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#author("2024-01-22T14:57:06+09:00","","")
*Basic Mechanics/基本メカニクス [#t5a76ff4]
#contentsx

*パラメータ [#bbc030b1]
**HP [#ibf5c06a]
プレイヤーの体力。
現在HP/最大HPの形式で表記され、割合は緑色のバーで表示される。
これが無くなるとゲームオーバーとなり、すべての装備を失ってスタート地点に戻される。
これが無くなるとゲームオーバーとなり、すべての装備・ステータス・セルを失ってスタート地点に戻される。

**Stats/スケール値・パラメータ [#o17b5ab4]
プレイヤーは3種類のパラメータを持つ。
-Brutality/暴虐
-Tactics/戦術
-Survival/生存
**Stats/ステータス[#o17b5ab4]
プレイヤーは3種類のステータスを持つ。
-''&color(#cc0000){Brutality/暴虐};''
-''&color(#660099){Tactics/戦術};''
-''&color(#009900){Survival/生存};''

この3値の上昇に応じて、ゲーム中以下の要素に影響する。
-HPが上昇する。
-対応する属性の武器・スキルの威力が上昇する。
-対応する属性の[[変異(ミューテーション)>ミューテーション]]の効果が上昇する。
この値の上昇に応じて、以下の要素に影響する。
-HPが増す。
-対応する武器・スキルの威力が増す(後述:スケール)。
-対応する[[変異]]の効果が増す。

各種パラメータはゲーム中に伸ばすことができ、装備やビルドの方向性に応じて調整することができる。
-[[スクロール]]を入手する。
-パラメータを上昇させる装備を身に着けていると、装備している間だけ表示された値分のパラメータが上昇する。
ステータスは各ランごとに以下の手段で成長させる。
-[[スクロール]]を拾う。
-([[高BC>ボス・ステムセル]]限定)スクロールの断片を4つ拾う。
-[[アミュレット]]を装備する(装備中だけの一時的な上昇)。

スクロールの出る数はバイオームの進度ごとに決まっており、選んだバイオームをほぼ問わず各進度で成長に限度がある。
ただしランダム出現する呪いの宝箱・[[チャレンジリフト]]で、成長限度はややブレる。
また高BCで加わるスクロールの断片は、同じ進度でもバイオームごとに配置数が異なる。

***Scaling/スケール [#ya95fd7b]
ステータス上昇により与ダメージなどが増すこと。
武器・スキルにしても変異にしても、対応する色のステータスのみが影響する。

そして重要なのが、''二色対応の武器・スキルであっても、影響するのは値の大きい一方のみであること''。
#region(影響の例)
例えば今、暴虐10戦術4生存3だったとして、暴虐と戦術でスケールする[[斬腱の塔]]を使うことを考える。対応しない生存は言うまでもないが、ここで戦術を伸ばしても与ダメージは一切変わらない。戦術が10を超えるまでは、暴虐10の値しか参照されないからだ。
#endregion
この性質ゆえ、攻撃性能(火力,DPS)を伸ばしたいならば、''ランの初めにどのステータスを伸ばすか決め、選べる限りそれに極振りすること''が重要であり、大原則である。

この性質は、呪いの宝箱から得られるカラーレス(三色対応)の装備でも変わらない。稀に得られる[[レジェンダリー装備>装備#c58c794c]]も、かつては例外的に2ステータスの合算でスケールしていたが、Ver30より単なるカラーレスに変更された。

その増加量についてだが、与ダメージについては原則、''ステータス上昇ごとに1.15倍される''。
作中表記「+15%」で勘違いしがちだが、乗算なのでステータスが伸びるほど爆発的に増す。HPの伸びの低下に惑わされず、ひとつも余さず成長させるのが大事。
与ダメージ以外のスケールは、ものによって響き方が様々。「n%」にスケールする場合、多くはステータス上昇ごとに+1%だが、例外もある。詳しくは[[変異一覧のページ>変異]]や各装備の寸評を参照。


***Brutality/暴虐 [#x5edf1c7]
&ref(brtr.png,,60x60,暴虐);
主に素早い近距離武器やグレネード、炎上・出血に関連するものがこの属性を持っている。
変異は敵との直接戦闘で効果を発揮するものが多い。
HPの伸びは中程度で、終盤でも微量ながら上昇させることができる。
主に素早い[[近接武器]]や[[グレネード]]、[[炎上>#i761ea46]]・[[出血>#n4f9e9c0]]に関わるものがこの色でスケールする。
扱いやすい武器が多い分、火力がやや控えめな傾向がある。巧みにクリティカル条件を充たすのが重要。
変異はザコ敵との連戦に向いたものが多い。

***Tactics/戦術 [#ia0432e2]
&ref(tctr.png,,60x60,戦術);
弓や魔法などの遠距離武器、タレット・放出スキル、毒や感電に関連するものが、この属性を持っている。
また一部のテクニカルな近接武器にも、この属性を持つものがある。
変異は遠距離戦闘やスキルを補助するものが多い。
HP上昇は最も少なく、&color(#ff0000){レベル23から先は全く増えなくなる。};
主に弓や魔法などの[[遠距離武器]]、[[トラップ・タレット]]・攻撃系の[[パワー]](スキルの一種)、[[毒>#df054e7b]]や[[感電>#pa58cb71]]に関わるものがこの色でスケールする。
距離を保って戦う・罠に誘い込んで一網打尽など、危険を冒さない戦法が得意。また火力を高める[[変異]]が豊富で、名前に反して火力バカな面もある。
その代償として、低耐久・多くの武器に弾数制限・変異の選択肢が狭めといった弱みを抱える。
特に低耐久(HP上昇の低さ)は、回復がすべて割合回復の本作ではかなり痛い欠点。
ビルドの差が出てくる中盤以後は''他の半分ほどの耐久力''になるため、特長を活かして被弾を抑えることが重要。

