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#author("2020-03-24T14:43:18+09:00","","")
#author("2023-07-30T16:44:39+09:00","","")
*Boss Stem Cell/ボス・ステムセル [#h1ecc3b4]
#ref(BSC.jpg,center,30%,ボス・ステムセル)
#contentsx

*概要 [#z452bd3e]
#ref(BSC_Icon.png,left,around,60x60,ボス・ステムセル)
ボス・ステムセルとは、難易度を上げるためのアイテムである
''ボス・ステムセル''とは、ゲームの難易度を上げるためのアイテム。
ゲーム開始地点の設備で使用することで効果を発揮する。

その時点で選択可能な最高難易度において特定のボスを撃破することで新たなボス・ステムセルを入手できる。
例えば4つ目のボス・ステムセルを手に入れたい場合、ボス・ステムセル 3(Extreme)で[[王の手]]を倒さなければならない。
略称はBC。各難易度を難易度名とは別に「BCいくつ」「セルいくつ」と呼ぶ事もよく行われる。

マップの各所にはボス・ステムセルを使用している個数に応じて開けられるようになる扉が多数設置されており、扉に描かれている数以上のセルを使用していると開けることができる。
扉の先にはセルや宝箱、ショップなどが設置されている。

*入手方法 [#c84725e7]
''その時点で選択可能な最高難易度において、アスペクトを使用せずに特定のボスを撃破''することで新たなボス・ステムセルを入手できる。
例えば4つ目のボス・ステムセルを手に入れたい場合、アスペクトのない状態でボス・ステムセル 3(Expert)で[[王の手]]を倒さなければならない。
#region(各ボス・ステムセルの所有者(ネタバレ注意))
4個目までは[[王の手]]または[[女王]]撃破で入手できる。
5個目のみ[[巨人]]撃破での入手となる。
#endregion
*使用方法 [#xd10e882]
#ref(BSC_use.jpg,right,around,15%,ボス・ステムセルの使用法)
ボス・ステムセルはスタート地点にあるフラスコから使用可能。
ボス・ステムセルの使用個数とそれによる変化については以下を参照。
ボス・ステムセルは[[牢獄]]スタート地点にあるフラスコ部屋の装置で使用可能。
使用個数と、それによる変化については以下を参照。
#clear

*レベル別効果 [#nedf19f6]
レベルを上げる毎に、大まかに次のような点でゲーム内要素が難化される。
-敵の強さや出現する総数が上昇する。
-敵の攻撃力や耐久、出現する総数が上昇する。
-バイオーム毎の敵出現テーブルが変わり、強敵が配置されるようになる。
-単一種の敵が1か所に同時に配置される数が増える。
例: [[時計塔]]の[[ダーク・トラッカー]]はセル3以上で2体ずつの塊で配置されるようになる。
-エリア毎に確定配置された、指定難易度以上を要求するドアを開けることができる。
--これらのドアには、通常の出口とは異なるバイオームに続く出口が設置されていることもある。
例: [[塁壁]]のセル3以上で開けられるドアの先には[[辛苦の安置所]]に続く出口がある。
例: [[塁壁]]のセル3以上で開けられるドアの先には、[[辛苦の安置所]]に続く出口がある。

レベル毎に確定している具体的な要素については以下で列挙する。

(2.3時点)
**Normal/ボス・ステムセル0 [#v71c8dff]
-全ての生命の泉が使用可能。
-レジェンダリー・フォージで品質"++"出現率を50%まで上げることができる。
-ゲームスタート時におけるランダム武器が、各品質の出現率に従って"+"までの状態で配置される可能性がある。

**Hard/ボス・ステムセル1 [#m6774fbd]
-特定のトランジションレベルにおける生命の泉が破壊されて使用できず、かわりに回復薬チャージが1つ置かれている。
-レジェンダリー・フォージで品質"++"出現率を100%まで上げることができる。
-ゲームスタート時におけるランダム武器が、各品質の出現率に従って"++"までの状態で配置される可能性がある。
-ゲームスタート時にアミュレットがひとつ手に入る。
-各ボスの行動の最初のフェーズがスキップされ、2段階目からスタートする。

**Very Hard/ボス・ステムセル2 [#h033703c]
-全ての生命の泉が使用できず、かわりに回復薬チャージが1つ置かれている。
-レジェンダリー・フォージで品質"S"出現率を25%まで上げることができる。
-ゲームスタート時におけるランダム武器が、各品質の出現率に従って"++"までの状態で配置される可能性がある。
-ゲームスタート時にアミュレットがひとつ手に入る。
-各ボスの行動の最初のフェーズがスキップされ、2段階目からスタートする。
-敵が落とすセルの数が最大2個に増加。

**Expert/ボス・ステムセル3 [#zb83df84]
-全ての生命の泉が使用できず、最初のボス撃破後と2番目のボス手前にのみ回復薬チャージが1つ置かれている。
-レジェンダリー・フォージで品質"S"出現率を50%まで上げることができる。
-ゲームスタート時におけるランダム武器が、各品質の出現率に従って"S"までの状態で配置される可能性がある。
-ゲームスタート時にアミュレットがひとつ手に入る。
-各ボスの行動の最初のフェーズがスキップされ、2段階目からスタートする。
-敵が落とすセルの数が最大2個に増加。
-レベル毎のエリート追加配置数+1。
-入手できる装備のレベル+1。
-通常の強化のスクロールに加え、スクロールの断片が出現。4つ集めると好きな能力値を強化できる。

