双天の槍
基本情報 [編集]
(2.2時点)
| 2.2以前の性能 |
入手場所 [編集]
設計図ドロップ: 王の手 1回目 (武器そのものを入手時にアンロックされる)
所要セル数: 150
性能・効果 [編集]
クリティカル条件 | 敵を1体倒してから1.5秒以内に次の敵を倒すと、その後6秒間常にクリティカル |
レジェンダリー固有補正効果 | 敵に与えるダメージが+300% 盾を貫通する |
チェインの1段目、3段目が当たった敵はノックバックする。
2段目の攻撃は後方にも判定がある。
チェイン特性 [編集]
(1.1.10時点)
段数 | 通常 | クリティカル | 気絶補正 | 準備 | 待機 | 硬直 |
1 | 70 | 105 (x1.5) | +50% | 0.6s | 0s | 0.2s |
2 | 90 | 135 (x1.5) | +100% | 0.17s | 0s | 0.2s |
3 | 145 | 217.5 (x1.5) | +150% | 0.3s | 0s | 0.35s |
合計 | 305 | 457.5 (x1.5) | - | 1.82s |
寸評 [編集]
王の手が2段階目以降で繰り出す、あの独特のリズムを持つ重厚な3段チェインをこの手に。
王の手の唸り声よろしく初段の予備動作が極めて長い点までコピーされており、これをいかに当てるかがキモになる。ただ初段と3段目にはノックバックがあり、射程も長く気絶補正も高い。初段が当たりさえすれば、フルチェインまで振り抜ける可能性は高い。
防壁や眩暈の盾、氷の盾で一撃防いでからの反撃は単純にして強力。
自信がなければ、初段を空振りしてから素早く敵と対峙するのも手。
クリティカル条件は「この武器で1.5秒以内に2回のキルを達成する」というもので、実質的には敵集団を薙ぎ払った際に得られるボーナスというところ。その条件をサポートするためか、攻撃範囲は広めで、重近接としてはチェインの繋ぎが早い。
ちなみに、クリティカル発生条件が満たされている間は、刃がクリティカルダメージ表示色と同じオレンジ色になる。
チェイン2段目は前後に攻撃判定が出る特性を持つが、そもそも近接武器では「複数の敵の間に入る動機」に乏しい為、"積極的に"利用する機会はあまりない。
ただ、「リーチが短く、複数で群れて、裏に回ってくることがある」ダーク・トラッカーが大量に出てくるステージや、「挟まれた状態で先制攻撃が出来る」王の手の雑魚戦など、ピンポイントで輝く機会はそれなりにある。
通常時でも思いがけず敵に挟まれることはあり得るし、クリティカルの条件を満たしやすくするメリットもあるので、あって損はない能力である事は確かだ。
防壁と組み合わせて一撃防いだ後に、敵集団のど真ん中で暴れてやるのも良いだろう。
空中で振りたい場合、初段から振ると出が遅く滞空中に振り切ることができない。
初段を地上で振った直後にジャンプし、2・3段目を狙うといいだろう。
レジェンダリー効果は「敵に与えるダメージ+300%」と「盾を貫通する」の2つ。どちらもこの武器限定である。
ちなみに、ここでいう盾とは主にプロテクターやデフェンダーによるバリア、…そして王の手が王にまとわせたバリアの事である。しかしシールド・ベアラーの持つ盾は貫通できないため注意。
なお、開発国の言語であるフランス語での名称は「Lance symétrique」(対称形の槍)。日本語名もかつては「対称の槍」という直訳名だったが、イベント武器にしては簡素すぎたためか、何やら由来のありそうな「双天の槍」に改名された。英語名(Symmetrical Lance)などは現在も直訳のまま。
コメント [編集]
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照