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Boss Stem Cell/ボス・ステムセル
概要
ボス・ステムセルとは、ゲームの難易度を上げるためのアイテム。
ゲーム開始地点の設備で使用することで効果を発揮する。
マップの各所にはボス・ステムセルを使用している個数に応じて開けられるようになる扉が多数設置されており、扉に描かれている数以上のセルを使用していると開けることができる。
扉の先にはセルや宝箱、ショップなどが設置されている。
入手方法
その時点で選択可能な最高難易度において、特定のボスを撃破することで新たなボス・ステムセルを入手できる。
例えば4つ目のボス・ステムセルを手に入れたい場合、ボス・ステムセル 3(Expert)で王の手を倒さなければならない。
使用方法
ボス・ステムセルは牢獄スタート地点にあるフラスコ部屋の装置で使用可能。
使用個数と、それによる変化については以下を参照。
レベル別効果
レベルを上げる毎に、大まかに次のような点でゲーム内要素が難化される。
- 敵の強さや出現する総数が上昇する。
- バイオーム毎の敵出現テーブルが変わり、強敵が配置されるようになる。
- 単一種の敵が1か所に同時に配置される数が増える。
例: 時計塔のダーク・トラッカーはセル3以上で2体ずつの塊で配置されるようになる。 - エリア毎に確定配置された、指定難易度以上を要求するドアを開けることができる。
レベル毎に確定している具体的な要素については以下で列挙する。
Normal/ボス・ステムセル0
- 全ての生命の泉が使用可能。
- レジェンダリー・フォージで品質"++"出現率を50%まで上げることができる。
- ゲームスタート時におけるランダム武器が、各品質の出現率に従って"+"までの状態で配置される可能性がある。
- レジェンダリー装備(-L)のレベル補正が+5。
Hard/ボス・ステムセル1
- 特定のトランジションレベルにおける生命の泉が破壊されて使用できず、かわりに回復薬チャージが1つ置かれている。
- レジェンダリー・フォージで品質"++"出現率を100%まで上げることができる。
- ゲームスタート時におけるランダム武器が、各品質の出現率に従って"++"までの状態で配置される可能性がある。
- ゲームスタート時にアミュレットがひとつ手に入る。
- レジェンダリー装備(-L)のレベル補正が+5。
- 各ボスの行動の最初のフェーズがスキップされ、2段階目からスタートする。
Very Hard/ボス・ステムセル2
- 全ての生命の泉が使用できないが、特定のトランジションレベルには回復薬チャージが1つ置かれている。
- レジェンダリー・フォージで品質"S"出現率を25%まで上げることができる。
- ゲームスタート時におけるランダム武器が、各品質の出現率に従って"++"までの状態で配置される可能性がある。
- ゲームスタート時にアミュレットがひとつ手に入る。
- レジェンダリー装備(-L)のレベル補正が+5。
- 各ボスの行動の最初のフェーズがスキップされ、2段階目からスタートする。
- 敵の落とすセルの数が2倍に増加。
Expert/ボス・ステムセル3
- 全ての生命の泉が使用できない。
- レジェンダリー・フォージで品質"S"出現率を50%まで上げることができる。
- ゲームスタート時におけるランダム武器が、各品質の出現率に従って"S"までの状態で配置される可能性がある。
- ゲームスタート時にアミュレットがひとつ手に入る。
- レジェンダリー装備(-L)のレベル補正が+7。
- 各ボスの行動の最初のフェーズがスキップされ、2段階目からスタートする。
- 敵の落とすセルの数が2倍に増加。
- レベル毎のエリート追加配置数+1。
- 入手するアイテムのレベル+1。
- 通常の強化のスクロールに加え、スクロールの断片が出現。4つ集めると好きな能力値を強化できる。
Nightmare/ボス・ステムセル4
- 全ての生命の泉が使用できない。
- レジェンダリー・フォージで品質"S"出現率を100%まで上げることができる。
- ゲームスタート時におけるランダム武器が、各品質の出現率に従って"S"までの状態で配置される可能性がある。
- ゲームスタート時にアミュレットがひとつ手に入る。
