Sword and Shield
性能 [編集]
武器 | スタミナ (シールド) | ブロック範囲 (角度) | ドッジボーナス (%) | ドッジ回数 | プッシュ半径 (メートル) | 解放レベル |
---|---|---|---|---|---|---|
Sword and Shield | 5 | 120 | 0 | 2 | 3 | 12 |
概要 [編集]
ゲーム内説明は素早い攻撃/広範囲/強力な防御。
盾武器はブロック時にガトリングの攻撃を防ぐほか、攻撃を受ける際のスタミナ消費が少なく、プッシュの怯み力が高く、またシールドバッシュは範囲内のすべての敵に怯み効果を付与することができる。その代わり回避距離は短いので、回避主体の立ち回りには向いていない。
盾剣は片手剣譲りの高い攻撃速度と優秀な攻撃範囲を持っている。ライト3が硬直の長い横薙ぎに変更されており、対アーマーができなくなっているが、ライト攻撃は対ホード専用として割り切る分には楽。ダメージは盾メイスより低く見えるが、攻撃速度やダメージ貫通力は盾メイスより高いため、ホードの処理速度は勝る。
対アーマーはプッシュ攻撃の突きと、チャージ2の突きが主力。見た目のダメージこそ低いものの、突き攻撃はヘッドショットボーナスが高く設定されてあるため、きちんと頭に突き刺せればKruberの武器の中でも上位のアーマーダメージが出せる。ただし至近距離だと当たり判定が肩や腕、首に吸われやすく、かといって間合いが長いわけでもないため、エイム力の他にも適切な間合いを保つスキルが重要となる。上級者向けの武器。
また、特殊仕様でプッシュ攻撃の突きは相手の盾を貫通してダメージを与えることができる。
オススメコンボ [編集]
プッシュ→チャージで範囲怯みを繰り出し続けられる。白体力稼ぎや、エリートやホードの怯みハメに使えるが、高難易度のホード時は敵の数にキリがないのと、結局敵を怯ませるよりも殺したほうがリスクを減らせることには留意しておこう。
対ホードはライト連打でも良いが、ライト1からチャージ3につながるのと、チャージ3は横薙ぎで頭一列に合わせやすいため、慣れればライト→チャージのループを使うと良いだろう。時折プッシュを混ぜると安定するが、プッシュ攻撃は突きでホードに向いていないので、プッシュ後は攻撃ボタンから指を一旦はずそう。
対アーマーはプッシュ攻撃→チャージで2連突きが一番DPSが高いが、なまじプッシュによる怯ませが強いのと、剣の間合いが短いので、実際はかなり慣れないと安定しない。慣れないうちはチャージ→チャージと、シールドバッシュから突きを繰り出そう。
怯み [編集]
※パワー650、Opportunistなし、他パワーボーナスなし、カタクリズム
シールドバッシュはゲーム内最強の怯ませ攻撃で、Opportunist抜きでもCWの溜め攻撃を除く、
すべての敵のすべてのモーションを中断できる。
またプッシュとチャージ2もSV、BestigorとWargorのライト攻撃をキャンセルできる。SV相手にチャージ突きを当てる時は、先手を取れそうなら強気にいこう。
Opportunistの上で
Footknight:Chaos/Armored合計30% + Staggering Force + Enhanced Power + Tag Team
Grail Knight:Chaos/Armoured合計30% + Virtue of the Ideal (3スタック) + Enhanced Power + Virtue of Discipline
を積むことで、シールドバッシュでCWの溜め攻撃すら中断することができる。
GKはきついが、FKの方は割と実現域。
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