おすすめ装備

Melee Weapons/近接武器

アイコン名前説明DPS
(クリティカル)
属性入手先
解放に必要なセル数
暗殺者のダガー暗殺者のダガー敵の背後から攻撃するとクリティカルになる100
(300)
-罪人の道の秘密のエリア
-30 cells
初撃の早さ、攻撃範囲、攻撃間隔、いずれも癖が無く扱い易い近接武器。
クリティカル条件が緩い割に倍率は高く、特に拘束手段と組み合わせることで手軽に高火力を出せる。
設計図の入手が確率に左右されず、解放に必要なセルが30と少なめなのも良い。
ただし背後からの近接攻撃を反射するソーニー、前後でなく左右からしか攻撃できない(?)フォッガーなどとは相性が悪い。
戦の槍戦の槍複数の敵を同時に攻撃するとクリティカルになる149
(306)
-メカニカル・スパイダー(1.7%)
-30 cells
基礎攻撃力、攻撃速度、クリティカル条件・倍率、リーチの長さと、どれをとっても非の打ち所がない強武器。
基本的なスペックの高さもさることながら、更に特筆すべき点が二つもある。
一つは大きく前進しながら攻撃する事。
上下からの攻撃を凌ぎつつ前方の相手に対処できるので、インクイジターやボンバルディアの攻撃が苛烈な4Cell第一ステージ等では大活躍する。
もう一つはSurvival対応武器であるという事。
Survivalは高LvでもHPが伸び続けるので、他の二つと違って一極化しても防御面に不安が無い。
AbsorptionとCounter Attackをつけて盾も一緒に持てば、パリィで瞬時に傷を癒すと同時に強烈な一撃で敵を粉砕する近接の鬼が誕生する。
一つ懸念があるとすれば、Survival対応武器は数が少ない上、他のほとんどが大振りでクセの強い武器である事。
他の武器に慣れていなければ、道中の装備更新には少々手こずる事になるだろう。
なのでStockchangeやMerchandise Categoryを解禁してからが本領発揮となる。
勿論Brutality主体のビルドで使っても一向に問題はない。

Ranged Weapons/遠距離武器

アイコン名前説明DPS
(クリティカル)
[弾数]
属性入手先
解放に必要なセル数
氷の弓氷の弓矢が当たった敵を凍らせる13
(-)
[4]
-アンデッド・アーチャー(0.4%)
-30 cells
最早わざわざ挙げる必要があるかすら疑問なほどの強サブウェポン。
素早く撃て、遠くまで届き、仰俯角調整付き。
凍結した敵はかなり長時間動かなくなり、凍結解除後も動きが鈍くなる。
数少ない被ダメージ軽減効果が付く武器でもあり、入手できれば安定度が段違いになる。

ただし弾数+3の効果が(おそらく)付かないため、残弾数には注意。
また、敵同士がよほど密着していない限り凍結させられるのは1体なので、貫通効果が付いてこその強さではある。
狩猟者の長弓射手の弓遠距離から撃つとクリティカルになる104
(311)
[3]
-納骨堂時の扉
-30 cells
少弾数、遅い攻撃速度を補って余りある高い火力がウリの遠距離武器。
遠距離から安全に敵を排除する運用のため、クリティカルの条件は簡単に満たすことが可能な上、
そのクリティカルダメージのステータスによる補正が大きい。
また、元となる値が大きいため「HP最大の際にダメージ+50%」や「クリティカルヒットのダメージが+20%」の効果が付くと更に伸びる。

似た運用になるだろうExplosive Crossbowと比べるなら、Tactics20の段階で
Explosive CrossbowIX++(ダメージ200%):3615(7230)ダメージ/秒
射手の弓VII-S(ダメージ200%):4426(14175)ダメージ/秒
筆者が拾って比較できたものなので、同じグレードのものではないので参考程度だが倍近い差が出る。

最大の利点は「Tactics特化のステと武器スロット1つを埋めるのみで、射線が通っている敵なら遠距離から安全に排除できる能力が確保できる」点。
貴重なミューテーション3枠やへヴィタレットによる補正なしで上記の火力が出せるため、残りの武器やスキル2枠を近距離用やボス戦用にカスタマイズしたり、
ミューテーションを生存率向上重視のもので固めることもできる。
弱点は、近距離では最大火力が出ないこと。特に戦闘開始直後から接近戦を強いられるAssassinやThe Hand of the Kingには
撃ち込むべきタイミングと距離が限定される。