***Survival/生存 [#l7ef18ab]
&ref(svtr.png,,60x60,生存);
回転率は悪いが一撃の大きいもの、両手武器、盾、凍結や位置固定に関連するものがこの属性を持っている。
ダメージ軽減効果を持つものも多く、耐久を高めやすい。
変異は盾パリィや回復、凍結に関するものが揃っている。
HP上昇率は最も大きく、レベルをどこまで上げても僅かずつ増え続ける。
動きが遅いぶん一撃の大きい[[重量武器>補正効果#h49d9937]]やスキル・[[両手武器>武器#y66cc639]]・[[盾]]、[[凍結>#za9c74f1]]や[[位置固定>#mfb22577]]に関わるものがこの色でスケールする。
遅くて扱いづらい武器がほとんどな代わりに、変異なしで高めの火力を発揮する。無条件で与ダメージを高める[[補正効果]]もこの色専用に近い。また盾の与ダメージが大きく、受けの戦法にも向く。
そして変異は、盾パリィや耐久力・回復を強めるものが多い。取り回しの悪さをスキルで補う設計のためか、クールタイム短縮系も優秀。
HPの上昇そのものは暴虐の1-2割増しといったところだが、守りを強める変異・対応スキルに多いダメージ軽減効果から、耐久力の実感はより高い。

ちなみに多くの盾や凍結系など「生存のみ対応だがスケールしなくても役目を果たせる装備」は少なくない。
そうした装備は他のビルドでも上手く取り入れよう。
***HPの伸び [#mf2d4f48]
他のスケールとは異なり、HPの伸びはステータス成長につれどんどん小さくなっていく。
逆に言えば、序盤の成長・メイン以外の色の成長は、HPに与える影響が大きい。
|能力値|2|5|10|15|20|25|h
|暴虐|×1.65|×3.54|×6.51|×9.24|×11.74|×14.00|
|戦術|×1.50|×2.86|×4.68|×5.93|×6.61|×6.75|
|生存|×1.70|×3.80|×7.30|×10.79|×14.29|×17.78|
//※戦術のHP成長は23で止まる

**装備枠 [#d4887d1c]
プレイヤーは、武器枠2つ・スキル枠2つをもつ。
この限りで武器・スキルを拾い、使い分けることができる。

更にアンロックすることでバックパック枠が加わり、予備の武器1つを持ち歩くことができるようになる。
そこに入れた武器は任意のタイミングで取り出せるほか、バックパック系[[変異]]によってロールを介して使うこともできる。

なお装備した武器・スキルは、ポーズメニューでX/Y・△□ボタンなどを押すことで、対応するボタン入力を入れ替えられる。

**クールダウン [#c708f30f]
すべてのスキルは使ってから一定時間経つと再使用できるようになる。
その時間がクールダウンタイムであり、スキルの回転率の高さを示す。
いくつかの変異の効果でこれを縮めることもできる。
残り時間は左下のスキルアイコンに示され、準備完了で効果音も鳴る。
なお使用回数に制限があるスキルはない。使わにゃ損々、ガンガン使おう。

詳しくは[[スキル/クールダウンのページ>スキル#k35ec4ef]]を参照。

またバックパック系ほか一部の変異にも、効果の発揮から再発揮までクールダウンが要るものがある。
クールダウン中含め、現在機能を失っている変異は左下のアイコンが半透明になる。

ちなみに公式英語FandomWikiでは「Cooldown」や「Recharge」という表記がされているが、本Wikiでは「クールタイム」「CT」表記も多い。

**変異 [#g04a8e05]
いわゆるパッシブスキル。[[バイオーム>牢獄]]攻略の合間に、選んで加える特性。最大3つ。
対応する装備傾向と並んで各色ビルドを特徴づける要素であり、その選択は戦法・難易度の両方に大きく響く。
様々な装備に加えて変異との組み合わせも考えて試行錯誤し、自分だけのビルド・戦法を作り上げるのが本作の醍醐味のひとつ。
変異をアンロックするごとに、新たなプレイ体験があなたを待っている。

詳しくは[[変異のページ>変異]]を参照。

*アクション [#mf63531b]
**ダイブアタック [#c17de227]
空中から「↓+ジャンプ」で、急速落下しつつ攻撃。
装備を問わず使える、唯一の攻撃手段。

一定以上の高さから放つと、着地で広い範囲に攻撃し''さらに短いスタンを与える''。
上から敵を襲うときにほぼ毎回使うことになる、優秀な初手。

近接武器攻撃の扱いであり、関わる変異の効果が乗る。武器を振る前から[[メレー]]や[[開いた傷口]]の効果を得られたり、[[イニシアチブ]]や[[スキーム]]でその与ダメを高められる。
威力はカラーレスでスケールし、あまり高くはないが((なおラム・ルーン取得で永続的に威力が増す。+20ほど))[[悪臭を放つネズミ]]程度なら倒せる。落下高度によってさらに威力と範囲は強化される。
[[アミュレット]]の[[補正効果]]「下方に攻撃…」により、炎上・油状態を与える手段にもなる。アミュレットは購入やリロールができず狙ってつけることは難しいが、一部武器のクリティカルやダメージ増大の補正効果を活かすのに役立つことがある。

地上からジャンプして放っても、狭い範囲に微量のダメージを与えるだけ。
それでも手持ちの武器ではうまく攻撃できないときには有効なことがある。例えばエリートの[[防御クリスタル>エリート#rf5a6402]]を壊すときなど。

[[ラムルーン>ルーン]]入手後は、黄色いマークのついた床を壊せる。
壊した床の下を瓦礫で攻撃できるほか、床上の敵の足場を失わせて落下ダメージを与える手段になる。
特に落下ダメージは堅い敵に有効で、エリートさえ即死させることも。状況は限られるが、厄介な敵の処理手段として役立つ。

また高所落下での[[スタン>#j816b35a]]を防ぐ手段のひとつ。


**ロール [#c58b8821]
装備を問わず使える、重要な防御手段。
ほぼすべての攻撃をすり抜けられる。鉄球やトゲなどのトラップもロール動作中はすり抜け可能。ただし[[グレネディア]]や[[カミカゼ]]の攻撃など、''爆発はすり抜けられず食らってしまう''。
敵の身体をすり抜けることもできる。多くの攻撃は背後に届かないことから、背面へ回り込むロールは無敵時間・位置関係の両方で安全。

後隙なしで即座に反撃へ移れる。これは防御面でも重要で、ロール直後に盾を構えれば長い間安全を確保できる。状況は限られるが、[[拒絶の波動]]のような防御系スキル・「発動時に盾を作りだす((0.5秒の無敵時間をもたらす))」補正効果のついたスキルがあれば、そちらにつなげるのも良い。

