#author("2018-06-20T20:55:51+09:00","","")
[[TIPS]]
#contents

**操作系 [#ba43edf6]
・The Spider's Rune獲得後、垂直の長い壁を駆け上る際に壁側にレバーを入れたまま振りの早い武器を振ると再度駆け上るモーションのベクトルが発生して武器を振りながら登る。常に同じ上方向へのベクトルが発生し続けるわけではないので振りが遅い武器や武器を振るリズムで登らず落ち始めることもあるが、垂直の壁さえあれば縦方向の機動性がかなり上がる。
振りが早く攻撃回数ごとにモーションが変化しない電撃のムチや、リピータークロスボウ構えるだけでやると登りやすい。
登るための足場や鎖がない場所でも垂直な壁があれば通常の進行ルートと異なるルートで突破したり、接近戦向きの武器が貧弱なうえに足元に団体様がいる際にダイブアタック→壁登り→ダイブアタック→以下繰り返しで安全に敵を減らすことも出来る。
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・トゲ、鎖関連
地形で下図のようなトゲ+鎖の配置の際に、鎖の根元まで行ってからレバー上で登ろうとすると何故かトゲに被弾する。
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>+  <
>+  <
>+  <
>+  <
>+  <
>+
 ̄+____

 >:トゲ
 +:鎖
そのため鎖の根本までいってから垂直ジャンプ後鎖に掴まる、ジャンプで接近後に鎖に掴まるとやれば根本のトゲによる被弾は防げる。
筆者は牢獄の深部などで何度かこの地形に遭遇。
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・各種キャンセルアレコレ
本作で日常的に使われてるであろうモーションキャンセル。
操作に融通が利くゲームなので何となく使ってもそれなりに様になるが、詳しく知る事で見えてくるものもあるだろう。
なので各種キャンセルの可不可をはじめとしたアレコレをここにまとめる。

-武器攻撃
基本にして奥義。でも一番厄介。
「攻撃判定が発生する直前まではキャンセル可能」という点は共通しているが、
武器毎、モーション毎に「判定発生までの時間」「判定の持続」「その後の硬直」がそれぞれ異なるので、使いこなすには習練が必要となる。
近接武器の場合、基本的に「フィニッシュ攻撃の攻撃判定が発生した直後」はキャンセル不可能。
フィニッシュ以外の攻撃に関しては、ほぼいつでもキャンセルが利く武器と、フィニッシュ同様に攻撃判定の発生直後はキャンセル不可能な武器がある。
また、連続攻撃によるモーション移行はクールダウン式なので、キャンセルでリセットできないが、''キャンセルした分はカウントされない''というややこしい仕様がある。
(例えばフィニッシュ攻撃をキャンセルして直ぐにまた攻撃を出すと再びフィニッシュ攻撃となる)
「あれ?なんかフィニッシュまでの攻撃回数がいつもと違うぞ?」という違和感を感じたときは、大抵コレが原因。
なのでキャンセルを多用するとたまに予想と異なる挙動をして、思わぬ被弾につながる事もある。
振りの早い武器に於いてはその攻撃がキャンセル扱いだったかどうかの判断はほぼ不可能。
よって注意して防ぎきれるものではない。

-ローリング
いつでもキャンセル可能。
加えてローリングもクールダウン式なので、回避に於いてはジャンプやパリィより優先順位を上位にすると合理的。
勿論そうでないケースもあるが、要は「いつでもキャンセルできる=ローリング中に保険でもう一つ回避行動を仕込める」という事。

-パリィ
「成功時のみ」キャンセル可能。
アサシンの連続手裏剣を捌けるのはこの仕様ゆえ。
ただ、この成功の定義が曲者で、正確には「パリィ!」の表示があったときのみキャンセルが利く。
''よって表示がないグレネード反射は硬直をキャンセル出来ない。''複数体を相手にした時のグレネード反射は非常にリスキーだと覚えておこう。
(さらにややこしくなるが、爆弾でなく爆風に対するパリィは成功扱いなのでキャンセルが出来る。まあその場合は当然グレネード反射にはならないのだが。)
また、パリィキャンセルを前提にした行動に於いて、盾から射出される矢・グレネード、武器からでるバイター等は非常に厄介な存在になる。
これらによる敵の硬直・撃破が引き起こすパリィ失敗は場合に依っては致命傷となるので要注意。

-ダイブアタック
「ローリングでのみ」キャンセル可能。
キャンセル先が限定されている珍しいケース。
これで着地の硬直を省略出来る…と思いきや、慣性は消せないので、''キャンセルすると落下による気絶判定が復活する。''
通常プレイでは「ダイブアタック一回で落ちきれない縦穴で、二回目を出す為にキャンセルする」くらいしか使い道がない。
コンマ数秒を競うタイムアタックとかなら出番が増えるかも?

-壁登り
いつでもキャンセル可能。
因みに武器攻撃でキャンセルすると壁登りのフラグがリセットされる。
上記の小技はこの仕様を利用したもの。
なので、厳密には振りが遅い武器でも
壁登り→攻撃→cジャンプを素早く行うことで片壁登りが可能。挙動は若干違うが。
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・当たり判定について
-プレイヤーキャラの「しゃがみ状態」は一見意味がないようで、実は意外と多くの攻撃に対する防御手段として成立する。
具体的にはスコーピオンの毒玉、アンデッドアーチャーの矢、キャッチャーの鎖など。(勿論同じ高度で対峙しているという前提でだが。)
意識して使わない限りあまり出番がないアクションだが、覚えておくととっさの時には役に立つかもしれない。

-空中におけるキャラの当たり判定は、実は上部に大分余裕がある。
例えば下の画像の様に胸の辺りまで針山に突っ込んでもダメージを受けない。
針山地帯では頭上よりも足元を意識して飛ぶと余計な被弾を抑えることが出来るだろう。
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&ref(1.jpg,,50%);

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・画面の上スクロールずらし
立ち止まって上方向キーを押し続けると、画面を少し上にスクロールして上方の様子を確認できる。

**小ネタ系 [#bff744da]
-''武器屋のあれこれ''
武器屋の後ろに貼られているポスターや、背景に置いてある在庫にはこのゲームでは見覚えのない武器が混ざっている。
それもそのはず、これらは他のゲームの武器なのだ。
ポスターにはDead Spaceシリーズのプラズマカッターや、バトルクロスが描かれている。
在庫にはFF7のバスターソード、Transistorの剣、Witcherシリーズの銀の剣などが置いてある。

-''城の絵画''
最終ステージの城の背景には色々な絵が飾ってある。
キレイな景色や、今まで会ったことのある人物の肖像画など。
今のバージョンでは会えなかったり、内部ファイルにのみ存在しているキャラの絵もある。
そしてやっぱりこのゲームには全く関係なさそうな、他ゲーのパロディな絵も飾ってある。