**Nightmare/ボス・ステムセル4 [#ze1e99f8]
-全ての生命の泉が使用できない。
-レジェンダリー・フォージで品質"S"出現率を100%まで上げることができる。
-ゲームスタート時におけるランダム武器が、各品質の出現率に従って"S"までの状態で配置される可能性がある。
-ゲームスタート時にアミュレットがひとつ手に入る。
-各ボスの行動の最初のフェーズがスキップされ、2段階目からスタートする。
-敵が落とすセルの数が最大3個に増加。
-レベル毎のエリート追加配置数+1。
-入手できる装備のレベル+3。
-通常の強化のスクロールに加え、スクロールの断片が出現。4つ集めると好きな能力値を強化できる。
-ほとんどの敵種において、認識したプレイヤーが離れたら近くにテレポートしてくる。

**Hell/ボス・ステムセル5 [#e4b8077c]
-全ての生命の泉が使用できない。
-レジェンダリー・フォージで品質"S"出現率を100%まで上げることができる。
-ゲームスタート時におけるランダム武器が、各品質の出現率に従って"S"までの状態で配置される可能性がある。
-ゲームスタート時にアミュレットがひとつ手に入る。
-各ボスの行動の最初のフェーズがスキップされ、2段階目からスタートする。
-敵が落とすセルの数が最大3個に増加。
-レベル毎のエリート追加配置数+1。
-入手できる装備のレベル+3。
-通常の強化のスクロールに加え、スクロールの断片が出現。4つ集めると好きな能力値を強化できる。
-ほとんどの敵種において、認識したプレイヤーが離れたら近くにテレポートしてくる。
-[[瘴気>瘴気・感染]]要素が追加。時間経過でステージの難易度が上昇する。
-ほとんどの食料が「汚染」されており、取得すると瘴気ゲージが増加する。
#region(ボス・ステムセル5限定要素(ネタバレ注意))
-トランジションレベルから[[収集者>施設#xaa4e0a8]]がいなくなり、代わりに「収集者に非ず」というキャラが配置される。利用できる機能は同じ。
-[[玉座の間]]にある噴水が詰まっており、これを用いてのラン終了ができなくなるかわりに、[[次のバイオーム>天体研究所]]に進めるようになる。
#endregion

#region(2.2以前の要素)
**Normal/ボス・ステムセル0 [#a814e44d]
-全ての生命の泉が使用可能。
-レジェンダリー・フォージで品質"++"出現率を50%まで上げることができる。
-ゲームスタート時におけるランダム武器が、各品質の出現率に従って"+"までの状態で配置される可能性がある。
-レジェンダリー装備(-L)のレベル補正が+5。

**Hard/ボス・ステムセル1 [#m93a732d]
-特定のトランジションレベルにおける生命の泉が破壊されて使用できず、かわりに回復薬チャージが1つ置かれている。
-レジェンダリー・フォージで品質"++"出現率を100%まで上げることができる。
-ゲームスタート時におけるランダム武器が、各品質の出現率に従って"++"までの状態で配置される可能性がある。
-各ボスの行動の最初のフェーズがスキップされる。
-ゲームスタート時にアミュレットがひとつ手に入る。
-レジェンダリー装備(-L)のレベル補正が+5。
-各ボスの行動の最初のフェーズがスキップされ、2段階目からスタートする。

**Very Hard/ボス・ステムセル2 [#v6dc3654]
-全ての生命の泉が使用できないが、特定のトランジションレベルには回復薬チャージが1つ置かれている。
-レジェンダリー・フォージで品質"S"出現率を25%まで上げることができる。
-ゲームスタート時におけるランダム武器が、各品質の出現率に従って"++"までの状態で配置される可能性がある。
-各ボスの行動の最初のフェーズがスキップされる。
-敵の落とすセルの数が2倍に増加。
-ゲームスタート時にアミュレットがひとつ手に入る。
-レジェンダリー装備(-L)のレベル補正が+5。
-各ボスの行動の最初のフェーズがスキップされ、2段階目からスタートする。
-敵が落とすセルの数が最大2個に増加。

**Expert/ボス・ステムセル3 [#c28817d1]
-全ての生命の泉が使用できない。
-レジェンダリー・フォージで品質"S"出現率を50%まで上げることができる。
-ゲームスタート時におけるランダム武器が、各品質の出現率に従って"S"までの状態で配置される可能性がある。
-各ボスの行動の最初のフェーズがスキップされる。
-敵の落とすセルの数が2倍に増加。
-レジェンダリー装備(-L)のステータス補正が一律で暴虐+1・戦術+1・生存+1。
-ゲームスタート時にアミュレットがひとつ手に入る。
-レジェンダリー装備(-L)のレベル補正が+7。
-各ボスの行動の最初のフェーズがスキップされ、2段階目からスタートする。
-敵が落とすセルの数が最大2個に増加。
-レベル毎のエリート追加配置数+1。
-入手するアイテムのレベル+1。
-入手できる装備のレベル+1。
-通常の強化のスクロールに加え、スクロールの断片が出現。4つ集めると好きな能力値を強化できる。