[[バック>ポルクパック]][[パック系>アクロバティパック]][[変異>アルマジロパック]]と組み合わせれば、攻撃的な用法もできる。また通常移動より速く動けるので、素早く間合いを詰めたり、安全な状況での移動速度向上にも使える。

なお[[基本操作の該当項目>基本操作#uf40de0d]]の通り、短いクールダウン時間がある。
ジャンプや攻撃に派生する感覚で再ロールをしようとしてもできないので注意。

**ジャンプ [#r054595a]
上への移動手段。段差を登ったりトラップを跳び越えたりできる。

…だけでなく、一時的とはいえ敵の横軸から逃れることは戦いにおいても役立つ。
一つめに、ロールや盾パリィ/ブロックが効かない攻撃への回避手段になること。前者は爆発系、後者は[[インペイラー]]や[[スラマー]]など。ちなみに盾が効かない攻撃のほとんどは、床に張りついた見た目と判定をしている。
二つめに、二段ジャンプ以上の高度ならそれなりに攻撃を避けられること。単なる攻撃対処手段としては出が遅いぶんロール・盾に劣るが、[[電撃のムチ]]や[[純粋な釘]]など縦方向に強い武器ならこの高度を保って一方的に攻撃できる。アミュレットの効果でジャンプ回数が増えているなら、長い時間の安全確保に役立つこともある。
三つめに、ロールなどを使わずに投射物(飛び道具)を避けられること。近接敵との多重攻撃になりやすい投射物を、ロール・盾のクールダウンなしに対処できることは、ときに有効。避けやすさは敵によるが、正面の[[インクイジター]]は斜め下に向かう軌道で撃ってくるので実践しやすい。

ちなみに、空中におけるプレイヤーの当たり判定は、上部にかなり余裕がある。
例えば下の画像の様に胸の辺りまでトゲに触れても被弾しない。
トラップ地帯では頭上よりも足元を意識して飛ぶと良い。
&ref(TIPS/1.jpg,,50%);
また段差をよじ登る動作中には、無敵がついている。
戦闘中に役立つことは稀だが、登った先にノコギリ弾が飛んでくることがある[[チャレンジリフト]]内ではたまに使える。


**しゃがみ [#ed4f388f]
こう見えて、いくつかの投射物への防御手段になる。
[[アンデッド・アーチャー]]の矢・[[スコーピオン]]の毒弾・[[デモリッシャー]]の単発矢・[[キャッチャー]]の鎖などを、隙を晒さず安定して避けられる。
しゃがんだまま撃てる遠距離武器があれば、こうした敵を完封できる。
*ダメージ [#u02c50c8]
**DPS表記について [#qd7bf1cb]
このゲームにおける威力表記は、その武器で間断なくダメージを与え続けた際のDPS(Damage Per Second: ダメージ量の秒間平均)で表示されている部分が多い。
()内の黄色表記の数値はクリティカルを含めた場合のDPSであり、通常のDPSの計算に加えて、クリティカル可能な攻撃は必ずクリティカルするものとして計算される。
このゲームにおける威力表記の多くは、その武器で間断なくダメージを与え続けた際のDPS((Damage Per Second: ダメージ量の秒間平均。"火力"とも呼ばれる。対して、一発で与えるダメージ量は"威力"とも呼ばれる))で示される。(単発系の一部スキルは一発の与ダメが示される((DPSなら「nダメージ/秒」、単発ダメージなら「nダメージ」と表記が分けられている))。混同なきよう)  
白い数値はクリティカルなしでのDPS、(カッコ)内の黄色い数値はクリティカルを最大限発揮したときのDPS。
//チェインの一部が必ずクリティカルとなる[[ツインダガー]]や[[呪いの剣]]などは、クリティカルを含むDPSが実質的な通常DPSとなっており、その左側に書かれている通常ダメージのDPSは無視していい。

DPSはあくまでも、敵にコンボ全段を最速で当て続けた場合の理論値であり、''必ずしもその武器がDPSの数値通りの性能を発揮するとは限らない''。
コンボの途中でローリングなどを挟むこともあるし、雑魚敵に対しては、ワンコンボかつコンボフィニッシュを当てる前に倒せたり、コンボフィニッシュ部分だけを当てて一撃で倒せる場合もある。
ただDPSはあくまでも「敵にチェイン全段を最速で当て続けた場合の''理論値''」であり、''その武器が数値通りのDPSを発揮できるとは限らない''。特にクリティカルは、ほとんどの武器で条件を常時充たすことはできないうえ、条件を充たすために別の行動に時間を費やすことも多く、理論値と使用感の差が大きい。
例えば[[レイピア]]のクリティカルDPSの計算にロールやパリィの所要時間は含まれていないため、実際のクリティカルDPSは表記されている数値よりも多少下がる。
//[[狂信者のダガー]]ではクリ条件の出血/毒を充たすためにサブ武器やスキルなどを使う時間が

武器の攻撃力は、その武器の扱い方や状況によっても変わってくる。
コンボ最終段が必ずクリティカルとなる[[ツインダガー]]や[[ハヤブサのブーツ]]などは、クリティカルを含むDPSが実質的な通常DPSとなっており、その左側に書かれている通常ダメージのDPSは無視していい。
[[レイピア]]のクリティカルDPSの計算にはローリングの所要時間は含まれておらず、また一度のローリングで全段クリティカルさせることも不可能なので、実際のクリティカルDPSは表記されている数値よりも多少下がる。
[[スパイクブーツ]]も同様に、全段クリティカルできる状況は限られる。
武器の継続火力/瞬間火力は、その武器の使い方や状況によっても変わる。
チェインの途中でロールなどを挟むことがあるし、堅くない敵ならチェイン最終段を当てる前に倒せたり、逆に最終段だけを当てて一撃で倒せる場合もある。振りが遅い武器ではリスク回避のために早めに攻撃の手を止めることも多い。表記DPSの高さだけが強さではない。
逆にチェインが1段だけの武器は、一発当てた時点で額面上の火力が出せている。表記DPSがやや低くとも実戦での火力は安定して高かったりする。
結局のところ、正解は実際に触って確かめるのが一番である。

