汚い手

2020-12-02 (水) 02:12:54

カテゴリ:スキル ゼイン ヒットマン パッシブ・アビリティ キル・スキル

概要 [編集]

汚い手(Playing Dirty)
PlayingDirty.png
キャラクターゼイン
ツリーヒットマン
タイプパッシブ・アビリティ
Tier4
最大レベル5
効果
・キル・スキル。
・敵を倒すと、一定確率でゼインの次の5発の射撃全てが追加の弾を発射する。
スキルレベル12345
発動確率+10%+20%+30%+40%+50%
スキルブースト678910
発動確率+60%+70%+80%+90%+100%

説明と補足 [編集]

  • スキル説明に書いてある発動確率とは、このスキルが発動し5発の投射物がストックされ
    バフアイコンが表示される確率であり、追加の投射物を発射する確率ではない。
  • 5発ストックされた状態では100%の確率で追加の投射物を発射する。
  • 敵をキルしたとき確実に発動するというキルスキルの中で唯一の例外スキルである。

スキルの大雑把な効果 [編集]

  • 敵をキルした時表記確率で5発の追加弾アイコンが点灯する
  • 5発に限り100%の確率でx2武器等と同じように同じ性質の弾を同時に発射する
  • 元の武器にx2~等のペレット表記がある場合、倍になるわけではなくペレット数が1増えるのみ。
  • 5発のストックがある内に再度スキルが発動した場合はストックが5発に上書きされる。
  • 追加の投射物は弾薬を消費しない。
  • シーイング・デッドでの発動率についてキルスキルは一律5%位で発動するが、
    汚い手だけは例外でスキル自体の発動確率に影響される。
    • コメント欄の検証ではlv5ではスキルが発動しない空白期間ができlv6では維持可能との事

スキルポイント振り分け時の目安 [編集]