**Nightmare/ボス・ステムセル4 [#q72c4694]
-全ての生命の泉が使用できない。
-レジェンダリー・フォージで品質"S"出現率を100%まで上げることができる。
-ゲームスタート時におけるランダム武器が、各品質の出現率に従って"S"までの状態で配置される可能性がある。
-各ボスの行動の最初のフェーズがスキップされる。
-敵の落とすセルの数が3倍に増加。
-レジェンダリー装備(-L)のステータス補正が一律で暴虐+1・戦術+1・生存+1。
-ゲームスタート時にアミュレットがひとつ手に入る。
-レジェンダリー装備(-L)のレベル補正が+7。
-各ボスの行動の最初のフェーズがスキップされ、2段階目からスタートする。
-敵が落とすセルの数が最大3個に増加。
-レベル毎のエリート追加配置数+1。
-入手するアイテムのレベル+3。
-入手できる装備のレベル+3。
-通常の強化のスクロールに加え、スクロールの断片が出現。4つ集めると好きな能力値を強化できる。
-ほとんどの敵種において、認識したプレイヤーが離れたら近くにテレポートしてくる。
-敵の攻撃や一部の食料に[[瘴気>基本メカニクス#w5a1147c]]が含まれており、感染ゲージが増加する。
-[[瘴気>瘴気・感染]]要素が追加。時間経過でステージの難易度が上昇する。
-食料が汚染されていることがあり、取得すると瘴気ゲージが増加する。

#region(Hell/ボス・ステムセル5)
**Hell/ボス・ステムセル5 [#q72c4694]
-全ての生命の泉が使用できない。
-レジェンダリー・フォージで品質"S"出現率を100%まで上げることができる。
-ゲームスタート時におけるランダム武器が、各品質の出現率に従って"S"までの状態で配置される可能性がある。
-各ボスの行動の最初のフェーズがスキップされる。
-敵の落とすセルの数が3倍に増加。
-レジェンダリー装備(-L)のステータス補正が一律で暴虐+1・戦術+1・生存+1。
-ゲームスタート時にアミュレットがひとつ手に入る。
-レジェンダリー装備(-L)のレベル補正が+7。
-各ボスの行動の最初のフェーズがスキップされ、2段階目からスタートする。
-敵が落とすセルの数が最大3個に増加。
-レベル毎のエリート追加配置数+1。
-入手するアイテムのレベル+3。
-入手できる装備のレベル+3。
-通常の強化のスクロールに加え、スクロールの断片が出現。4つ集めると好きな能力値を強化できる。
-ほとんどの敵種において、認識したプレイヤーが離れたら近くにテレポートしてくる。
-敵の攻撃や一部の食料に[[瘴気>基本メカニクス#w5a1147c]]が含まれており、感染ゲージが増加する。
-[[瘴気>瘴気・感染]]要素が追加。時間経過でステージの難易度が上昇する。
-食料が汚染されていることがあり、取得すると瘴気ゲージが増加する。
#region(ボス・ステムセル5限定要素(ネタバレ注意))
-トランジションレベルから[[収集者>施設#xaa4e0a8]]がいなくなり、セルを用いたアンロックができなくなる。
--設計図を届けることは可能。収集者がいた場所を歩いて通過すると自動的に届けられる(ローリングでポイントを通過すると検知されない模様)
-[[玉座の間]]にある噴水が詰まっており、これを用いてのラン終了ができなくなる。
-[[玉座の間]]にある噴水が詰まっており、これを用いてのラン終了ができなくなるかわりに、[[天体研究所]]に進めるようになる。
#endregion

#endregion
*セル1以降の攻略 [#q65756cc]
**敵のステータスの向上 [#v26ea7ae]
特にステータスが低く、ダメージ軽減装備が揃ってない序盤に顕著。
新しい難易度に挑戦する場合、最初は敵の硬さや被ダメを見て面食らうだろう。
これを克服するには、攻撃・防御両面でレジェンダリー・フォージの性能強化が極めて有効。
これを克服するには、攻撃・防御両面で[[レジェンダリー・フォージ>施設#g465f1ed]]の性能強化が極めて有効。
まず[[コンシェルジュ]]の討伐を目標にし、序盤から回復をケチらないことを強く推奨する。

**敵の配置の変更とルート選択 [#g227e109]
[[牢獄]]で[[インクイジター]]が出るようになるのが一番わかりやすい例だが、このような敵の配置変更が各種バイオームで行われる。敵の配置数そのものも増加。
詳しくは各種バイオームごとのページで確認できるが、傾向としては、ルーンを使わない「一番簡単なルート」の敵ほど強敵が再配置されるようになるため、セルが進むほどルートごとの難易度差は縮まるようになる。
[[牢獄]]で[[ナイフ・スロワー]]が出るようになるのが一番わかりやすい例だが、このような敵の配置変更が各種バイオームで行われる。
既存の敵だけでなく、高難度でしか出現しない新たな敵も追加され、敵の総配置数そのものも増加する。
ルーンを使わない「一番簡単なルート」ほど強敵が追加・置換されていく傾向にあるため、セルが進むほどルートごとの難易度差は縮まる。
ただし、あくまで差が縮まるだけで、高難度ルートにいやらしい敵が多いことに変わりはない。
詳しくは各バイオームごとのページで確認できる。