**Rally Effect/ラリー効果 [#k5fe2242]
攻撃を受けた際、HPバーにおいてその攻撃を受ける前の部分から受けた後の部分までがオレンジ色に変化し、緩やかに減少していく。
この間にこちらの武器攻撃を命中させると、オレンジ色の部分についてはHPを回復させることができる。
このメカニクスを「ラリー効果」と呼ぶ。
バージョン1.9で、武器ダメージでのみ回復できるように変更。&color(#ff0000){スキルによるダメージでは回復できない。
};
オレンジ色のバーは被ダメージ後0.08秒経過してから、1秒あたり最大HPの30%に相当する速度で消失していく。
こちらの攻撃を命中させた時に回復できるHPは、攻撃で与えたダメージの12%か、当初受けたダメージ(ラリー効果開始時のオレンジ部分)の20%のうちどちらか高い方が適用される。

ただし、何らかの要因で自身にバリアを纏っている状態の時はこの回復量が0.65倍される。

**Breach/気絶 [#cf144e2d]
何らかの行動を取り始めた敵に対して短時間で多くのダメージを与え続けると、青い飛沫のようなエフェクトが発生し、強制的にスタンさせることができる。
この効果は内部的な蓄積値(Breach Damage)によって管理されており、以下の要素が影響する。
-バイオーム毎のレベル(Enemy Tier/敵の脅威度)
**Breach/蓄積による気絶 [#cf144e2d]
何らかの行動を取り始めた敵に対して短時間で多くのダメージを与えると、スタンさせて行動を中断させられる。青い飛沫のようなエフェクトが目印。
この効果は内部的な蓄積値(Breach Damage)によって管理されており、以下の要素が影響する。
-攻撃によって与えたダメージ量
-攻撃に用いた武器のチェインの段数毎に定められた係数(Breach Bonus)
-攻撃を当てた際に敵が行っていたモーション毎に定められた係数(Breach Resistance)
-時間経過による蓄積値の自然回復
-バイオーム毎のレベル(Enemy Tier/敵の脅威度)

威力の大小にかかわらず、絶対に気絶させられない攻撃(Breach Bonusが-100%)やモーション(Breach Resistanceが100%)が存在する。
その武器攻撃では気絶させえないもの(Breach Bonusが-100%)や、その敵動作は気絶で中断させえないもの(Breach Resistanceが100%)もある。
ボスは常時Breach Resistance 100%であり、気絶値の蓄積は発生しない。

ボスは全ての行動がBreach Resistance 100%となっており、気絶することはない。
**Sudden Death Prevention/即死防止 [#n16bd32a]
プレイヤーの現在HPが25%より多く残っている時に一撃で現在HPを超えるダメージの攻撃を受けると、HPが1だけ残り、周囲の敵を気絶させる。
この効果は一度発動すると再発動まで45秒のクールダウンを要する。
また回復薬を飲むか、HPを全快させることで、クールタイムをリセットできる。
基本的に「気絶性能はまず武器DPSに比例し、そのうえでチェインごとの気絶補正が乗る」と知っておけば十分。

被ダメージ前に25%以下だと発動しないので、致死寸前のダメージ→回避する前にもう一発もらう場合は当然死亡する。
また、敵は気絶しても投射物は消失しないため、致死ダメージでSDP発動→回避する前に弾体命中で死亡といったケースもありうる。
蓄積によらず、直接与える気絶については下の[[状態異常の項>#j816b35a]]を参照。
**Rally Effect/ラリー効果 [#k5fe2242]
攻撃を受けた際、HPバーにおいて被ダメージ部分がオレンジ色に変化し、やや緩やかに減っていく。
この間に武器攻撃を敵に当てると、オレンジ色の部分についてはいくらかHPを回復させることができる。
なお&color(#ff0000){スキルやDoT、ノックバック武器による壁衝突など武器直撃以外によるダメージでは回復できない。};((バージョン1.9まではスキルでもラリー効果を得られた))

この効果は[[カスタムモード]]で無効化が可能。
オレンジ色部分の減少は、被ダメージ後0.08秒経過してから始まり、1秒あたり最大HPの30%に相当する速さでなされる。
こちらの武器攻撃を当てて回復できるHPは、攻撃で与えたダメージの12%。重量武器カテゴリならその2倍。
なお1ヒットでの回復量は、当初受けたダメージ(ラリー効果開始時のオレンジ部分)の20%が最大値である。

盾装備時の被弾バリアなど、何らかの要因で自身が無敵状態のときは、この回復量が0.65倍される。
このため盾なしならば被弾直後のラリー効果を最大限に受けられるともいえる。

ごく一部の武器を除き、ラリー効果で回復できる量は多くても被ダメの半分ほど。ほぼ/まったく回復できないことも多い。
それでも回復手段がかなり限られたこの作品では、長期的な耐久力を増すための重要な手段になる。
被弾で動揺せず、ラリー効果に向けて動けるようになればラン完走が近づく。手持ちの武器がその用途に相性が良いかも知っておきたい。
ただそのために焦って被弾を重ねないよう十分に注意しよう。まずは「できたらする」「ついでにする」くらいに。

変異:[[リカバリー]]をつけると、オレンジ部分の減少速度が1/3になり、時間の猶予が大幅に伸びる。
武器や状況を問わず恩恵を受けやすくなる。

ちなみに、『Bloodborne』等の先行他社作品にほぼ同様のシステムが存在しており、それらが海外のプレイヤー間で「Rally」と呼ばれていることが本システムの元ネタである模様。
**Sudden Death Prevention((公式英語FandomWikiでは「One-Hit Protection」表記))/即死防止 [#n16bd32a]
プレイヤーの現在HPが25%以上残っているときに一撃で致死量のダメージを受けると、HPが1だけ残りさらに周囲の敵を気絶させる。いわゆる「根性」。
この効果は一度発動すると再発動まで45秒のクールダウンを要する。回復薬を飲む・何らかの手段でHPを全快させることでも、再発動準備が整う。

HP25%以下だと発動しないので「致死寸前のダメージ→すぐにもう一発くらう」場合は当然死ぬ。瀕死で踏みとどまるのではなく、あくまで一撃即死しないだけのものと心得よう。
また気絶効果によりザコの近接攻撃で追撃されることは稀だが、既に放たれた投射物は消えない。「致死ダメージで即死防止発動→回避する前に投射物命中で死亡」といった場面もありうる。また気絶の効かない大半のボス相手では、攻撃が止むこともない。