Shields/盾

アイコン名前説明DPS
(クリティカル)
[吸収率]
属性入手先
解放に必要なセル数
強襲の盾強襲の盾ブロックしながら前方へ突進する20
(40)
[75%]
-罪人の道の時の扉
-35 cells
突進で敵を押し出して、落下による大ダメージやトゲによるダメージを狙える、機動力と攻撃性を兼ね備えた盾。
ローリングと交互に繰り返すことで高速で移動したり、空中ダッシュのように使って飛距離を伸ばすこともできる。
常時被ダメージを軽減する効果のある盾に比べると防御性能は高くないので、安定重視のプレイならその類の盾を使った方が無難。
盾を構え続けた場合は突進しないが、パリィ成功時は必ず突進する。他の盾のような、立ち止まったままのパリィはできないので注意。
敵の爆弾を一度に複数個跳ね返しやすいという長所もあるが、リスキーなので無理に狙うほどではない。

「構えた直後に盾のボタンを押し続けたままローリングを行う」か、または「構えた瞬間のパリィ成功直後にローリングを行う」と、通常の突進にローリングのベクトルなどの性質が加わった超高速突進になるというテクニックがある。
機動力が飛躍的に高まる上に、敵を押し出す距離も長くなるので落下ダメージをより狙いやすくなる。
エリートや大型の敵などに対してはあまりノックバックさせられず、敵の体を通過することになるが、敵の反対側に回り込めるというのはメリットにもなる。
突進中はローリングと同様の回避性能が備わるのでほとんどの攻撃をすり抜けられる。
ただしこの突進中はパリィ判定は無くなる。ガード判定も無いが、爆弾を跳ね返すことはできる。
ローリングと同様に小さい隙間をくぐり抜けることもできる。
突進中に逆方向のキーを押すと、突進距離が少しだけ短くなって急停止する(おそらくローリング中のブレーキと同じ原理)。
磁場の盾磁場の盾ダメージ吸収率が高い
パリィすると3秒間バリアが張られる
磁場は特に関係ない
20
(40)
[85%]
-シールド・ベアラー(0.03%)
-30 cells
「受けるダメージ -**%」の効果が標準で付く盾の一つ。その中でも特に防御性能に優れる。
パリィに成功すると3秒間無敵になる特性を持ち、また通常防御の軽減率も85%と高い。
基本的にタイマンよりも複数の敵との戦闘で役立つ(パリィに成功した時点でその敵はスタンするため)。
複数の敵からほぼ同時に攻撃される状況でも、連続でパリィする必要がなく一度のパリィだけで安全にやり過ごせる上に、パリィ後の無敵時間を利用して一気に押し切ることもできる。
王の手の連続攻撃も比較的安全に防ぎやすい。

なお「パリィに成功すると○○」系の効果は、厳密には敵の近接攻撃をパリィした時にのみ発生する。
敵の遠距離攻撃やフックショットなどに対するパリィでは、特別な効果は発生しない。

Traps & Turrets/トラップ・タレット

アイコン名前説明ダメージ
[CDタイム*1(秒)]
属性入手先
解放に必要なセル数
ヘヴィタレットヘヴィタレット近くの敵全てに対して X ダメージ/秒を与える
タレットのそばにいると自身の攻撃力が15%上昇する
60
[10]
-スラッシャー(0.4%)
-40 cells
高めの単発火力に加え、雑魚敵を少しノックバックさせる効果もあるので、敵を近寄らせず一方的に撃ち続けて倒しやすい。
1~2発当てれば大抵の雑魚敵はスタンする。
貫通系の特殊効果もあれば、かなりの殲滅力を発揮してくれる。
クラッシャークラッシャー設置後、効果範囲内にいる敵に大ダメージを与える200
[14]
-スピナー(0.4%)
-30 cells
単発火力が高いので、凍結系の攻撃と相性が良い。
「凍結状態の敵に対するダメージ +100%」の特殊効果が付くこともあり、これらを組み合わせるとかなりのダメージを叩き出す。
ウルフトラップとの相性も良い。
ほとんどの雑魚敵は一発でスタンさせるので、たとえ1発目で倒せなかったとしてもそのまま2~3発目がほぼ確定し、大ダメージを与えてくれる。
なお3回作動すると消滅する。
ベアトラップウルフトラップ敵を6.5秒間拘束するトラップを2つ設置する
拘束された敵に対してはDPSが X 加算される
40
[14]
-
拘束中の敵は移動できないだけでなく、後方に振り向くこともできないので、敵の背後に回り込めば一方的に攻撃し続けられる。
その性質上、暗殺者のダガーとの相性が非常に良い。ヴァルモントのムチと組み合わせるのも良いかもしれない。
設置時に毒を発する特殊効果が付くこともあるので、「毒状態の敵に対してダメージ +**%」の武器とミューテーションのサディズムの組み合わせが強力。
ゴーレムやエリート対策としても優秀。
紫11、クールダウン4.8秒程度まで短縮し、2個装備して一定間隔で交互に敵に重ねれば、王の手をほぼ封殺することすら可能。
ちなみに拘束中の敵に新たにウルフトラップを重ねると、古いトラップは消滅する。