このため、ボスセル1~2ではクリア狙いでも、手持ちの装備と敵の傾向を合わせて寄り道ルートを選ぶ余地がある。
またセル2からは食糧品店の利用ポイントが増えるため、回復ソースが足りないようであれば、より多くの店の出るルートを優先的に通ることもできる。
このため、まだ「スクロールの断片」が出現しないボスセル1~2では、手持ちの装備と敵の傾向を合わせてルートを選ぶのもひとつの手。
たとえば食糧品店の利用ポイントが増えるため、回復ソースが足りないようであれば、より多くの店の出るルートを優先的に通ることもできる。

ルート選びの注意点としては、基本の強化スクロールの取得数自体はどのルートを通っても同じになるが、「呪いの宝箱」が確定出現する場所(例えば[[追放されし者の沼地]]や[[納骨堂]]など)は、''呪い箱から出るスクロールも含めた数''となっている。
そのため、他ルートと同等にステータスを強化しようと思ったら、一定のリスクを背負う覚悟が必要。
ただし克服した際は追加で「カラーレス装備」がひとつ手に入るなど、自キャラ強化のメリットも大きい。

''ボスセル3以降は「スクロールの断片」の配置数が高難度ルートほど多くなる''ため、より高ステータスを目指す場合は高難度ルートを選ぶ必要がある。
''ボスセル3以降は「スクロールの断片」の確定配置数が高難度ルートほど多くなる''ため、より高ステータスを目指す場合は高難度ルートを選ぶ必要がある。
また[[洞穴]]を通ることで、[[天上城]]で出るものよりも更に高レベルの装備やアミュレットを手に入れることもできる。
ただ、当たり前だがわざわざ選んだ高難度ルートで死んでしまったり、回復薬を無駄に消費してしまったら元も子もない。
&color(#ff0000){最も多くの断片が手に入るルートには、食糧品店が出現しない};のもネック。
手持ち装備や、自分の腕前と相談しよう。

なお、樹木園→沼地ルートは序盤の一番難しいルートというコンセプトのはず(実際そう)なのだが、なぜか有毒→古い下水道ルートよりも「スクロールの断片」の入手量が少ない。
**エリート出現率の増加 [#ec821dfd]
セル0だと後半くらいでしか見かける機会のないエリートだが、セルが進行すると全域に出現するようになり、セル4にもなると[[牢獄]]ですら確定で2体配置される。
ビルドが固まってくる後半では大した問題にはならないことが多いが、装備も変異も整っていない序盤では苦戦必須となる。
ビルドが固まってくる後半では大した問題にはならないことが多いが、装備も変異も整っていない序盤では苦戦必至となる。

エリートを無視するにしても討伐するにしても、特徴を覚えておくこと。以下のような対策がある。
-至近距離に入るか、手を出さない限り動き出さない&br;無視する場合は完全に触らないこと。バイターなど味方の召喚物は勝手に向かってしまうため注意。&br;また、ワープされると[[ウルフトラップ]]の拘束を抜けられてしまうため、使うのであれば離れすぎないように。
-落下ダメージ・瓦礫ダメージは有効&br;ラム・ルーンで壊せる床の上にエリートがいる時に、足元を崩すと落下と瓦礫が両方クリーンヒットしてほぼ間違いなく一撃死するので極めて有効。&br;[[拒絶の波動]]などで突き落とすのも良いが、エリートはノックバック耐性があるため、必ず足場の端ギリギリから突き落としたい。
--ラム・ルーンで崩せる床は残しておくのも手。エリートはどこまでもワープでついてくるので、誘導して突き落としてやろう。
-ワープ先を狙う&br;振りが遅い武器の場合、別の足場に移動→武器を振る→エリートがワープしてきて当たる→別の足場に移動、のループが成立することがある。特に遠距離系のエリートに有効。ただし近接系の素早い相手にこの方法は使えない。
-至近距離に入るか、手を出さない限り動き出さない&br;無視する場合は完全に触らないこと。バイターなど味方の召喚物は勝手に向かってしまうため注意。
-落下ダメージ・瓦礫ダメージは有効&br;ラム・ルーンで壊せる床の上にエリートがいる時に、足元を崩すと落下と瓦礫が両方クリーンヒットして大ダメージを与えられる。低難度帯であればほぼ間違いなく一撃死するので極めて有効。&br;[[拒絶の波動]]などで突き落とすのも良いが、エリートはノックバック耐性があるため、足場の端ギリギリからでないと突き落とせない。
--ラム・ルーンで崩せる床は残しておくのも手。エリートはどこまでもワープでついてくるので、誘導して踏み抜いてやろう。
-ワープ先を狙う&br;振りが遅い武器の場合、別の足場に移動→武器を振る→エリートがワープしてきて当たる→別の足場に移動、のループが成立することがある。特に遠距離系のエリートに有効。ただし近接系の素早い相手にこの方法は使えない。&br;また、[[ウルフトラップ]]を使う場合はワープで拘束を抜けられてしまうため、使うのであれば離れすぎないように。

**回復フラスコの補充減少対策 [#ubc2de29]
特にボスセル2~3で問題になるポイント。
ボスセル2以降で問題になるポイント。
今までマップを生き延びれば中継地点で回復できていたものが、ゲーム全体を通じてのフラスコ管理を要求されるようになる。
もちろん被弾しなければいいのだが、それができたら苦労しない。