死でランのほぼすべてが水泡に帰すこの作品において、とても心強い仕様。
焦りは禁物だが、ラリー効果の恩恵を受ける最大の好機でもある。
さらなる安心感を得たいなら、変異:[[障壁]]や[[第二の生]]をオススメする。

なおこの仕様は[[カスタムモード]]で無効化が可能。
*スピードバフ [#cf64450f]
敵を連続して倒すと一時的に移動速度が高まる。頭上の黄色い>>というマークと、主人公の走り方が忍者風になることが目印。

5秒以内に5体の敵を倒すと、10秒間移動速度が20%上昇する。
さらに10秒以内に10体の敵を倒せば、10秒間移動速度が40%・ロール速度が12%・昇降速度が50%上昇する。
効果時間内に敵を倒すと、スピードバフの残り時間が10秒に再延長される。

変異:[[スピード]]を取得すると、バフの効果時間が30秒に延びる。

敵を無視せず戦ってから駆け抜けるとき、サクサクと進めるようにしてくれる仕様。
//低BCではともすれば「スクロールや装備だけ拾って敵は無視」という立ち回りが
本作のテンポの良さ・操作の気持ちよさに一役買っている。
また敵を倒しつつ速く駆け抜けねばならない[[瘴気環境>瘴気・感染]]では、より大きな意義をもつ。

*状態異常 [#kb3f5dcf]
武器・スキル・その他補正効果などにより、対象の敵に対して持続的に効果を与える。
効果の大きさや継続時間は、その状態異常にするのに用いた武器等毎に各々定められている。
武器・スキル・補正効果などで敵に与えれば、持続的に効果をもたらす。
効果の大きさ・持続時間は、その状態異常にするのに用いた装備ごとに定められている。
素で状態異常を与える装備も数多いが、[[補正効果]]がつけば装備を問わず敵を倒した際などに状態異常をバラ撒ける。特に攻撃性能をもたないスキルは補正効果の候補が少なく、発動時/効果終了時に状態異常をバラ撒くものがほぼ確実に複数つく。

敵によっては特定の状態異常に耐性を持つものもいる。
相手の動きを妨げたり、火力を補ったり、うまく使うことで戦いを優位に進められる。
火力補助には主力武器の[[補正効果]]が重要。下表の通り、状態異常がついた敵へのダメージ増大効果が強力でありながら、そのレア度が低く[[狙って>施設#c3bffddb]][[つけやすい>施設#z307987b]]からだ。
(なお、素で状態異常を与える装備には、その状態を条件とするダメ増大補正効果はつかない)
|条件となる状態異常|炎上|油炎上|毒|出血|感電|凍結|速度低下|位置固定|スタン|h
|与ダメージ補正値|+40%|+100%|+80%|+60%|+40%|+175%|+30%|+70%|+70%|

雑魚・ボスに関わらず3回同じ状態異常にすると、短時間だがその状態異常に耐性が付き無効化されてしまう。
また、敵によっては最初から特定の状態異常を無効化するものもいる。
ボスはほとんどが気絶を無効化するほか、特定の行動中に拘束系の状態異常の耐性がついたりする。

**スタン(気絶) [#j816b35a]
気絶して一切の行動を取らなくなる状態異常。頭の上に星が回るグラフィック(ピヨり)で表示される。
発生の仕組みは上記の「Breach」の項を参照。
盾によるパリィや照明弾など、確定でスタンを与える攻撃方法もある。
強力だが&color(#ff0000){ボスには一切通らないので注意。};
気絶して一切の行動を中断したうえで、しばらく動かなくなる状態異常。頭の上に星が回るマーク(ピヨり)で示される。
武器攻撃の蓄積による発生の仕組みは上記の[[Breachの項>#cf144e2d]]を参照。
[[盾パリィ>盾#sd1e8b02]]や[[照明弾]]など、蓄積によらず一発でスタンを与える手段もある。

完全に無力化しながら、こちらが叩いても効果が途切れない。引き起こす手段もビルドをあまり問わない。
戦法の基礎となる重要な拘束手段だが、&color(#ff0000){[[特定のザコ敵>スラマー]]には一切通らないので注意。};
また特定の動作中にのみ完全耐性を持つ敵もおり、ゴリ押しでの行動中断ができず丁寧な立ち回りを求められる。
ボスは気絶値蓄積に完全耐性を持つため、叩き続けても絶対にスタンしない。[[眩暈の盾]]や[[照明弾]]のような一発で直に与えるスタンのみ一部ボスに通じる。

[[弾を撃つ敵の射撃準備中>インクイジター]]・[[小型でない空飛ぶ>ボンバー]][[敵の飛行中>デーモン]]・[[突進攻撃の予備動作中>オートマトン]]など、いくつかの厄介な攻撃は気絶蓄積への耐性が極端に弱まり、攻撃さえ当てればほぼ確定でスタンさせられる。

変異:[[氷の心]]の発動条件でもある(他は凍結・位置固定)。

プレイヤーも、特定の攻撃を受けたり、高所から落ちた際にそのまま着地するとスタンする。
スタン中は完全に無防備なので、落下した先に敵がいると非常に危険。
落下スタンは空中ロールやダイブアタックを挟むことで防げる。うまく活用したい。
落下スタンは空中ロールやダイブアタックを挟むことで防げる。うまく活用しよう。
%%そして下水道の毒液に突っ込んで連続キルカウントが消える%%

**継続ダメージ [#n559984b]
ゲーム用語でDoT(Damage on Time)と呼ばれるタイプの状態異常。
炎上、毒、出血、感電の4種類。
いずれも一定の時間中、一定の間隔でダメージを与えるほか、種類ごとに異なる追加効果を持つ。
**継続ダメージ(DoT) [#n559984b]
ゲーム用語でDoT(Damage over Time)と呼ばれる類の状態異常。
炎上・毒・出血・感電の4種類。
いずれも高い頻度でじりじりとダメージを与えるほか、種類ごとに異なる追加効果を持つ。

各種[[補正効果]]は状態異常毎に個別のダメージボーナス条件が存在する。
効果時間中に再び攻撃したり、別の状態異常を与えたりすることで、状態異常を蓄積・累加させることもできる。
効果時間中に再び攻撃すれば、状態異常を蓄積させダメージを重ねられる(最大5段階)。DoT系に限らず、別の状態異常を同時に与えることもできる。

