*コメント [#qa7b77fb] #pcomment(,10,above,reply) タイムスタンプを変更しない #author("2022-05-20T05:44:42+09:00;2020-03-14T04:43:05+09:00","","") &tag(アイテム,武器,ショットガン,コモン,ティーディオール,ワールドドロップ); #contentsx *概要 [#e4c3be50] #style(class=summary table_compact){{ |>|~&ruby(Everblast){エバーブラスト};|h |CENTER:100|150|c |>|CENTER:&attachref(Everblast.jpg,,250x0,エバーブラスト);| |~武器種|[[ショットガン]]| |~製造|[[ティーディオール]]| |~レアリティ|&コモン; - &エピック;| |~属性|・&物理;&imp;&br;・&ファイアー;&fir;&br;・&ショック;&shk;&br;・&コロッシブ;&cor;&br;・&レディエーション;&rad;&br;・&クリオ;&cry;| |~入手|[[ワールドドロップ]]| }} リロード時に武器を投げ、手元に新品をデジタル生成する。 投げた武器はモジュールの種類によって様々な挙動を見せるが、基本的には敵と接触すると爆発してダメージを与える。 この際発生する爆風ダメージは、投げた武器のマガジンに残っている弾数と、武器の1射撃毎のダメージが高いほど増加する。 この特殊なリロード機構のため、リロード時にマガジン内に残っていた弾薬はすべて消費してしまう。 モジュールとは別に、バレル・アクセサリ (Barrel_03_C) の効果によって投げた武器が爆発した際に子弾頭が4つ生成される。 この子弾頭も同様に爆発してダメージを与えるため、全てがヒットすると非常に高いダメージを与えられる。 元の武器にバウンシー・モジュールや追尾モジュールが付いていた場合、子弾頭にもその特性が反映される。 また、他2つと比べてマガジン・サイズが大きくなるため、爆風ダメージもその分高くなりやすい。 #clear *パーツリスト [#yeecd1f3] #includex(武器パーツ,section=(filter=sg_ted),filter=^#|^}|h$|c$|Body_|Barrel_03|Grip_0|Foregrip_0|Scope_0|Mod_0|_Ele|~ボディ|バレル[3\|]|~グリップ|~スコープ|~フォアグリップ|~モジュール|~エレメンタル,permalink=>>全てのパーツを見る) *備考 [#pe7c3e05] -グリップパーツによっては子弾頭が1つ増えて5つになる。 -最良と思われるパーツを組み合わせたユニーク版のエバーブラスト「[[スーパーストリーマー]]」が存在する。 [[スーパーストリーマー]]のパーツ構成を見ればエバーブラストを厳選する際の目安になる。 *コメント [#qa7b77fb] #pcomment(,10,above,reply) テキスト整形のルールを表示する