- レジェンダリー装備(-L)のレベル補正が+7。
- 各ボスの行動の最初のフェーズがスキップされ、2段階目からスタートする。
- 敵の落とすセルの数が3倍に増加。
- レベル毎のエリート追加配置数+1。
- 入手するアイテムのレベル+3。
- 通常の強化のスクロールに加え、スクロールの断片が出現。4つ集めると好きな能力値を強化できる。
- ほとんどの敵種において、認識したプレイヤーが離れたら近くにテレポートしてくる。
- 敵の攻撃や一部の食料に瘴気が含まれており、感染ゲージが増加する。
| Hell/ボス・ステムセル5 |
セル1以降の攻略
敵のステータスの向上
特にステータスが低く、ダメージ軽減装備が揃ってない序盤に顕著。
新しい難易度に挑戦する場合、最初は敵の硬さや被ダメを見て面食らうだろう。
これを克服するには、攻撃・防御両面でレジェンダリー・フォージの性能強化が極めて有効。
まずコンシェルジュの討伐を目標にし、序盤から回復をケチらないことを強く推奨する。
敵の配置の変更とルート選択
牢獄でナイフ・スロワーが出るようになるのが一番わかりやすい例だが、このような敵の配置変更が各種バイオームで行われる。敵の配置数そのものも増加。
詳しくは各種バイオームごとのページで確認できるが、傾向としては、ルーンを使わない「一番簡単なルート」ほど強敵が再配置されるようになるため、セルが進むほどルートごとの難易度差は縮まるようになる。
このため、まだ「スクロールの断片」が出現しないボスセル1~2では、手持ちの装備と敵の傾向を合わせて寄り道ルートを選ぶ余地がある。
また食糧品店の利用ポイントが増えるため、回復ソースが足りないようであれば、より多くの店の出るルートを優先的に通ることもできる。
ルート選びの注意点としては、基本の強化スクロールの取得数自体はどのルートを通っても同じになるが、「呪いの宝箱」が確定出現する場所(例えば追放されし者の沼地や納骨堂など)は、呪い箱から出るスクロールも含めた数となっている。
そのため、他ルートと同等にステータスを強化しようと思ったら、一定のリスクを背負う覚悟が必要。
ただし克服した際は追加で「カラーレス装備」がひとつ手に入るなど、自キャラ強化のメリットも大きい。
ボスセル3以降は「スクロールの断片」の配置数が高難度ルートほど多くなるため、より高ステータスを目指す場合は高難度ルートを選ぶ必要がある。
また洞穴を通ることで、天上城で出るものよりも更に高レベルの装備やアミュレットを手に入れることもできる。
ただ、当たり前だがわざわざ選んだ高難度ルートで死んでしまったり、回復薬を無駄に消費してしまったら元も子もない。
最も多くの断片が手に入るルートには、食糧品店が出現しないのもネック。
手持ち装備や、自分の腕前と相談しよう。
なお、樹木園→沼地ルートは序盤の一番難しいルートというコンセプトのはず(実際そう)なのだが、なぜか有毒→古い下水道ルートよりも「スクロールの断片」の入手量が少ない。理由は分からないが、出来れば入手量を入れ替えて欲しいところ。
エリート出現率の増加
セル0だと後半くらいでしか見かける機会のないエリートだが、セルが進行すると全域に出現するようになり、セル4にもなると牢獄ですら確定で2体配置される。
ビルドが固まってくる後半では大した問題にはならないことが多いが、装備も変異も整っていない序盤では苦戦必須となる。
エリートを無視するにしても討伐するにしても、特徴を覚えておくこと。以下のような対策がある。
- 至近距離に入るか、手を出さない限り動き出さない
無視する場合は完全に触らないこと。バイターなど味方の召喚物は勝手に向かってしまうため注意。 - 落下ダメージ・瓦礫ダメージは有効
ラム・ルーンで壊せる床の上にエリートがいる時に、足元を崩すと落下と瓦礫が両方クリーンヒットして大ダメージを与えられる。低難度帯であればほぼ間違いなく一撃死するので極めて有効。
拒絶の波動などで突き落とすのも良いが、エリートはノックバック耐性があるため、足場の端ギリギリからでないと突き落とせない。- ラム・ルーンで崩せる床は残しておくのも手。エリートはどこまでもワープでついてくるので、誘導して踏み抜いてやろう。
- ワープ先を狙う