一部の敵は、特定の継続ダメージに対して耐性を持つものもいる。
プレイヤーも特定の敵の攻撃やステージギミックで毒状態になり、一定時間、徐々にダメージを受ける。
プレイヤーも一部敵の攻撃やステージギミックで毒状態になり、一定時間じりじりダメージを受ける。

***炎上 [#i761ea46]
純粋なDoTダメージのみ。水場では無効化される。
油付与と同時に付加すると炎が青色になり、ダメージ量も増える。
平地では純粋なDoTのみ。水場にいる敵には無効だが、水場に[[油(後述)>#wdd76e2f]]を撒けば無視して通じる。
油を与えた敵を炎上させると、炎が青色になりダメージ量が増す。
#region(与える手段)
以下に記されるデータは、あくまで付与手段1ヒットあたりの効果量。
実際の性能には付与手段のヒット頻度の高低も大きく響く。
|炎上-武器|持続時間|DPS|総ダメージ|h
|[[たいまつ]]|RIGHT:2.7s|RIGHT:15|RIGHT:40.5|
|[[マチェット・アンド・ピストル]](三段目)|RIGHT:n s((現状、[[英語公式FandomWiki>https://deadcells.fandom.com/wiki/Machete_and_Pistol]]含めてデータ不詳))|RIGHT:n|RIGHT:n|
|[[炎の焼き印]]|RIGHT:3s|RIGHT:19|RIGHT:57|
|[[火球]](燃やした床)((右記データは直撃の炎上効果のものでなく、着弾地点の床燃焼のもの。直撃のデータは[[英語公式FandomWiki>https://deadcells.fandom.com/wiki/Pyrotechnics]]にも記されていなかった))|RIGHT:1s|RIGHT:20|RIGHT:20|
|[[大炎]]|RIGHT:2s|RIGHT:10|RIGHT:20|
|BGCOLOR(#d4dce4):炎上-スキル|BGCOLOR(#d8dce4):持続時間|BGCOLOR(#d4dce4):DPS|BGCOLOR(#d4dce4):総ダメージ|
|[[火炎タレット]]|RIGHT:2s|RIGHT:18|RIGHT:36|
|[[ファイアボム]]|RIGHT:3s|RIGHT:25|RIGHT:75|
#endregion

***毒 [#df054e7b]
毒状態の敵が死ぬと、近くにいる敵に毒が拡散する。
毒状態の敵が死ぬとその場に毒霧が発生。触れた敵を毒状態にする。
//またDoT火力は低いぶん持続時間が長い傾向がある。
#region(与える手段)
|毒-武器|持続時間|DPS|総ダメージ|h
|[[蛇の毒牙]]|RIGHT:15s|RIGHT:4|RIGHT:60|
|[[錬金銃]]|RIGHT:4s|RIGHT:13|RIGHT:52|
|[[ブロウガン]]|RIGHT:2s|RIGHT:15|RIGHT:30|
|BGCOLOR(#d4dce4):毒-スキル|BGCOLOR(#d8dce4):持続時間|BGCOLOR(#d4dce4):DPS|BGCOLOR(#d4dce4):総ダメージ|
|[[腐食の雲]]|RIGHT:2s|RIGHT:8|RIGHT:16|
#endregion

***出血 [#n4f9e9c0]
1~4段階まではDoTのみ。
5段階まで蓄積させることで、本来DoTで乗る総ダメージを即時与えることができる。
1-4段階まではDoTのみ。
5段階まで蓄積させると、本来DoTで乗る総ダメージを即時に与える。
#region(与える手段)
|出血-武器|持続時間|DPS|総ダメージ|h
|[[血呑みの剣]]|RIGHT:12s|RIGHT:3.5|RIGHT:42|
|[[海原の人食い胃袋]]|RIGHT:4s|RIGHT:40|RIGHT:160|
|[[ヘモリッジ]]|RIGHT:3s|RIGHT:25|RIGHT:75|
|[[投げナイフ]]|RIGHT:3s|RIGHT:22|RIGHT:66|
|[[血呑みの盾]]|RIGHT:3s|RIGHT:20|RIGHT:60|
|BGCOLOR(#d4dce4):出血-スキル|BGCOLOR(#d8dce4):持続時間|BGCOLOR(#d4dce4):DPS|BGCOLOR(#d4dce4):総ダメージ|
|[[斬腱の塔]]|RIGHT:1.5s|RIGHT:10x3|RIGHT:45|
|[[裂傷の歯]]|RIGHT:1.8s|RIGHT:6|RIGHT:10.8|
|[[ナイフダンス]]((全弾ヒットはほぼ不可能))|RIGHT:4s|RIGHT:40x16|RIGHT:160x16|
|[[腐食の雲]]|RIGHT:2s|RIGHT:8|RIGHT:16|
|BGCOLOR(#d4dce4):出血-変異|BGCOLOR(#d8dce4):持続時間|BGCOLOR(#d4dce4):DPS|BGCOLOR(#d4dce4):総ダメージ|
|[[開いた傷口]]|RIGHT:1.5s|RIGHT:18|RIGHT:27|
#endregion

***電撃 [#pa58cb71]
***感電 [#pa58cb71]
付近にいる敵にも小ダメージを与える。
他のDoTと異なり、蓄積は1段階のみ。複数回当てた場合は、効果時間の延長のみとなる。
他のDoTと異なり、蓄積は1段階のみ。複数回当てた場合は、効果時間の延長のみされる。
水場に放つことで水に帯電させ、[[しびれ状態(後述) >#s67a341e]]をもたらす。
#region(与える手段) 
|感電-武器|持続時間|DPS|総ダメージ|h
|[[電撃のムチ]]|RIGHT:3s|RIGHT:25|RIGHT:75|
|[[ライトニングボルト]]|RIGHT:3s|RIGHT:50|RIGHT:150|
|[[雷の盾]]|RIGHT:8s|RIGHT:50|RIGHT:400|
|BGCOLOR(#d4dce4):感電-スキル|BGCOLOR(#d8dce4):持続時間|BGCOLOR(#d4dce4):DPS|BGCOLOR(#d4dce4):総ダメージ|
|[[テスラコイル]]|RIGHT:s|RIGHT:15|RIGHT:|
|[[マグネティックグレネード]]|RIGHT:5.5s|RIGHT:|RIGHT:|
|[[カラスの翼]]|RIGHT:s|RIGHT:50|RIGHT:|
|[[雷撃の標尺]]|RIGHT:s|RIGHT:30|RIGHT:|
#endregion