ただし注意点もいくつかある。
エリート戦では、エリートではなくその召喚雑魚が引っかかってしまう可能性もあり、またエリートを拘束したとしても周りの雑魚に注意する必要はある。
「距離が離れるとプレイヤーの近くにワープしてくる敵」のワープ行動を封じられるわけではない。
拘束中の敵は絶対に後方に振り向かないわけではなく、ランサーや王の手などは「連続攻撃の途中の振り向き」は通常通りしてくる模様。
ボンバルディアの爆弾、ガーディアンナイトの竜巻、王の手の次の攻撃が爆弾の場合など、後方に回り込んでいても攻撃してくる敵も一部存在するので過信はできない。
ボスに対しては、凍結と同じく徐々に耐性が付いて拘束時間が短くなっていくので、長期戦は不利。

Power/パワー

アイコン名前説明ダメージ
[CDタイム*1(秒)]
属性入手先
解放に必要なセル数
Denial_WaveDenial Wave周囲の敵をノックバックさせ X ダメージを与える
ノックバックした先に壁があった場合は追加で Y ダメージを与える
20(40)
[7.5]
-ボンバルディア(1.7%)
-60 cells
ノックバックによるスタンと落下ダメージが本体。
狭所では敵を壁に当てれればスタン確定で無力化出来る。
高さがある場所では足場から押し出し→落下で大ダメージ。
グレネディアやパイレーツ・キャプテン、The Hand of the Kingなどの爆弾を反射できるオマケ付。
敵の落下ダメージはエリートも例外ではないので、縦に長い通路の狭い足場に誘導→テレポートしてきたところを押し出しでお手軽に狩れる。
Crow's WingCrow's Wing一時的に宙に浮き上がり、下にいる敵に X ダメージ/秒を与える75
[24]
-ゴーレム(1.7%)
-60 cells
単独での使用では長いクールダウン、そこそこなDPS、ついでに空中で足ダバダバの見た目がイマイチ程度のパワーだが、
Crow's Wing*2、Tactics16程度以上、ミューテーション:Efficiencyの状態を整えることで
多くの敵を一方的に攻撃、撃破可能という真価を発揮するTactics型近距離決戦兵器。
発動中は多くの敵がPCとY軸が合わなくなるためか攻撃動作を取らず、クールダウン残り3~2の時点でもう一方を発動を繰り返すことで
自身は常時空中=敵は死ぬまで無抵抗状態となり、ノーリスクで敵を撃破することが可能になる。
The Hand of the Kingの二段階目以降も地上に降りない限り左右にキョロキョロするだけになったり、
ウォッチャーの触手も一切当たらないため、(ダメージ効率は悪いが)突進の際にノーリスクでダメージを与え続けられる。
DPSが物足りない場合は電撃のムチなら真下にも攻撃できるので併用をオススメ。

苦手とするのは以下の敵
・体も攻撃判定も高さのあるスラッシャーやGuardian Knight等デカいため攻撃可能と認識して無抵抗にならない敵
・X軸のみでなくY軸の照準も合わせられる飛び道具を放つインクイジターやボンバルディア系
・地形、高度無視でY軸を合わせてPC本体を狙ってくるフライングバイター系
以上の敵も飛び道具で長距離から排除したり、フライングバイター系は電撃のムチで落とす等Tacticsを活かした武器で対処することができるはず。

発動中についローリングするとその時点で効果終了して着地後攻撃されたり、
狭い足場絡みで思いがけない挙動をする場合があったり等使用には少々慣れが必要。
トニックトニック使用すると体力が X 回復し、4秒間無敵になる
1ステージにつき1度のみ使用可能
20
[-]
-下水道の魔物(1回目)
-60 cells
被ダメージ軽減効果が標準で付くスキルの一つ。
それだけでも役立つのだが、このスキルの真価は、ランダムで付くことがある「HP35%回復」の特殊効果にある。
回復薬の使用機会が限られるボスセル1以上では、「ステージごとにHPを35%回復できる」というのは貴重な回復手段になる。
同じく被ダメージ軽減効果を持つスキルであるアイスボムなどにやや立場を食われている部分はあるが、たとえ常備するつもりがなくても、見つけたらHP回復のためだけに拾い飲みして即換金することもできる。そのためスキルでありながら食べ物のような側面もある。
類似スキルである吸血に比べると、標準のHP回復効果には期待できないが、無敵時間付与による緊急回避や強引な攻めが可能という点でも優秀。

なおステージ間の休憩地点で使用した場合は、次のステージを越えるまでは使用不可能になるので注意。