振りが遅い武器の場合、別の足場に移動→武器を振る→エリートがワープしてきて当たる→別の足場に移動、のループが成立することがある。特に遠距離系のエリートに有効。ただし近接系の素早い相手にこの方法は使えない。
また、ウルフトラップを使う場合はワープで拘束を抜けられてしまうため、使うのであれば離れすぎないように。
回復フラスコの補充減少対策
特にボスセル2~3で問題になるポイント。
今までマップを生き延びれば中継地点で回復できていたものが、ゲーム全体を通じてのフラスコ管理を要求されるようになる。
もちろん被弾しなければいいのだが、それができたら苦労しない。
変異を取得する
一番効果がわかりやすい手段。
- ガストロノミー(回復アイテムの効果2倍)
生存系の変異だが、回復アイテムの性能向上効果は固定なので、ビルドに関係なくHP管理用として有効。食糧は各ステージ毎に一定数入手でき、特定のステージに食糧品店も確定出現。セル2からは店の数が更に増える。
エイリエーションより効果が低いが、恩恵を受けるのに全くリスクがないのもポイント。
- 緩回復(回復薬の総回復量15%アップ)
こちらも生存系変異だが、回復薬の性能向上効果は固定なので、どのビルドでも有用。
即効性はなくなるが、回復薬が限られる状況で、追加で15%回復できるのは非常に大きい。
ボス戦では使うタイミングに注意が必要だが、緊急回復と併用すれば、即効性がない弱点はある程度カバー可能。
- エイリエネーション(解呪1点ごとにHP5%回復)
回復効果が非常に強力だが、呪いを受ける必要があるため発動タイミングが限られ、一撃死のリスクも常に付きまとう。
サブスキルに氷の装甲を採用することで、一撃死のリスクは減らせる。更にセル3で入手できる受容と組み合わせれば、発動機会を増やしつつペナルティを軽減できる。
- リカバリー(ラリー効果の持続時間2倍)
殴られてからでないと効果を発揮しないが、単発の大ダメージに対しては格段に場持ちがよくなる。一撃が重いタイプの武器との相性も良い。
被弾の機会がはっきりしているボス戦前に付け替えるのもおすすめ。
あと殴れる敵が残ってないと恩恵は無いため、雑魚戦時は残数に注意しよう
- ヴェンジェンス(8秒以内の連続被ダメージ-60%)
回復対策というよりは「事故防止」のための変異。暴虐系だが、ダメージカット効果はビルドに関係なく固定。
敵に囲まれる、ボスの連続攻撃を受けるなどして「回復する暇もなく殺される」リスクを大幅に減らせる。リカバリーと同時採用してもいいだろう。
スキルによる回復
- トニック
厳密には回復ではないが、一時的にボーナスHPを得られ、一定量のダメージをなかった事にできる。
付与されるボーナスHPは現HP量が低いほど大きくなるため、ピンチの時ほど効果的。
また発動時だけでなく、持ち歩くだけで被ダメージ軽減の効果があるのもうれしい。
食糧品店を利用する
初期状態では高床村にしかない食糧品店だが、セル1で納骨堂でも利用可能に。
セル2以降はバイオーム3、4のほとんどに出現、ルートを選べば最大2回まで利用することができる。
事前にガストロノミーを採用しておけば、更に回復効率が上がる。
ただしギアショップの利用や補正効果のリロール、変異の付け替えなど、ゴールドを使いたい場面は後半になるほど増える。利用すべきかはよく考えよう。
カスタムモードで装備を絞る
自分の得意な武器、使いたいカラーに合った装備のみが出現するようにすれば、取捨選択の手間が省け、難易度が大幅に下がる。
20種類未満まで絞ると実績の解除はできなくなるが、各種設計図の入手やアンロック、ボス・ステムセル入手は通常どおり行える。
また、ボス・ステムセル入手の実績だけは例外で、装備を絞っていても解除できる。
実績解除の20種類をキープしたい場合は、アイスボム、拒絶の波動、スモークボム、トニック、吸血、氷の装甲など、カラーに関係なく有用なものは残しつつ
- メインカラーを含まない装備
- うまく扱えない装備
- 使わないカテゴリの装備
これらを優先的に外していくといいだろう。
「カラーレス」で出たら使いたいものを含めておけば、使い勝手の良い装備だけで20種類に届くはずだ。
セル4以降の攻略
セル4からはステータス強化や配置変更だけでなく、「ほとんどの敵がワープによる追跡を行う」「敵の攻撃に瘴気効果が乗る」という要素が追加。
セル3までとは比べ物にならない高難度となり、実績でも3→4のクリア率は半分になっている。