**凍結 [#za9c74f1]
時間経過または何らかのダメージを受けるまで身動きが取れない状態にする。
攻撃モーション中に凍結させると、その攻撃をキャンセルさせることができる。これは''ボス相手でも有効。''
攻撃モーション中に凍結させると、その''攻撃を中断させられる''。これは''ボス相手でも有効''。

直接攻撃だけでなく、&color(red){各種継続ダメージでも解除されてしまう};点に注意。
なお、水場にいる敵に凍結効果を持つ攻撃を当てると水場が氷結し、凍結に加えて下記の「位置固定」が発生する。
ただし水場にしびれ効果が発生していたり、油が撒かれている場合は位置固定にならない。
直接攻撃だけでなく、&color(red){各種継続ダメージでも解除されてしまう};点に注意。バイターなどのペットにも注意。

変異:[[氷の心]]の発動条件でもある(他はスタン・位置固定)。

なおこの効果をもった攻撃を水場に放つと水が凍り、敵がいれば下記の「[[位置固定>#mfb22577]]」を与える。
ただし既に水場へ[[しびれ効果>#s67a341e]]・[[油>#wdd76e2f]]が撒かれている場合は、それらを上書きできず効果がない。

**速度低下 [#qf9ea272]
移動や各種モーションの動きが遅くなる。
凍結に付随した状態異常という印象が強いが別個の状態異常であり、凍らせず速度を低下させる攻撃方法もある。
凍結に付随した状態異常という印象が強いが、凍らせずに速度低下を与える手段もある。

**位置固定 [#mfb22577]
移動および振り向きができなくなる。
横の動きが無いだけで攻撃モーション自体は普通に実行されるため、後ろに回り込むなどして対策する必要はある。
またコンボ動作中の敵を捕らえた場合、振り向き可能なモーションであれば振り向いてくるため油断しないように。
相手が行動する前にこちらができることが増えるので、効果そのものはかなり有用。
しかし、この作品での敵モーションの多くがコマ送り状でありスローにすると動きが分かりづらい・速度低下効果がどのくらいで切れるのかがUIに示されないという問題がある。慣れないうちはロールや盾パリィなどタイミングが重要な防御行動を失敗しやすくなるのに注意。
慣れてしまえば、こちらの行動速度…ひいては火力が実質2倍以上になったような立ち回りを可能にしてくれる。

プレイヤーも特定の敵の攻撃でこの状態になるが、敵と同様に移動やローリング以外、例えば盾を構えたりスキルを放ったりすることは可能。
変異:[[フロストバイト]]の発動条件でもある。

**しびれ [#s67a341e]
[[電撃のムチ]]など、電撃系の武器で水場を攻撃すると、一定時間水場が帯電状態となる。
帯電状態の水場にいる敵はしびれ効果を受け、継続的なダメージと共にスタン効果を受ける。
#region(凍結・速度低下を与える手段)
|武器|凍結|速度低下|h
|[[氷の弓]]|RIGHT:0.75s|RIGHT:1.05s|
|[[氷のクロスボウ]](メイン)|RIGHT:1s|RIGHT:0.3s|
|[[氷の欠片]]|RIGHT:-|RIGHT:3s|
|[[氷結の波動]]|RIGHT:3s|RIGHT:0.9s|
|[[氷の盾]]|RIGHT:2s|RIGHT:1.2s|
|BGCOLOR(#d4dce4):スキル|BGCOLOR(#d8dce4):凍結|BGCOLOR(#d4dce4):速度低下|
|[[クラッシャー]]|RIGHT:-|RIGHT:s|
|[[アイスボム]]|RIGHT:5s|RIGHT:s|
|[[氷の装甲]]|RIGHT:2s|RIGHT:1s|
|BGCOLOR(#d4dce4):変異|BGCOLOR(#d8dce4):凍結|BGCOLOR(#d4dce4):速度低下|
|[[メレー]]|RIGHT:-|RIGHT:0.2-0.8s|
|[[カラスの足]]|RIGHT:-|RIGHT:1.5s|
|[[戦略的撤退]]|RIGHT:-|RIGHT:1.0-3.0s|
#endregion

ただし凍結されていたり、油が撒かれている水場では発生しない。

**移動不能(位置固定) [#mfb22577]
移動・振り向きができなくなる。旧バージョンでは「位置固定」と表記されていた。
横の動きがないだけで攻撃モーション自体は普通に実行されるため、背後に回り込む・攻撃の間合いの外に立つなどして対策する必要はある。
コンボ中の敵を捉えた場合、振り向き可能なモーションであれば振り向いてくるため油断しないように。

こうした不便さがある分、他の拘束系状態異常より持続時間が長めだったり、付与手段の取り回しが良かったりする。

変異:[[氷の心]]の発動条件でもある(他はスタン・凍結)。

プレイヤーも[[特定の敵の攻撃>時の守護者]]でこの状態になるが、敵と同じく移動やローリング以外ならできる。例えば盾を構えたりスキルを放てる。
#region(与える手段)
|位置固定-武器|持続時間|h
|[[波動の刃]]|RIGHT:2s|
|[[海原の人食い胃袋]]|RIGHT:4s|
|[[リピータークロスボウ]](サブ)|RIGHT:3s|
|[[少年の斧]](最長)|RIGHT:12s((80ダメージの引き戻しにより解除。12秒にて強制引き戻し。またアクロバティパックで放つ場合は、3秒で強制引き戻し))|
|BGCOLOR(#d4dce4):位置固定-スキル|BGCOLOR(#d8dce4):持続時間|
|[[ウルフトラップ]]|RIGHT:5s|
|[[ルートボム]]|RIGHT:4s|
|[[フェイザー]]|RIGHT:s|
#endregion

**油 [#wdd76e2f]
これ自体は直接ダメージや行動制限を与えるものではない。
油を塗られた敵への炎上ダメージや、油が撒かれた地面の燃焼(炎の色が青くなる)による炎上ダメージに対し、8%のダメージボーナスが加わる。
これ自体はダメージや行動制限を与えない。
[[炎上ダメージ>#i761ea46]]((油に覆われた敵への炎上DoT・油が撒かれた地面の燃焼による炎上DoT))に+8%のボーナスを加える。
炎が青くなるのが目印。

