Mace and Shield
性能 [編集]
武器 | スタミナ (シールド) | ブロック範囲 (角度) | ドッジボーナス (%) | ドッジ回数 | プッシュ半径 (メートル) | 解放レベル |
---|---|---|---|---|---|---|
Mace and Shield (Kruber) | 5 | 180 | 0 | 2 | 2.5 | 8 |
Hammer and Shield (Bardin) | 5 | 180 | 0 | 2 | 2.5 | 6 |
Armoryの読み方
※Armory ModがBig Balance Betaにアップデートされておらず、シールドバッシュのチャージ1がHeavy Attack 2表記のままとなっている。
概要 [編集]
ゲーム内説明は広範囲/クラウドコントロール/強力な防御。
盾武器はブロック時にガトリングの攻撃を防ぐほか、攻撃を受ける際のスタミナ消費が少なく、プッシュの怯み力が高く、またシールドバッシュは範囲内のすべての敵に怯み効果を付与することができる。その代わり回避距離は短いので、回避主体の立ち回りには向いていない。
盾ハンマーは攻撃速度が遅く、ダメージも低めだが、通常攻撃の怯み力が高い、コントロール寄りの武器。大勢の敵を吹き飛ばしたり釘付けにすることで、味方の火力職を援護するのが主な立ち回り。
対単体・対アーマー用のプッシュ攻撃はそこそこの威力と出の速さやスキのなさが併存し、しかも攻撃自体の怯み力もそれなりにあるので、先手さえ取れればほとんどの敵は一方的に殴れる。SVの群れを一方的に殴りながら押し込めるのは盾ハンマーだけだろう。ただ調子にのってスタミナを切らしやすいのには注意。
オススメコンボ [編集]
プッシュ→チャージで範囲怯みを繰り出し続けられる。白体力稼ぎや、エリートやホードの怯みハメに使えるが、高難易度のホード時は敵の数にキリがないのと、結局敵を怯ませるよりも殺したほうがリスクを減らせることには留意しておこう。
対ホードはライト2段めとチャージ2段めがループになるため、ライト→[ライト→チャージ]([]内はループ)がおすすめ。殴られると感じたらプッシュとシールドバッシュを混ぜ込もう。
対単体や対アーマーはプッシュ攻撃→ライトのループをすると良い。専門の対アーマー武器と比べてそこまでダメージが高いわけではないが、ほぼ確実に相手に怯みが入るため多少強気に振れる。スタミナ消費が激しいのにだけ要注意だ。
怯み [編集]
※パワー650、Opportunistなし、他パワーボーナスなし、Cataclysm
シールドバッシュはゲーム内最強の怯ませ攻撃で、Opportunist抜きでもCWの溜め攻撃を除く、
すべての敵のすべてのモーションを中断できる。
またライト1・2とプッシュが片手ハンマーのライト1・2と同じく、SV、Mauler、Wargorの全攻撃を中断できる。Bestigorは軽攻撃のみ、バーサーカー系とCWの攻撃は中断できない。
KruberならばOpportunistの上で
Footknight:Chaos/Armored合計30% + Staggering Force + Enhanced Power + Tag Team
Grail Knight:Chaos/Armoured合計30% + Virtue of the Ideal (3スタック) + Enhanced Power + Virtue of Discipline
を積むことで、シールドバッシュでCWの溜め攻撃すら中断することができる。
GKはきついが、FKの方は割と実現域。
コメント [編集]
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