***変異を取得する [#e9a28be5]
一番効果がわかりやすい手段。
一番効果がわかりやすい手段。状況に合わせて付け替えていこう。

-ガストロノミー(回復アイテムの効果2倍)&br;生存系の変異だが、''回復アイテムの性能向上効果は固定''なので、ビルドに関係なくHP管理用として有効。食糧は各ステージ毎に一定数入手でき、特定のステージに食糧品店も確定出現。セル2からは店の数が更に増える。&br;エイリエーションより効果が低いが、恩恵を受けるのに全くリスクがないのもポイント。
-[[ガストロノミー]](食糧アイテムの効果増加)
生存系の変異だが、''回復性能向上効果は固定''なので、ビルドに関係なく道中のHP管理として有効。
食糧は各ステージ毎に一定数入手でき、特定のステージに食糧品店も確定出現。
セル2からは店の数が更に増えるため、より一層有用性が高まる。
他の変異と異なり、全くのノーリスクで恩恵が受けられるのもポイント。

-エイリエネーション(解呪1点ごとにHP5%回復)&br;回復効果が非常に強力だが、呪いを受ける必要があるため発動タイミングが限られ、一撃死のリスクも常に付きまとう。&br;サブスキルに[[氷の装甲]]を採用することで、一撃死のリスクは減らせる。更にセル3で入手できる[[受容>ミューテーション]]と組み合わせれば、発動機会を増やしつつペナルティを軽減できる。
-[[緩回復]](回復薬の総回復量増加)
こちらも生存系変異だが、''回復薬の性能向上効果は固定''なので、どのビルドでも有用。
即効性はなくなるが、回復薬が限られる状況で追加で回復できるのは非常に大きい。
ボス戦でも有用だが、回復に時間がかかるため早めに飲んでおくなどの工夫が必要。
[[緊急回復]]と併用すれば、デメリットなしで無敵効果と使用速度アップを付与できるため、即効性がない弱点はある程度カバーできる。

-デッドインサイド(HP+50%)&br;耐久を手軽に上げられるが、食糧の効果がなくなるというデメリットもある。普段使いよりは食糧の手に入らないボス戦などに向くか。
-[[エイリエネーション]](解呪1点ごとにHP5%回復)
呪いを受ける必要があるため、極めてハイリスクな上に発動タイミングも限られるが非常に強力。
黄金の扉や呪いの宝箱が確定出現するステージに合わせて採用しよう。
サブスキルに[[氷の装甲]]を採用することで、一撃死のリスクは減らせる。
更にセル3で入手できる[[受容]]と組み合わせれば、発動機会を増やしつつペナルティを軽減できる。

-リカバリー(ラリー効果の持続時間2倍)&br;殴られてからでないと効果を発揮しないが、単発の大ダメージに対しては格段に場持ちがよくなる。一撃が重いタイプの武器との相性も良い。&br;ボス前に付け替えるのもおすすめ。
-[[リカバリー]](ラリー効果の持続時間3倍)
殴られてからでないと効果を発揮しない上、連続被弾すると効果が著しく落ちるが、単発の大ダメージに対しては格段に場持ちがよくなる。一撃が重いタイプの武器との相性も良い。
被弾の機会がはっきりしているボス戦前に付け替えるのもおすすめ。

-[[ヴェンジェンス]](8秒以内の連続被ダメージ-30%)
回復対策というよりは「事故防止」のための変異。暴虐系だが、ダメージカット効果はビルドに関係なく固定。
敵に囲まれる、ボスの連続攻撃を受けるなどして「回復する暇もなく殺される」リスクを大幅に減らせる。
リカバリーと同時採用してもいいだろう。
***スキルによる回復 [#l332f168]
-トニック&br;回復量は生存でスケールするほか、補正効果にHP15%回復が存在する。&br;マップクリアごとに再使用可能になるため、追加のフラスコとして扱うことが可能。&br;持ち歩くだけで被ダメージ軽減の効果もある。
-[[吸血]]
何度でも回復することができるが、&color(#ff0000){発動後に十分攻撃できないと現HP量より減ってしまう};ことも。
また&color(#ff0000){発動直後はHPが減少する};ため、ボス戦などハイリスクな場面での運用には向かない。
[[トニック]]と併用することで、HP減少のリスクを大幅に下げられる。

-吸血&br;トニックよりやや扱いが難しいが、バットのような紙耐久の敵の群れ付近で発動させれば、一気にHPを回復させられる。&br;またトニック同様ダメージ軽減効果もあり、補正効果にHP15%回復も存在する。
-[[トニック]]
厳密には回復ではないが、一時的にボーナスHPを得られ、一定量のダメージをなかった事にできる。
付与されるボーナスHPは現HP量が低いほど大きくなるため、ピンチの時ほど効果的。
また発動時だけでなく、持ち歩くだけで被ダメージ軽減の効果があるのもうれしい。
[[緩回復]]と併用すれば、回復速度の遅さをカバーできる。
***食糧品店を利用する [#c6b9d93d]
初期状態では[[高床村]]にしかない食糧品店だが、セル1で[[納骨堂]]でも利用可能に。
セル2以降はバイオーム3、4のほとんどに出現、ルートを選べば最大2回まで利用することができる。

事前に[[ガストロノミー]]を採用しておけば、更に回復効率が上がる。
ただしギアショップの利用や補正効果のリロール、変異の付け替えなど、ゴールドを使いたい場面は後半になるほど増える。利用すべきかはよく考えよう。
**カスタムモードで装備を絞る [#yac062c2]
自分の得意な武器、使いたいカラーに合った装備のみが出現するようにすれば、取捨選択の手間が省け、難易度が大幅に下がる。