水場に撒くと表面を油で覆い、着火することができるようになる。
ただし、既に凍結やしびれ効果が発生している水場には撒けない。
炎を扱う武器の多くは、油に覆われた敵を叩くことがクリティカル条件となっている。

一部武器の固有能力として、油を塗られた敵に対してクリティカルが発生するものがある。
水場に撒くと表面を油で覆い、敵や場に着火できるようになる。
このため油付与装備が整っていれば、炎上は使う状況を選ばない。
ただし、既に凍結やしびれ効果が生じている水場には撒けない。

#region(与える手段)
|油-武器|持続時間|h
|[[油を塗った剣]]|RIGHT:20s|
|BGCOLOR(#d4dce4):油-スキル|BGCOLOR(#d8dce4):持続時間|
|[[オイルボム]]|RIGHT:20s|
#endregion

**しびれ [#s67a341e]
[[電撃のムチ]]など、感電をもたらす装備で水場を攻撃すると、一定時間水場が帯電状態となる。
帯電状態の水場にいる敵はしびれ効果を受け、継続的なダメージと共にスタン効果を受ける。

ただし、既に凍結されていたり油が撒かれている水場では発生しない。
*Curse/呪い [#db0dfa4e]
何らかのダメージを受けるとその場で即死する状態。
''[[変異>ミューテーション]]: 第二の生を持っていても強制的にゲームオーバーとなる。''
また呪いを受けている間は[[ホムンクルス・ルーン>ルーン]]を使えない。
''何らかのダメージを受けた途端に即死する''ようになる。
残りHPほかあらゆる要素が無視される。即死防止システムはもちろん、変異:[[第二の生]]さえ無視。
また呪われている間は[[ホムンクルス・ルーン>ルーン]]を使えない。

基本的には大きなメリットを受けるイベントの代償として発動する。
-呪われた箱を開ける。
-金の扉(ゴールドを支払って開けるドア)をゴールドを支払わずに破壊する。
-[[呪いの剣]]を装備する。
-[[変異: 受容>ミューテーション]]を適用しているときに食料を摂取する。
主に大きなメリットを受けるイベントの代償で受ける。
-[[呪われた宝箱>基本ギミック#y71ff273]]を開ける
-金の扉(ゴールドを支払って開けるドア)をゴールドを支払わずに壊す
-[[呪いの剣]]を装備する
-変異:[[受容]]をつけて食料を食べる
-腐敗したアーティファクト(稀にドロップされ10000ゴールドを得られる宝石)を拾う

呪われるとプレイヤーの頭上にカウンターが表示され、数値の数だけ敵を倒すことで呪い状態が解除される。
呪いの剣は持っている間ずっと呪われた状態になるが、他の原因で発生したカウンターを減少させることはできる。
呪われるとプレイヤーの頭上にカウンターが表示され((なお呪いを受けたときのウィンドウ表示は、設定からなくせる。テンポが良くなるだけでなく、わずかだが無防備な時間を晒させられるので、なくしておくと良い))、その数だけ敵を倒すことで呪いが解かれる。
[[呪いの剣]]は持っている間ずっと呪われた状態になるが、他の原因で発生したカウンターを減少させることはできる。

一撃死の原因としては、敵の攻撃やトラップによるダメージは勿論、毒沼などのDoTトラップや、[[ライトニングボルト]]の過放電による自傷ダメージも対象になる。
なぜか''[[忘れられた地下墓所]](およびカスタムモードで同等の効果が発生しているエリア)の暗闇ダメージだけは対象外''となっている。
即死となる対象はほぼあらゆる被ダメージ。
敵の攻撃やトラップへの被弾・毒沼などのDoTトラップといったものだけでなく、[[ライトニングボルト]]の過放電による自傷も対象。
ただし、[[フラスコ瓶]]使用時の自傷ダメージと、[[忘れられた地下墓所]](およびカスタムモードで同等の効果''&note{:「血を求むる者」のDoTも含む};''が発生しているエリア)の暗闇ダメージは対象外。

変異の中には呪い状態に関するものもあり、呪いを上手く使って攻略していく戦略もある。
変異には呪い状態に関するものもあり、呪いをうまく使って攻略していく戦略もないわけではない。

*Malaise/瘴気・感染 [#w5a1147c]
ボス・ステムセル(BC)5で加わる要素。
時間経過とともに戦闘難易度が高まっていくようになる。
詳しくは[[瘴気・感染]]のページを参照。

**旧バージョン(2.0.xまで)の瘴気・感染 [#s180f901]
カスタムモードで、BC問わず適用もできる。

#region(旧バージョン(2.0.xまで)の瘴気・感染)
''セル4以上の難易度''で敵の攻撃を受けると、プレイヤーは「感染」する。
感染すると、その度合いがHPゲージの上部に黄色いバーの形で表示される。
ゲージが10段階目に到達すると、HPが1割まで急速に削られてしまう。
この状態になると、どれだけHPを回復してもすぐに1割まで削られ、''常時瀕死''となる。

この状態を解除するには、何らかの手段で溜まった瘴気を少しでも減らすしかない。
またHP減少は段階的に行われるため、1割まで減る前に瘴気を回復できれば、その時点でHP減少を食い止められる。
一部の[[変異>ミューテーション]]には、感染の最大値や増減条件に影響を与えるものも存在する。
一部の[[変異]]には、感染の最大値や増減条件に影響を与えるものも存在する。

***セル3以下での瘴気感染について [#mec1cfcf]
-旧バージョンでのセル3以下での瘴気感染について
セル3以下の難易度でも、特定の場所で感染する可能性がある。
-[[追放されし者の沼地]]のロア・ルームの隠し部屋にある回復アイテム
-[[天上城]]のエリートの攻撃
--[[追放されし者の沼地]]のロア・ルームの隠し部屋にある回復アイテム
--[[天上城]]のエリートの攻撃

注意点として、セル3以下では回復アイテムに瘴気回復効果がない。
ポーションや変異でのみ回復が可能。
10段階まで貯まることはまずないが、一応注意。
#endregion
*コメント [#efb2bcec]
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