みに武器攻撃でキャンセルすると壁登りのフラグがリセットされる。
上記の小技はこの仕様を利用したもの。
なので、厳密には振りが遅い武器でも
壁登り→攻撃→cジャンプを素早く行うことで片壁登りが可能。挙動は若干違うが。
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・滞空時間について
 空中にいる時に、空中ジャンプしたり特定の武器を使うと滞空時間を伸ばすことができる。
ただし滞空できる限界時間のような制限があり、一定時間空中に居続けると、空中ジャンプや武器による滞空が不可能となり強制的に落下する。
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・滞空可能な武器で、滞空せずに落下攻撃
 空中では滞空しながらの攻撃となる武器でも、「崖際で足を踏み外す寸前」に武器を使用すると、武器を振りつつそのままスムーズに落下できる。
タイミングはシビア。
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・当たり判定について
-プレイヤーキャラの「しゃがみ状態」は一見意味がないようで、実は意外と多くの攻撃に対する防御手段として成立する。
具体的にはスコーピオンの毒玉、アンデッドアーチャーの矢、キャッチャーの鎖など。(勿論同じ高度で対峙しているという前提でだが。)
意識して使わない限りあまり出番がないアクションだが、覚えておくととっさの時には役に立つかもしれない。

-空中におけるキャラの当たり判定は、実は上部に大分余裕がある。
例えば下の画像の様に胸の辺りまで針山に突っ込んでもダメージを受けない。
針山地帯では頭上よりも足元を意識して飛ぶと余計な被弾を抑えることが出来るだろう。
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&ref(1.jpg,,50%);

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・画面の上スクロールずらし
立ち止まって上方向キーを押し続けると、画面を少し上にスクロールして上方の様子を確認できる。


**その他攻略情報 [#v00e2ee2]
-回復薬の回復量は、最大HPの60%。
~
-全体マップ表示中に限界までマップを縮小表示すると、通常の拡大率ではギリギリで表示されない微妙な位置に在るスクロールなどのアイコンが表示される。
分かれ道などでマップを縮小表示してみると、近くにあるスクロールなどを簡単に発見できることがある。
~
-コンボ段数ごとの威力とクリティカルについて
各武器のコンボ段数ごとに、基本ダメージ量やクリティカル時のダメージ増加倍率などが細かく設定されている。
例えばレイピアはコンボ初段が通常ダメージ・クリティカル倍率ともに高く、2段目以降は手数が多い分単発威力は低めとなっている。
~
-DPSについて
武器のDPSは、コンボ全段の合計ダメージと所要時間を基に計算される。
()内の黄色表記の数値はクリティカルを含めた場合のDPSであり、通常のDPSの計算に加えて、クリティカル可能な攻撃は必ずクリティカルするものとして計算される。&br;
DPSはあくまでも、敵にコンボ全段を最速で当て続けた場合の理論値であり、''必ずしもその武器がDPSの数値通りの性能を発揮するとは限らない''。
コンボの途中でローリングなどを挟むこともあるし、雑魚敵に対しては、ワンコンボかつコンボフィニッシュを当てる前に倒せたり、コンボフィニッシュ部分だけを当てて一撃で倒せる場合もある。
武器の攻撃力は、その武器の扱い方や状況によっても変わってくる。&br;
コンボ最終段が必ずクリティカルとなるツインダガーやハヤブサのブーツなどは、クリティカルを含むDPSが実質的な通常DPSとなっており、その左側に書かれている通常ダメージのDPSは無視していい。&br;
レイピアのクリティカルDPSの計算にはローリングの所要時間は含まれておらず、また一度のローリングで全段クリティカルさせることも不可能なので、実際のクリティカルDPSは表記されている数値よりも多少下がる。
スパイクブーツも同様に、全段クリティカルできる状況は限られる。
~
-設計図の入手確率
装備品や変異などの設計図が敵からドロップする確率は以下のいずれかとなっている。
//武器などの各ページを編集する際は数字ベタ打ちよりこの表記で書くことが推奨される?
|Always|100%|
|Common|10%|
|Uncommon|1.7%|
|Rare|0.4%|
|Legendary|0.03%|
※武器レベル補正にも"Legendary"があるがそれとは無関係。
~
-エリートは"-L"武器を17%の確率でドロップする。

**小ネタ系 [#bff744da]
-''武器屋のあれこれ''
武器屋の後ろに貼られているポスターや、背景に置いてある在庫にはこのゲームでは見覚えのない武器が混ざっている。
それもそのはず、これらは他のゲームの武器なのだ。
ポスターにはDead Spaceシリーズのプラズマカッターや、バトルクロスが描かれている。
在庫にはFF7のバスターソード、Transistorの剣、Witcherシリーズの銀の剣などが置いてある。

-''城の絵画''
最終ステージの城の背景には色々な絵が飾ってある。
キレイな景色や、今まで会ったことのある人物の肖像画など。
今のバージョンでは会えなかったり、内部ファイルにのみ存在しているキャラの絵もある。
そしてやっぱりこのゲームには全く関係なさそうな、他ゲーのパロディな絵も飾ってある。

-''一度にアンロックできる上限?''
あと1セルでアンロックできる項目を連続でアンロックするなどしていると、次の休憩地点までいずれの項目もアンロックできなくなるという現象が起こる。
アンロック上限数の仕様かバグかは不明。