敵の追跡
ほぼ全ての敵が、一度感知させてしまうとワープでこちらを追跡するようになる。
敵をスルーして、スクロールだけを回収する戦法を取り続けるのはかなり厳しい。
プロテクターやマスカーのように攻撃してこない敵、インクイジターやボンバルディアといった弾幕系の敵はついてこないが、それはそれで鬱陶しいことに変わりはない。
追跡を行う敵の中でも、中距離から超速突進→連撃を仕掛けてくるランペイジャー、ジャンプで回避するには巨大すぎるフェイルド・エクスペリメント、ロールによる回避を3連射で潰してくるナイフ・スロワーなどが群れると厄介。
感知されてしまったら、都度安全な位置まで誘導し、きっちり倒しておくことを強く推奨。
敵に感知されないためには
基本的に、画面内の相手と同じ足場に立った時点で感知される。多段ジャンプをうまく使おう。
遠距離持ちの敵の場合は、射角に入った時点で感知される。
ただ遠距離持ちはテレポートしてこない相手が多いので、これ自体はあまり問題ない。
が、攻撃を避けようとしたり、倒そうと接近したときに他の敵まで釣れてしまうといった事態になりがち。
狭い場所など、どうしても感知されてしまう場面でも、スモークボムなどで事前に透明化しておけばやり過ごせる。
感知されている状態で透明化すると、そばには寄ってくるが攻撃・ワープは行わなくなる。逃げに徹するなら採用しておくといいだろう。
追跡を逆利用する
ワープ先に陣取り、あらかじめ展開ておいたスキルを当てる(ワープする敵と場所が予告されるので容易)、ワープする敵としない敵を分断するなどのテクニックが可能。
プロテクター近くの敵をバリア範囲外まで誘導することもできる。
離れた場所から、ホムンクルス・ルーンを使っての各個釣り出しも有効。
タイマンに持ち込めるのはもちろん、敵集団内の難敵を先に排除しておけるのはかなり大きい。
「瘴気感染」の基礎知識と対策
単純なダメージ管理が通用しなくなる「瘴気」効果。
瘴気システムそのものについての詳しい解説は、基本メカニクスの「瘴気・感染」の項を参照。
根本的な対策としては、被弾の回数を少なくすることに尽きる。
が、それでも覚えておきたい要素はいくつかある。
序盤はHP 後半は瘴気で死ぬ
序盤から即死級で攻撃が痛いが、初期装備はLv4からスタート、レジェンダリー・フォージもS確定まで育てられ、リサイクル・チューブで装備一式も獲得可能、と至れり尽くせりになるため、最初から一定量のHPやダメージ軽減を確保できる。
しかし、いくら耐久力を確保しても瘴気ゲージが溜まれば瀕死確定。このため、装備の考え方がセル3までとだいぶ変わることになる。
- ダメージ軽減付き装備ばかりを取るメリットが薄い
- いくらダメージを軽減しても、瘴気が溜まれば意味がない。
敵と対峙する時間を減らすため、火力が出る装備を重視したほうが良い。
- いくらダメージを軽減しても、瘴気が溜まれば意味がない。
- HPを回復するだけの効果は価値が落ちる
- HPを最大に保とうが、瘴気9点あったら瀕死も同然。このため、吸血のようなHPだけを回復する効果が活躍する場面は少なくなる。
- トラップや召喚物など、瘴気効果のないダメージ源もあるため、完全に意味がないわけではない。
- 攻撃で1%回復するが被ダメ+100%や、被ダメ・与ダメ+100%(+300%)の補正効果は、敵の攻撃力増加により事故率がかなり上がるため、余程の自信が無ければ採用しないのが吉。
- 前者はHP回復のために一時的に使う分には良いかもしれない。持ちっぱなしは事故のもと。
後者はボス戦でのノーダメージ狙いの際はかなり有効。
- 前者はHP回復のために一時的に使う分には良いかもしれない。持ちっぱなしは事故のもと。
- HPを最大に保とうが、瘴気9点あったら瀕死も同然。このため、吸血のようなHPだけを回復する効果が活躍する場面は少なくなる。
最強の瘴気対策スキル「トニック」
v1.9で仕様変更、無敵効果こそ短くなったものの
- 10秒間瘴気無効
- 30秒ごとに何度でも使用可能
と、瘴気対策としては最強とも呼べる効果を持つように。
効果時間中は汚染された食べ物を拾っても感染しなくなるため、HP管理にも役立つ。
さらに被ダメージ軽減やボーナスHP付与など、単純な被ダメージ対策としても強力。
クールタイムが長いので、短縮系の変異をうまく絡めよう。