コメント [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 効果のテキストは多分誤訳。 -- 2019-10-04 (金) 21:09:24
  • 背後の死神によりレベル8で確率100%に。シーイング・デッドを合わせるとレベル7で105%になる。 -- 2020-06-01 (月) 16:07:50
    • シーイングデッドあるならlv1だけ振っとけばいいと思ってたけどレベル上げてた方が良いのかな? -- 2020-06-20 (土) 09:07:04
      • 上げれば上げるほど追加が入るからおすすめ。 -- 2020-06-20 (土) 16:42:32
      • ゼインビルドのキルスキル山盛りドローンバリアの所見ると、倒した時の発動確率は上がるけどシーイングデッドで射撃を当てた時の発動確率は上がらないんじゃないの? -- 2020-07-01 (水) 16:48:15
      • しっかり検証したわけじゃないけど、シーイングデッド装備してLv7以上にしてるとスタックの表記がずっと4-5を行ったり来たりしてる。シーイングデッドの方の確率も上がってるのかな? -- 2020-09-13 (日) 21:15:10
      • 昔検証した時は一応上げれば上げただけ発動率は上がった、汚い手のカウントが4~5を行き来してるって事は少し無駄になってる(追加の投射物の残弾残ってるうちに上書きで発動してしまっている)、1と5を行き来するのが一番良いから少し下げたほうがいいかもね -- 2020-09-16 (水) 16:27:57
      • なるほどなー。シーイングデッドでの発動確率も上がると仮定するならば、死神込みで5(75%)か6(90%)くらいにするのがいい感じなのかな? -- 2020-09-16 (水) 17:18:27
      • というわけでガバガバ検証してみた。シーイングデッドを装備してLv2(25%)・Lv6(90%)・Lv7(105%)でそれぞれ10回ずつヘルウォーカーでジャックのパネルに接射して平均何発で発動するかを実行。試行回数が少ないのはご愛敬。結果はLv2で6.3回、Lv6で4回、Lv7で3.4回。試行回数を増やせば結果はまた変わるのかもしれないけど、ここから推察するに一応発動確率は上がる模様?。ただスキルのベースの発動確率がそのまま乗るわけではないっぽい。あと余談だけど汚い手よりも他のキルスキルの方が体感として圧倒的に発動確率が高かったので、スキルによってもMODの発動確率が違うのかも? -- 2020-09-16 (水) 18:45:30
      • 確か汚い手のみlv1で3%切ってたはず、多分表示発動率の3分の1位にされてるっぽい。だからlv10まで上げてもシーイングデッドでの発動率は上がる。でも自分で敵をキルした時の発動率はlv7で打ち止めになる -- 2020-09-16 (水) 19:05:59
      • あとペレット毎に判定されるから検証するならヘルウォじゃなくて単発武器を使ったほうが良い。ヘルウォだと10ペレあるから10回判定受けちゃうからね。 -- 2020-09-16 (水) 19:07:17
      • ふと思い立ってやってみただけだから手ごろな単発武器が手元に無かったんだ・・・。やる気が起きたら単発武器でもう少し試行回数を増やしてみるかな。 -- 2020-09-16 (水) 20:03:35
      • そんなわけで再びガバガバ検証やってみた。使用武器は自販機で適当に買ってきたテックスパート(コモンSR・メイヘム無し)。条件は上記のSRとシーイングデッドを使ってM10マリワンテイクダウン(基地に突入する前のラッチがいるエリア)でクローンとドローンを出して、敵を出来るだけキルしない状況でどの程度発動するかの実戦方式(死神込みのLv5とLv6を比較)。流石に命中した回数などは数えられないから体感によるものであることに注意。サクッと結論から言うとLv5は度々スキルが途切れる空白の時間があったけど、Lv6は途切れることはあるものの比較的発動状態のキープが出来た。で、もう少し実戦の状況に近づけるために、SRを倉庫の奥で眠っていたステージコーチ(×25・50レベル・メイヘム無し)に差し替えて再トライ。結果はLv5でも明らかにキープ率が上がるものの、どうしてもキープしきれない空白の時間が生まれてしまう。それに対してLv6だとほぼほぼ途切れることなくスキルをキープできるような感じだった。そんなこんなで安定させたいならばLv6は欲しいかなーってのが今回の結果。 -- 2020-09-18 (金) 05:31:13
  • 単発のダメージがでかい武器をゼインで使うことはあまりないから1振りでも良いと思う。シーイングデッドについてるなら振らないのもありくらい。 -- 2020-09-15 (火) 13:17:20
    • キルスキル発動はクローンドローンに任せて後ろからベアラー撃ってるのも強いけどな。絶対2発出るベアラーとか強いよ。 -- 2020-09-18 (金) 10:41:19
  • 看板相手だがシ―イング装備してこれにレベル6振りモナーク乱射してるとコミットメントが80越える 汚い手に振れば振るだけコミットメント貯まりやすいから連射武器スキーなら断然振るべき -- 2021-01-20 (水) 19:45:53
    • リロード短縮スキルのお陰でネックだったモナークのリロード爆速で終わるのも追い風やな -- 2021-01-21 (木) 06:55:19
      • モナークの×8をバイポでガイガイ音頭してると気付くと弾残300発位になるのヤバない?カトパテラー以外の弾薬回復手段欲しいんやが -- 2021-01-21 (木) 12:22:25
      • 無理。もとよりモナークは消費が激しい武器だからあれの消費量に追い付く回復は出来ない。テラー回復だって間に合わないぞ。素直にカトパ台で回復するしかない。 -- 2021-01-21 (木) 18:25:16
  • 残弾問題でモナ×8は使用を見送りにした いちいちカットパース付け替えるのめんどいし -- 2021-01-21 (木) 14:23:16
    • そり 赤紫ビルド組んでみたりする楽しみも含めてクローンパンチャーがオシャカになってなけりゃまだ幾分か救いはあった😭 -- 2021-01-21 (木) 17:47:50