20種類未満まで絞ると実績の解除はできなくなるが、各種設計図の入手やアンロック、ボス・ステムセル入手は通常どおり行える。
また、ボス・ステムセル入手の実績だけは例外で、装備を絞っていても解除できる。
%%また、ボス・ステムセル入手の実績だけは例外で、装備を絞っていても解除できる。%%アップデートで解除できなくなった。一度逃すと、&color(#ff0000){そのセーブデータでは解除できなくなる};ため注意

実績解除の20種類をキープしたい場合は
実績解除の20種類をキープしたい場合は、[[アイスボム]]、[[拒絶の波動]]、[[スモークボム]]、[[トニック]]、[[吸血]]、[[氷の装甲]]など、カラーに関係なく有用なものは残しつつ
-メインカラーを含まない装備
-うまく扱えない装備
-使わないカテゴリの装備

これらを優先的に外していくといいだろう。
「カラーレス」で出たら使いたいものを含めておけば、使い勝手の良い装備だけで20種類に届くはずだ。

***以前のショップカテゴリを使用する [#ne873249]
カスタムモードで選択可能な項目。
アンロック要素「商品カテゴリー」取得済みの場合、基本のショップカテゴリ選択は「対応カラー毎」となっている。
この項目にチェックを入れることで、カラー別から「装備カテゴリ毎」に変えることができる。
使いたい武器を一種類に絞る場合など、リロックの取捨選択次第では、こちらを選んだ方がショップでのリロールを狙いやすくなることも。
*セル4以降の攻略 [#l6666107]
セル4からは「ほとんどの敵がワープによる追跡を行う」「敵の攻撃に瘴気効果が乗る」といった要素が追加。
セル3までとは比べ物にならない高難度となり、実績でも3→4のクリア率は半分になっている。
セル4からはステータス強化や配置変更だけでなく、&color(#ff0000){「ほとんどの敵がワープによる追跡を行う」};という要素が追加。
無料の回復薬チャージも配置されなくなるため、セル3までとは比べ物にならない高難度となる。

**敵の追跡 [#i1d05e7f]
ほぼ全ての敵が、一度感知させてしまうとこちらを追跡するようになる。
そのため、敵をスルーしてスクロールだけ回収する戦法はかなり厳しくなる。
[[インクイジター]]や[[ボンバルディア]]といった弾幕系の敵はついてこないが、それはそれで鬱陶しいことに変わりはない。
''ほぼ全ての敵が、一度感知させてしまうとワープでこちらを追跡するようになる。''
&color(#ff0000){敵をスルーして、スクロールだけを回収する戦法を取り続けるのはかなり厳しい。};
[[プロテクター]]や[[マスカー]]のように攻撃してこない敵、[[インクイジター]]や[[ボンバルディア]]といった弾幕系の敵はついてこないが、それはそれで鬱陶しいことに変わりはない。

追跡を行う敵の中でも、壁越しに飛来し素早い急降下を仕掛けてくる[[ボンバー]]、中距離から超速突進→連撃を仕掛けてくる[[ランペイジャー]]、ジャンプで回避するには巨大すぎる[[フェイルド・エクスペリメント]]、ロールによる回避を3連射で潰してくる[[ナイフ・スロワー]]などが群れると厄介。
追跡を行う敵の中でも、中距離から超速突進→連撃を仕掛けてくる[[ランペイジャー]]、ジャンプで回避するには巨大すぎる[[フェイルド・エクスペリメント]]、ロールによる回避を3連射で潰してくる[[ナイフ・スロワー]]などが群れると厄介。
感知されてしまったら、都度安全な位置まで誘導し、きっちり倒しておくことを強く推奨。

しかしこれを逆手に取れば、ワープ先に陣取り先制攻撃を浴びせる(ワープする敵と場所が予告されるので容易)、ワープする敵としない敵を分断するなどのテクニックが可能になる。
特に、[[プロテクター]]近くの敵をバリア範囲外まで誘導できるのは大きい。
一応、テレポートには有効範囲があるため、ワープポイントを利用して一気に遠くへ逃げると追ってこなくなる。
途中で頻繁に寄り道分岐があるステージでは、覚えておくと役に立つかもしれない。
ただし、入り組んだ構造のステージや、後からステージを探索するといった場合、思いがけないタイミングで敵が飛んでくることも。

またv1.7.1で登場した[[スモークボム]]を使えば、一時的にだが敵の感知・追跡を完全に振り切れる。
事前に透明化しておけば感知させずにやり過ごせるため、逃げに徹するなら採用しておくといいだろう。
***敵に感知されないためには [#fc41bb9a]
基本的に、''画面内の相手と同じ足場に立った時点''で感知される。多段ジャンプをうまく使おう。

**「瘴気感染」の基礎知識と対策 [#x87f3f62]
単純なダメージ管理が通用しなくなる「瘴気」効果。
瘴気システムそのものについての詳しい解説は、[[基本メカニクスの「瘴気・感染」の項>基本メカニクス#w5a1147c]]を参照。
根本的な対策としては被弾の回数を少なくするしかなくなってくるが、それでも覚えておきたい要素はいくつかある。
遠距離持ちの敵の場合は、射角に入った時点で感知される。
ただ遠距離持ちはテレポートしてこない相手が多いので、これ自体はあまり問題ない。
が、攻撃を避けようとしたり、倒そうと接近したときに他の敵まで釣れてしまうといった事態になりがち。