盾ブロックは瘴気を受けない
パリィを取らずとも、ブロックさえ成立すれば瘴気効果を受けることはない。
このためセル4からは、盾の重要性が跳ね上がる。
ただし敵の攻撃力も跳ね上がるため、ブロックを狙うのであれば素のダメージカット率が高い防壁を使うか、「ブロック軽減率+7%」「投射物軽減率+95%」の補正効果を狙いたい。
敵が呼び出す取り巻きの攻撃は感染しない
ロッテン・ゾンビやハンマーが呼び出してくる小さい敵や、エリートの呼び出すビット・レーザーによる攻撃は、瘴気効果を受けない。
現HP量によっては、これらの取り巻きは無視して突撃したほうがいいこともある。
ただし、見た目は似ていても、追放されし者の沼地・高床村に出てくる赤いウィーバー・ワームは単体の敵なのでしっかり感染する。
変異「第二の生」発動で瘴気リセット
瘴気の回復効果としてみた場合、最も強力といえるだろう。
ただし、必ず最初に取得しなければいけない都合、被ダメージが死因になりやすい時間帯に抱えることになる。
また復活後はHP25%の状態になるため、瘴気ゲージが溜まる前に普通にHP0で死ぬことは明白。
そのため、この変異で瘴気のコントロールをする場合は、汚染された食糧も拾う、吸血を使う等、HP回復を優先したほうがいいだろう。
食糧品店で回復薬+1を買う
セル3までは買う気がしないであろう回復薬+1だが、1回につき瘴気ゲージを50%減らせるのはかなり強力。初クリアを目指す場合はケチらずどこかで購入したい。
セル4の場合、ルートを選べば最大2回は購入のチャンスが訪れる。
ただし「スクロールの断片」入手数は、食糧品店の出ないルートよりも少なくなることは覚えておきたい。
パリィを積極的に取れる腕があるのなら、ゴールド稼ぎのために道中ステージで欲望の盾を採用しておくのも手。
ゴールドが余れば積極的に変異を付け替えたり、ギアショップで高LV装備を買うこともできる。
カラー別瘴気対策
カラーごとに瘴気対策の傾向がが異なる。
これらを軸にして、どのカラーを取るか決めるのもいいだろう。
全カラー共通
緩回復(エリートから瘴気-1アイテムドロップ&ポーション回復量強化)や、ネクロマンシー(ボス撃破で瘴気-4)など、ステータスの値に関わらず常に一定の効果を発揮する変異は、構成に関わらず自由に組み込める。
暴虐
瘴気を受け難くする変異が豊富。ダメージ軽減やHP増加を組み合わせれば、かなりのゴリ押しが効くようになる。
中でもメレーは特に強力。
先手を取る必要こそあるものの、上手く立ち回れば瘴気ゲージに余裕ができるため、汚染された食べ物も体力回復に回せる。
素早い武器を使うのであれば、追加で氷の心も採用しよう。クールタイムをガンガン短縮できるため、トニックの連発も効く。
更にヴェンジェンスやリカバリーも組み合わせれば、HP面でも多少のゴリ押しが効き、苦手なボス戦も制しやすくなる。
被弾がかさみがちな場合はバーサーカーも有効。
最初に一体倒す必要はあるが、メレーと違ってターゲット以外からの瘴気効果も無効化できるため、混戦でのゲージ上昇を最小限に抑えられる。
うまく効果時間と重ねれば、トニック無しでもノーリスクで汚染された食べ物を拾える。
またエリートが激増し、メインカラーを30付近まで成長させられるセル4では穢れたフラスコがやっと本領を発揮、ポーションをガブ飲みできるようになる。
更にセットで緩回復を取得すれば回復量が増大し、瘴気回復の機会も増える。
が、ポーションの強みである「急速な回復能力」が失われるほか、瘴気の深刻化に反して体力が余るケースもあるため、試しに組み合わせて相性が悪かったら他の変異でも構わないだろう。
いっそ緊急回復も取得し、ポーション強化変異3つを揃えてしまうのも面白いかもしれない。
戦術
瘴気に影響する変異は戦略的撤退のみだが、あまり使い勝手が良いとは言えない。
HPも低いため、そもそも攻撃を受けずに立ち回ることを強く求められる。
対ザコでは敵のテレポートを逆利用し、あらかじめ展開しておいたタレットに誘導する作戦が単純にして強力。
ホムンクルス・ルーンを使えば、狙った敵だけを引っ張り出すことも容易。
さらに遠距離武器が充実している都合、安全な位置から敵を始末しやすく、先制で認知できる相手に対してはめっぽう強い。
慣れれば道中のノーダメージは割と現実的なラインで達成可能。
