氷のクロスボウ
基本情報 [編集]
(2.2時点)
| 以前の性能 |
入手場所 [編集]
設計図ドロップ: 時の守護者 2回目 (Always)
所要セル数: 80
性能・効果 [編集]
(1.9.7時点)
弾数 | 9 |
追加効果 | メインショットが命中した敵を1秒間凍結させ、凍結解除後0.3秒間動きを遅くする |
クリティカル条件 | 凍った敵に貫通ショットを当てる |
レジェンダリー固有補正効果 | 攻撃を受けた敵の解凍速度が遅くなる(メインショット) 倒した敵が付近の敵を1.8秒間凍結させる(貫通ショット) |
メインショットは前方に凍結の追加効果が付いた矢を1本放つ。
サブの貫通ショットは長射程の高速貫通弾。凍った敵に当てるとクリティカルとなり、刺さった矢も回収できる。
| 1.8.5以前の性能 |
チェイン特性 [編集]
(2.3時点)
メインショット [編集]
段数 | 通常 | クリティカル | 気絶補正 | 準備 | 待機 | 硬直 |
1 | 24 | - | 0% | 0.1s | 0.3s | 0.1s |
合計 | 24 | - | - | 0.4s |
貫通ショット [編集]
段数 | 通常 | クリティカル | 気絶補正 | 準備 | 待機 | 硬直 |
1 | 40 | 200 | 0% | 0.35s | 0.5s | 0.35s |
合計 | 40 | 200 | - | 0.85s |
寸評 [編集]
メインショットでは凍結を付与する矢を発射。
滞空や射角補正はなく、有効射程を過ぎると即座に失速し地面に落下するため、高さの違う敵は狙えない。
前隙、後隙のどちらも一瞬なので、囲まれそうな時の離脱目的で数体の敵に撃ち分けやすく、立ち回り補佐としても優秀。
カミカゼやバットといった小型の敵や、不意の接近戦にも十分対応可能だが、貫通効果はないので複数体の敵には当然弱い。過信は禁物。
弾数は9発、よほどのことがない限り弾切れになる場面はなく、貫通ショットで回収可能なこともあり矢弾はほぼ不要。もし不安なら、弾数+3の補正があれば十分足りる。
貫通ショットはその名の通り、高速の貫通矢を放つ。射程はメインよりもやや長く、凍結している敵に対しクリティカルとなる。
射程限界まで即着するほどの弾速のため、凍らせた敵との距離が離れていても、ほぼ確実にクリティカルを取れる。
前隙、後隙は凍結矢と比べると若干長い。ただし他のクロスボウと比較すれば十分短い部類であり、射程の長さも相まって、細かな立ち回りを要求される場面はそこまで多くない。
貫通ショットでのクリティカルが本武器の主なダメージソースであり、逆にクリティカルを狙えないとDPSが著しく低下する。
敵が大量にいるからと片方だけを連打しても有効打にはなりづらいため、一体ずつ凍らせながら処理するのが基本。
集団対策としては、どちらかに補正効果「倒した敵がほかの敵を 1.8 秒間凍結させる」を付与しておけば、後続の敵にもクリティカルが入るため非常に強力。
補正効果が引けなかた場合は、別途アイスボムを採用するなどの対応策を練っておきたい。
アクロバティパックと氷結の波動を組み合わせてもいいだろう。盾持ちにも強く出られる。
高さが違う敵が狙えないので、浮遊する敵の出るステージは必ず対策スキルを持ち込んでおくこと。
戦術ビルドなら自動ダブルクロスボウやテスラコイルなども便利だが、後の立ち回りに影響しない場所に置くことを意識しよう。
凍結効果を勝手に解除してしまうバイターや、炎上効果との相性は最悪。
この武器を使うのであれば、「倒した敵からバイターが出現する」補正効果は絶対に避けること。
タレット類を起用する場合、破壊時に周囲を炎上させる効果が付いていないか気を付けたい。
ボス相手には、凍結で行動キャンセルを狙いつつ攻めることができる。
が、連続で使うと耐性が付く上、ボスの攻撃ペースが変わってしまうため、凍結に頼らずクリアできるプレイヤーほど逆に苦戦するかもしれない。
少しでもクリティカルの手数を稼ぐため、「攻撃を受けた敵の解凍速度が遅くなる」補正効果が欲しいところ。
また上下の動きが多い膨眼の魔物の相手は、この武器単体だとやや辛い。相手取るならアイスボムや氷の盾+アルマジロパックなど、別途凍結を与える手段がほぼ必須。
少しでもダメージを稼ぐために、フロストバイトを採用するのも手。
また凍結の通らない巨人は天敵。事前に他の武器へ持ち替えることを強く推奨。
尚、凍結状態を勝手に解除してしまうため、トゲ付きの矢尻を採用するとかえって火力が落ちる点は覚えておきたい。
| 1.8.5以前の寸評 |
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