***序盤はHP 後半は感染で死ぬ [#x8c9527f]
序盤から即死級で攻撃が痛いのだが、初期装備はLv4からスタート、レジェンダリー・フォージもS確定まで育てられ、リサイクル・チューブで装備一式も獲得可能、と至れり尽くせりになるため、最初から一定量のHPやダメージ軽減を確保できる。
しかし、いくら耐久力を確保しても感染ゲージが溜まれば瀕死確定。このため、装備の考え方がセル3までとだいぶ変わることになる。
-ダメージ軽減付き装備ばかりを取るメリットが薄い
--いくらダメージを軽減しても、瘴気が溜まれば意味がない。敵と対峙する時間を減らすため、火力が出る装備を重視したほうが良い。
-HPを回復するだけの効果は価値が著しく落ちる
--HPを最大に保とうが、感染9点あったら瀕死も同然。このため、トニック・吸血のようなHPだけを回復する効果が活躍する場面は少なくなる。
---トラップや召喚物など、瘴気効果のないダメージ源もあるため、完全に意味がないわけではない。
--被ダメ+100%・吸収1%の装備効果は事故率だけが上がるため、採用しないのが吉。
狭い場所など、どうしても感知されてしまう場面でも、[[スモークボム]]などで事前に透明化しておけばやり過ごせる。
感知されている状態で透明化すると、そばには寄ってくるが攻撃・ワープは行わなくなる。逃げに徹するなら採用しておくといいだろう。

***敵が呼び出す取り巻きの攻撃を被弾しても感染しない [#fcc7efd4]
ロッテン・ゾンビやハンマーが呼び出してくる小さい敵や、エリートの呼び出すビット・レーザーによる攻撃は、瘴気効果を受けない。
現HP量によっては、これらの取り巻きは無視して突撃したほうがいいこともある。
***追跡を逆利用する [#p7e46197]
ワープ先に陣取り、あらかじめ展開しておいたスキルを当てたり、ワープする敵としない敵を分断するなどのテクニックが可能。
予告エフェクトは短いが、飛んでくる敵は動きが止まるので判別は容易。

ただし、見た目は似ていても、[[追放されし者の沼地]]・[[高床村]]に出てくる赤い[[ウィーバー・ワーム]]は単体の敵なのでしっかり感染する。
[[プロテクター]]近くの敵をバリア範囲外まで誘導することもできるが、バリア発動中はワープが発動しない。
感知させておけば、バリアが切れたタイミングで飛んでくる。

***変異「第二の生」発動で感染リセット [#f686eeeb]
瘴気の回復効果としてみた場合、最も強力といえるだろう。
ただし、必ず最初に取得しなければいけない都合、まだHPが0のほうが死因になりやすいバランスの時間帯に抱えることになる他、復活後は感染こそないもののHP25%の状態になるため、追加で10回も被弾する前に普通にHP0で死ぬことは明白である。
そのため、この変異で感染のコントロールをする場合は、感染した食べ物も拾う、[[トニック]]や[[吸血]]を使う等、感染よりHPを重視したケアをしたほうが効率がいいことがある。
離れた場所から、ホムンクルス・ルーンを使っての各個釣り出しも有効。
タイマンに持ち込めるのはもちろん、敵集団内の難敵を先に排除しておけるのはかなり大きい。

***食料品店でフラスコ使用回数を買う [#i9abd8ef]
セル3までは買う気がしないであろうフラスコ回数だが、1回につき感染を50%減らせることを考えると、初クリアを目指す場合はどこかで購入したい。
セル4の場合、ルートを選べば最大で3回購入のチャンスが訪れる。が、ステージが進むごとに値上がりしていくため、価格的にどれだけ頑張っても購入チャンスは実質2回である。
フラスコ回数だけでなく単発の回復アイテムを買うこともできるため、少しでも生存チャンスを増やしたければ、序盤のうちに「セルと一緒にゴールドも得る」補正効果のついたアミュレットを入手しておきたい。
ゴールドが余れば、[[洞穴]]でレベル12の装備を買うこともできる。
*セル5限定要素:瘴気システムの基礎知識と対策 [#x87f3f62]
セル5では瘴気システムにより、ステージ中での時間経過で更なる敵の追加・強化が起こるようになる。
詳しくは[[瘴気・感染]]のページを参照。

**変異による瘴気対策 [#ec00cd56]
カラーごとに瘴気対策の傾向がが異なる。
これらを軸にして、どのカラーを取るか決めるのもいいだろう。

***全カラー共通 [#y784522c]
[[緩回復>ミューテーション]](エリートから瘴気-1アイテム&ポーション回復量強化)や、[[ネクロマンシー>ミューテーション]](ボス撃破で瘴気-4)など、ステータスの値に関わらず常に一定の効果を発揮する変異は構成に関わらず自由に組み込める。

***&color(#ff0000){暴虐}; [#ue9b2fd7]
瘴気を受け難くする変異が豊富にそろっている。
特に[[メレー>ミューテーション]]が強力。先手を取って上手く立ち回れば瘴気ゲージに余裕ができるため、汚染された食べ物も体力回復に回せるようになる。
[[バーサーカー>ミューテーション]]も、道中の集団対策としてはなかなか強力。

