武器ステータス

2022-12-03 (土) 10:44:38

カテゴリ:ガイド 武器

ここではゲーム内で詳細な説明のない各武器のステータスやアイコン、効果などについて解説しています。

ボーナスステータス [編集]

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武器は基本となる「ダメージ」以外に4種のボーナスステータスが設定されており、これらの掛け合わせにより同じ武器でも様々な性能に強弱が出る。各種ステータスはアイテムカード上にバーとパーセンテージで数値の高低が表示され、下限5%から上限80%の間で変動する。

この性能ゲージは同じ武器同士を比較するためのもので、異なる武器間においてはゲージの高低で性能を比べることはできない。各武器種類ごとに基本値が存在し、そこからこのゲージ分だけ追加のボーナス補正がある、というイメージをすると想像しやすいだろう。

共通 [編集]

ダメージ [編集]

その武器のベースダメージ。単純に数値が高いほど与えるダメージも高くなるが、他のステータスの強弱によってはゲージが短くても最終的なダメージが高くなることがある。

モビリティ [編集]

武器使用時のダッシュ速度や加速度、ドッジ性能 (距離、速度、上限等) に影響する。数値が高いほどダッシュ速度は速く、ドッジ距離は長くなる。

貫通力 [編集]

フラックアーマー、カラペース・アーマーに対して与えるダメージの高さを表す数値。数値が高いほどアーマーによる減衰を受けにくくなる。

ワープ耐性 [編集]

フォース武器専用。ワープ攻撃使用時に蓄積する危険度の量に影響する。数値が高いほど1回の攻撃で蓄積する危険度が少なくなる。

速度抑制 [編集]

フォース武器専用。数値が高いほど自動/手動での抑制速度が向上する。

近接武器 [編集]

斬撃ターゲット数 [編集]

一度の攻撃でヒットできる敵の数に影響する。数値が高いほど巻き込める数が多くなるが、ヒットマスの大きい敵やアーマーを着た敵を含む場合は最大数が少なくなる。

斬撃ダメージ [編集]

複数の敵にヒットした際の2体目以降の敵に対するダメージに影響する。通常2体目以降はヒット数が増えるほどに与えられるダメージが減少していくが、この数値が高ければダメージの低減を抑えることができる。

第一ターゲット [編集]

最初にヒットした敵に対するダメージとよろめきの高さに影響する。

守備力 [編集]

プッシュやダッシュ時のスタミナ消費量やドッジ性能 (距離、速度、上限等) に影響する。

策謀 [編集]

クリティカルダメージと弱点ダメージの高さに影響する。

行動阻害 [編集]

武器のよろめき、衝撃、斬撃の高さに影響する。

シュレッダー [編集]

チェーン武器専用。武器を起動して攻撃した際のダメージの高さに影響する。

遠隔武器 [編集]

コラテラル [編集]

連射時の敵に対するサプレッションの強さを示す数値。

抑止力 [編集]

敵に与える衝撃やよろめき具合、アーマーに対するダメージを示す数値。

クリティカルボーナス [編集]

クリティカルの発生確率とそのダメージ量に影響する。

リロード速度 [編集]

リロードが完了するまでの早さに影響する。

安定性 [編集]

射撃後の反動、拡散、揺れに影響する。

弾薬 [編集]

マガジンサイズや最大弾薬数に影響する。

範囲 [編集]

銃の射程に影響する。数値が高いほど飛距離が伸びたり、ダメージの距離減衰が緩やかになる。

燃焼 [編集]

付与できる燃焼スタックの数 (8~16) とスタックを付与する早さに影響する。

貫通力 (ブラスト) [編集]

アーマーに対する爆発ダメージの高さに影響する。

爆破半径 [編集]

爆発時にダメージを与えられる範囲。制圧できる敵の数にも影響する。

散布半径 [編集]

放射する炎の距離と範囲。制圧できる敵の数にも影響する。

チャージ率 [編集]

チャージ速度の早さに影響する。

熱耐性 [編集]

プラズマガン専用。数値が高いほど射撃時に蓄積する熱量が少なくなる。

近接攻撃の特性 [編集]

全ての近接攻撃は4つの特性のいずれかに分類され、それぞれで攻撃の効果・特徴が異なる。

vanguard.webpヴァンガード [編集]

複数の敵を同時に攻撃することができ、2体目以降のターゲットに対しても高いダメージを与えやすい。無慈悲無慈悲に比べて一度に攻撃できる敵の数 (斬撃) やよろめき具合は低い。

多くの場合、攻撃モーションは薙ぎ払いか浅い袈裟斬りになる。

relentless.webp無慈悲 [編集]

一度に大量の敵を巻き込むことができ、強いよろめきを与えられる広範囲の攻撃。ただし2体目以降の敵に対するダメージは低い。

多くの場合、攻撃モーションは薙ぎ払いか浅い袈裟斬りになる。

strikedown.webp撃破 [編集]

一度に攻撃できる敵の数が少ないが、単体に対して高いダメージとよろめきを与えることができる。また、敵のアーマーによるダメージの減衰を受けにくい。

多くの場合、攻撃モーションは振り下ろしか袈裟斬りになる。

assassin.webp暗殺者 [編集]

撃破撃破同様単体の敵に対してダメージが高く、弱点ダメージにボーナスがある。代わりに敵をよろめかせにくい。ダメージの特性ではないが、基本的に暗殺者暗殺者タイプの武器はモビリティが高い。

多くの場合、攻撃モーションは振り下ろしか袈裟斬りになる。

効果の用語 [編集]

ヒットマス [編集]

各敵に設定された、近接攻撃に対するその敵の体積・厚み。近接攻撃を振った時、ヒットした敵のヒットマスと武器の斬撃の高さによって何体の敵に同時にダメージを与えられるかが決まる。

斬撃 [編集]

一度の攻撃で巻き込める敵の量に影響するステータス。斬撃が高いほど多くの敵を同時攻撃することができるが、カラペース・アーマーにヒットすると斬撃の高さにかかわらずそこで攻撃が止まってしまう。

衝撃 [編集]

敵に与えられるよろめき具合の強さに影響するステータス。よろめきにはいくつか段階があり、よろめきを与え続けると最終的には敵がダウンする。衝撃が高いとダウンまで持っていきやすくなる。

破砕 [編集]

アーマーに対するダメージに影響するステータス。破砕が高くなるほど、フラックアーマーやカラペース・アーマーによるダメージの減衰を抑えることができる。

コメント [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 近接システムの説明ありがたい -- 2022-12-02 (金) 00:57:09
  • 海外の情報を漁った所、集団に対しては無慈悲>ヴァンガード>アサシン>撃破の順に効果的で、ヴァンガードと無慈悲の差は2~4程度までならヴァンガードでの整列が効果的で、それ以上の敵は無慈悲が効果的らしい。
    アーマーに対しては撃破が良く通る。どんな攻撃もヘビーアタック(長押し)なら一定の貫通能力を備えるらしくアーマーに最も強くあたれるのは撃破付きヘビーアタックだとか。
    アサシンは弱点に対してのボーナスや大抵クリティカル関連の効果がついてるから一体ずつ頭かち割るならアサシンが適する、だとか。 -- 2022-12-03 (土) 15:27:10