取得する変異は、ボス対策をメインに考えていってもいいだろう。
戦術極振りではHPが4桁にとどまるため、瘴気が溜まる前にHPが尽きて死ぬケースも充分発生しうる。
しかし感染した食べ物まで拾っている余裕はあまりないため、変異で被害を最小限に食い止めよう。
連射に優れる武器を主力にするなら、リカバリーで生死の境を反復横跳びするのもアリ。
現HP以上に回復することはないため時間稼ぎにしかならないが、攻撃タイミングさえ逃さなければそれなりに耐える。
また戦術ではないがヴェンジェンスを取れば、連続被弾でのダメージを最小限に抑えられる。苦手なボス対策としても有用。
そのほか手軽なHP増加手段としてはデッドインサイド採用があるが、入手できるのが4セル天上城と、非常に遅いのがネック。
ただ入手困難なだけに効果は大きく、HP以外に瘴気ゲージの上限も上がるため、瘴気が溜まってきたら採用して延命することもできる。
が、戦術には回復効果を持つ変異が存在しないので、これを取ってしまうと残る回復手段はポーションと吸血、エイリエネーションだけになる。
リカバリーとも好相性。いっそ両方起用するのも手。
生存
体力の高さと重量武器の隙が相まって、体力より先に瘴気が足枷になるケースが多い。
しかし生存には先制して瘴気を受けなくする変異がないため、いかに盾をうまく使えるかがカギとなる。
瘴気を回復できる変異はあるが、発動機会は限られるので過信は禁物。
生存振りであれば、最強の瘴気対策であるトニックをもっとも効果的に扱える。
苦手な場面で発動させておけば、10秒間は瘴気完全無効、ダメージそのものもHPボーナスと軽減でケアできるため、多少HPが減っていても強引な攻めが可能。
効果時間中は汚染された食べ物を拾ってもゲージが増えないため、ガストロノミーとの相性も良い。
積極的に盾を使うスタイルなら、盲信と組み合わせよう。クールタイムを大幅に短縮できる。
更に回避回生を積めばHP回復ソースにもなるが、瘴気回復はできないため、ここまで採用するかどうかは腕や変異枠と相談となる。
また体力・瘴気回復という点ではネクロマンシーが優秀。
ボス前に採用すれば、確実に瘴気回復ができる。
上限50%という制約こそあるものの、強力なHP回復ソースにもなるため、盾ブロックも積極的に取っていける。
道中での被弾が多いようであれば、早めに緩回復を採用しておこう。
エリート戦で瘴気回復チャンスを増やせ、ポーション回復量も強化できる。
また、どれだけ体力が余っても瘴気が溜まれば無駄になるため、メイン武器に与/被ダメージ2倍を付けることも検討できる。
ただし生存対応武器はどれも反撃をもらいやすいため、採用は慎重に。
瘴気の回復手段
瘴気の主な回復手段はポーションや食べ物だが、手に入る数は決まっている。
更に落ちている食べ物は汚染されている可能性があるため、こちらに頼り切るのは安定しない。
道中の食糧品店では、瘴気-30%の「大きな咳止めシロップ」を買うこともできる。
ただし購入チャンスは限られる上、それなりに高額。
こればかりを買って、ボス戦前に「回復薬+1」を買えなくなっては本末転倒である。
HPは余るが瘴気ゲージだけは貯まる、という場合は変異による回復も視野に入れよう。
瘴気回復に使える変異は緩回復、ネクロマンシー、第二の生、エイリエネーションの4つ。
ただしいずれも発動タイミングが限られるため、発動機会を見極めて適切に採用したい。
また回復ではないが、デッドインサイドで瘴気ゲージの最大値を上げて延命することもできる。こちらはどのタイミングでも採用可能。
中でもエイリエネーションの回復能力はすさまじく、確定出現する呪い箱や金の扉にあわせて採用することで、瘴気ゲージを一気にリセット可能。
もちろん一撃死のリスクは付きまとうが、受容や氷の装甲、スモークボムなどとセットで採用すればいくらか安全にはなる。
特に回復手段に乏しいが、遠距離から安全に敵を処理できる戦術ビルドではかなり有用。
第二の生発動時にも瘴気ゲージは0までリセットされる。
瘴気回復としてみた場合、最強の効果を発揮するが、取れるタイミングが初回限定、一度取得すると外せなくなる、復活してもHP25%なので相変わらずピンチのままなど、デメリットも非常に大きい。
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