またエリートが激増し、メインカラーを30付近まで成長させられるセル4では[[穢れたフラスコ>ミューテーション]]が%%やっと%%本領を発揮、ポーションをガブ飲みできるようになる。
更にセットで[[緩回復>ミューテーション]]を取得すれば回復量が増大し、瘴気回復の機会も増える。
が、ポーションの強みである「急速な回復能力」が失われるほか、瘴気の深刻化に反して体力が余るケースもあるため、試しに組み合わせて相性が悪かったら他の変異でも構わないだろう。
いっそ[[緊急回復>ミューテーション]]も取得し、ポーション強化変異3つを揃えてしまうのも面白いかもしれない。

***&color(#6600ff){戦術}; [#yddba9ca]
瘴気に影響する変異は[[戦略的撤退>ミューテーション]]のみ。
HPも低いため、「そもそも攻撃を受けない」ことが非常に重要になる。

レジェンダリー・フォージが育っていない状態で極振りするとHPが4桁にとどまりがちなため、[[デッドインサイド>ミューテーション]]が欲しい。
が、&color(#6600ff){戦術};には回復効果を持つ変異が存在しないので、これを取ってしまうと残る回復手段はポーションと[[エイリエネーション>ミューテーション]]だけになる。
性能を考えると、道中よりもボス戦でのピンポイント採用に向くか。

またHPが低い都合、瘴気が溜まる前にHPが尽きて死ぬケースも充分発生しうるため、戦術振りではHPのケアも重要。
連射に優れる武器を主力にするなら[[リカバリー>ミューテーション]]で生死の境を反復横跳びするのもアリ。現体力以上に回復することは無いため時間稼ぎにしかならないが、攻撃タイミングさえ逃さなければ割と長持ちする。

セル4以降は敵のテレポートを逆利用し、あらかじめ展開しておいたタレットに誘導する作戦が強力。
たとえ入り組んだ地形であっても[[ホムンクルス・ルーン>ルーン]]を使えば狙った敵だけを容易に引っ張り出せる。
また構成上、遠距離から敵を始末しやすいため、先制で認知できる相手に対してはめっぽう強い。慎重に進めばノーダメージも割と現実的なラインで達成可能。
そのため変異はボス対策をメインに考えていってもいいだろう。

***&color(#009900){生存}; [#d9275930]
体力の高さと重量武器の隙が相まって、体力より先に瘴気が足枷になるケースが多い。
しかし生存系には先制して瘴気を受けなくする変異がないので、盾をうまく使って凌ぎたい。
瘴気を回復できる変異はあるが、発動機会は限られるので過信は禁物。

[[ネクロマンシー>ミューテーション]]が体力・瘴気回復の双方で優秀。
回復ソースとなるため盾ブロックも積極的に取っていける。瘴気が溜まってきたらボス前にピンポイントで採用するのも手。
瘴気回復が[[ネクロマンシー>ミューテーション]]だけで足りないのであれば、[[緩回復>ミューテーション]]も入れておけば回復のチャンスを増やせ、ポーション回復量も強化できる。

また、どれだけ体力が余っても瘴気が溜まれば無駄になるため、メイン武器に[[与/被ダメージ2倍>補正効果#bdd8f7cd]]を付けてもいい。

**瘴気の回復手段 [#ofc2032a]
瘴気の主な回復手段はポーションや食べ物だが、手に入る上限数は決まっている。
「セルと一緒にゴールドを得る」がついたアミュレットを手に入れれば、食料品店を積極的に利用できるためいくらか楽になる。
余ったゴールドは他の買物や変異の再取得にも使えるため、早めに入手しておきたい。

HPは余るが瘴気ゲージだけは貯まる、という場合は変異による回復も視野に入れよう。

瘴気回復に使える変異は[[緩回復>ミューテーション]]、[[ネクロマンシー>ミューテーション]]、[[第二の生>ミューテーション]]、[[エイリエネーション>ミューテーション]]の4つ。
また回復ではないが、[[デッドインサイド>ミューテーション]]で瘴気ゲージの最大値を上げて延命することもできる。
被弾がかさみがちな場合は、一時的にでもこれらを採用してゲージを下げていくといいだろう。

中でも[[エイリエネーション>ミューテーション]]の回復能力はすさまじく、確定出現する呪い箱や金の扉にあわせて採用することで瘴気ゲージを一気にリセット可能。
もちろん一撃死のリスクは付きまとうが、[[受容>ミューテーション]]や[[氷の装甲]]、[[スモークボム]]などとセットで採用すればいくらか安全にはなる。
特に回復手段に乏しいが、遠距離から安全に敵を処理できる戦術ビルドではかなり有用。

[[第二の生>ミューテーション]]発動時にも瘴気ゲージはリセットされる。
ただし一度取得すると外せなくなる、復活してもHP25%なので相変わらずピンチのままなど、デメリットも大きい。
採用する際は最終手段として考えること。

また、そもそも瘴気を食らわないためには盾が非常に有効。
無理にパリィを狙わずとも、''ブロックさえ成立すれば瘴気効果を受けることはない。''
どれだけダメージが低い攻撃でも瘴気が乗れば致命傷となるため、覚えておいて損はないだろう。
*コメント [#wb6418ea]
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